Тема: Щит стража

27 сентября 2010 в 18:00 — 1 октября 2010 в 22:00 Необходимо побед для участия: 0
Необходимо опыта для голосования: 5
Необходимо опыта для голосования: 5
Описание
1) Бюджет: трианглов на батл не более 3000.
2) Текстуры 1024*1024 (дифуз, нормал мэп, спекуляр и т.п.)
3) Рендер стандартный, можно подсветить 2 омниками.
4) На итоговой картинке показываем готовый вариант и сеточку, с указанием кол-ва полигонов и трианглов и в уголочек запихиваем небольшые текстуры.
5) Можно принтскрин с вьюпорта.
6) Полную постобработку низя, просто небольшая цветокорекция, контрастности, яркости, резкости )))
Далее все зависит от вашего мастерства и умения :)
Юзать моно любые проги для текстур и моделинга. Успехов!
2) Текстуры 1024*1024 (дифуз, нормал мэп, спекуляр и т.п.)
3) Рендер стандартный, можно подсветить 2 омниками.
4) На итоговой картинке показываем готовый вариант и сеточку, с указанием кол-ва полигонов и трианглов и в уголочек запихиваем небольшые текстуры.
5) Можно принтскрин с вьюпорта.
6) Полную постобработку низя, просто небольшая цветокорекция, контрастности, яркости, резкости )))
Далее все зависит от вашего мастерства и умения :)
Юзать моно любые проги для текстур и моделинга. Успехов!
Работы участниковперейти к комментариям
Текущий статус
Битва окончена
Форумещё
- 1. Вопросы новичков и ответы
2988
- 2. Доделки, переделки и доводка качества)
316
- 3. Горбатый
25
- 4. Татарин
7
- 5. Mercedes-AMG E 63 S
4
- 6. Прибалбус
73
- 7. Газон
31
- 8. груЗИЛы
69
- 9. Модели автомобилей в масштабе 1:43
51
- 10. Трактор-разведчик
25
- 11. Ура/!
26
- 12. Blender. Вопросы — Ответы.
188
- 13. Атомное лого
153
- 14. Разнесите в пух и прах
1
- 15. Spider-tank (Ghost in the shell 1995)
49
- 16. Слишком участились скидки на Turbosquid
33
- 17. Проблема с мышкой при большом приближении
2
- 18. Фильмы 2010
78
- 19. Мои фэнтези сюжеты.
60
- 20. Синара "2ЭС6"
9
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
3
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Моделирование одеяла в 3ds max
Уроки по 3ds maxВодяной. Конкурсный урок
Уроки по ZBrushMaking of «Другое Небо»
Статьи и ИнтервьюMaking of «Запретная Зона»
Уроки по PhotoshopК дождю. Making of...
Статьи и Интервью
Комментарии (Всего: 233)
PS работал лоу-полу моделлером, поэтому знаю
хотя я лично считаю, что чем меньше предел - тем естественно сложней, но интересней, как уже сказали, действительно искусство уложиться в наименьшее кол-во трианглов.
согласен
но ответь, где там 3000 треугольников?! в чем!?
кто в теме тот поймет)))
а работы и в правду прикольные получаются. уровень от битвы к битве растёт!
ЗЫ: мне 1538 приглянулась)) Идея классная
То есть вы хотите сказать что тут ненормальные. По моему это открытое оскорбление пользователей.
Что касается работы "1540", то там нормалка ненужна - её попросту не будет видно...т.к. там слабенькие неровности дерева только отображены.(вот еслибы были заклёпки и шипы нормалкой, то да!)
Pir собственно оттуда идея и бралась, ток не из игры: стихии - легенда об аанге, такая компановка из одного древнего фильма про кенгуру владеющих боевыми искусствами (5 стихий), вдохновение - конечно же наруто))))
нормал снят с высокополигональной модельки которая так же сделана в максе.
....
Жадный ты
смотря так же что за двиг.
для UDK можно и столько с полной пачек текстур. только нормал в UDK нужно будет раз 16-ть копировать в мат эдиторе
хотя можно и квад-нормал реализовать там же... только чтобы кубик комнату запустить я не знаю что за комп потребуеться ;)
Страшно даже представить эту мморпг О_о
вовик там ммм... ка и СЕКОНД ЛАЙФ ... скульпты. каждая часть - 32 на 32 плость с сегментацией.
Это 3д мииииир!!! *бах ногой, улетел в пропасть*
ну дык второстепенные персы да и свой собственный перс(в сл сим) - скульпты. каждая часть отдельная. 32 на 32 плость основа. попробуй с плоскости 32на 32 скульптов помоделить... причём ни реазть ни удалять так же не требуеться... только инструменты двигать вращать масштабировать. довольно интерестный тип моделирования.
по логике - это рендер. точнее его копия.
Copyright (c) render.ru , 1999-2010.
Copyright © www.3dmir.ru 2006-2010
собственно я ещё ни одного сайта о комп графике старше рендер ру не видел... из этого вывод - 1 сайт есть на русской стороне - рендер ру - остальные - его копии
Тогда все игры экшены копии вольфа 3д, все консольные копии марио
Maastm Странная логика, первая работа на этом батле 1539 – остальные её копии.
логически это так ;)
копии бывают удавшиеся и не удавшиеся
1539 это бред а не полигонаж. тем более для игры. я в 2500 целый БТР 80 с внутренностями умещать умудряюсь а тут полторы тысячи на щит... ну флаг в руки такое в игре юзать ) или это работа на откидку лишь бы как ? ну вот лишь бы как игра и будет работать. если 3д стратеия. у тебя свыше 5-ти тысяч в кадре таких щитов будет....
тот же самый хай поли я в максе творю - ибо интерестно а не в збраше как все. xD нормал всегда с моделей снимаю а не нвидии плагином под шоп или крейзибампом
я понимаю, что это заёжисто моделировать мало того что хай поли в максе дак ещё одними 4-х угольниками и стараться как можно больше литых объектов
расшифруй) честно не могу догнать что это такое.
я знаю есть дитреангуляция
какая нафинг топология в браше? он и так 4-х угольники выдаёт. так н еинтерестно. вручную такое в максе попропуй сотворить. вот это задачка гораздо сложнее. с выходом збраша всё тополгическое моделирвоание полетело вообще в одно место.. с збрашем просто - сделал лоу поли - нарисовал в збраше и готово.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F
http://3.bp.blogspot.com/_U_UAchQSYOc/SwHXONDTt9I/AAAAAAAAAJQ/DsXiTzGMzas/s1600/feet_new.jpg
ну вот сделал ты хай поли в з браше с определённым колв-ом млн поликов... куда модель такую девать? в корзину только если. в максе же то же самое практически выйдет около 30-50 тыс полигонов. вот это уже куда ни шло, можно заматить срендерить или где-нить использовать.
ИМХО - каждому своё.
лично я делаю медленно, но довольно неплохую сетку вручную хай польки. ибо это верный путь для использовании этой модельки в тех же роликах - последующей оптимизации.
Раньше меня браш даже пугал своим марсианским интерфейсом.
ты всё же не ответил на вопрос.... что это такое ?
Когда создана хай поли модель, ты по полигону на основе её создаёш новую сетку, потом запекаешь либо дисплейс либо нормали как в данном случаи. Получается сетка с небольшим количеством поликов, но в то же время выглядит как хай поли при рендере.
это вопрос опыта\самосовершенствования своих навыков\наличие вообще мышления о принципах построения сетки
какая нафинг это модель ретре чего-то там...
ОБЫЧНАЯ ЛОУ-ПОЛИ С НАЛОЖЕННЫМ НОРМАЛОМ
http://www.youtube.com/watch?v=dnh1ybkqhKI&feature=related
UT 3 Crysis bioshok 2
всё это лоу пол с наложенными текстурами
А насчёт ценится, м да, негде что-то я такого не слышал. Вообще я так понял ты просто не любишь браш, вот и всё. Я тут хоть до посинения буду объяснять, ты всё равно будешь стоять на своём. Я не против создания модели в максе, и так же не против программ на основе лепки. Знать надо все способы моделирования.
кагда времени много - имеет смысл вручную по полигонно вывести офигенную хай поли в максе
наоборот. в максе сетку вручную приходиться творить в збраше - массово.
вывод - мастер в 3д максе сотворить сетку, которую в збраше можно сделать
без ретопо нормаль не запечётся так как надо, так как уже изменилась поверхность, и нужно чтоб модель была под неё подстроена. Вот для этого и создана ретопология.
Спасибо-спасибо, не надо аплодисментов.
ммм... последнии про прогу. ткни меня в мои слова чт оя слазал что збарш г ?
нету таких моих слов говорящих что збраш это фигня на палочке верно ? зачем делать поспешные выводы ?
я сам збраш использую) чудесная программа. но только для снятия нормалов для последующих их использований.
Чаще конечно в мае...всё я этого не говорил, просто к сведенью.
да где их используют ? МАССОВО ???? покажи как мне комп в XXX TB оперативы способный с тем же самым ви-рей прокси в сцене держать до 60 млрд поликов ? ))
нук покажи мне комп хотябы с 10 TB оперативы
для справки.
Построенный в рамках суперкомпьютерной Программы «СКИФ-ГРИД» Союзного государства, суперкомпьютер «СКИФ МГУ» на момент завершения строительства в марте 2008 года явился самым мощным в России, странах СНГ и Восточной Европы.
Оперативная память - 5.5 ТБ
ну вот как бы посчитать сколько поликов это чудо техники потянет.... да и не думаю что макс или майка смогут такое даже в оперативу загрузить - ибо движки самих прог обсолютно разные, не то что у збраша, который у меня на 700мб оперативы 1 млрд держит влёт. макс свыше 70 тыс поликов уже притормаживать начинает.
макс видит любой объект как :
- создон бокс, полион с таким-то номером отэкструдили, потом отмасштабировали.
вобщем не самый удачный вариант, - алгорит жутко тормазной.
майя видит любой объект как:
- имеються 8-мь точек с координатами xyz между двумя точками идёт ребро. потом между двумя другими идёт ребро. и так далее. затем 4-ре ребра замкнуты - образуют полигон
собственно суть - систематизировано ого-го как. по этому майка работает шустрее с большим кол-вом поликов раз, во вторых записанный майкой формат obj читаеться быстро при экспорте в другую прогу - из-за чёткой систематизации как раз.
как видит объет збраш - ещё до меня не доехало.
ты немного не понял.... ты в ГИГАБАЙТАХ считаешь... у меня же ТЕРАБАЙТЫ
1 Терабайт = два в 50ой степени или 1 125 899 906 842 624 байт или 1024 Гигабайтов
160 тыс рублей. 6 ГБ оперативы ддр-3
куда те столько 16 гб оперативы? толк всё равно ХП не увидит больше 4-х ГБ это раз, если вин 7 - то пару Гб оперативы только на винду будут уходить.
во вторых - я не представляю чем ты хочешь загрузить 16 ГБ оперативной памяти.... если только подобными рендерами в млн поликов
копи паста с офф сайта майкрософта
Ниже указаны необходимые условия для запуска Windows 7 на компьютере:
32-разрядный (x86) или 64-разрядный (x64) процессор с тактовой частотой 1 гигагерц (ГГц) или выше;
1 гигабайт (ГБ) (для 32-разрядной системы) или 2 ГБ (для 64-разрядной системы) оперативной памяти (ОЗУ);
16 гигабайт (ГБ) (для 32-разрядной системы) или 20 ГБ (для 64-разрядной системы) пространства на жестком диске;
графическое устройство DirectX 9 с драйвером WDDM версии 1.0 или выше.
это только стандартно виндак ничем не загруженный...
браузер + куча служб сеть не сеть + какой-нить антивирь + фаерволл + винамп + поддержка устройств + 3д программа со сценой = 3 - 4 ГБ МИНИМУМ
Круто, у меня логически значит вообще рендерить не должно на сэвене х64
рекламная и киноиндустрия игровая индустрия и итд и тп
акто сказал что нужно использовать многомоллионные модели?
создается хайполи вбраше, потом делается ее ретопология, разворачивается и скинится. Модель копируется, к ней применяется сглаживание и скинится хайполи на лоуполи для хайполи запекаются всеразличные карты с брашевской очень хайполи))
уверяю вас если подключить к работебраш это будет намного быстрее
Кстати хватит троллить! У Диабло безлимитные баны еще не кончились
Ihtiandr в точку!
а работ немало, да и все не слабые...
а у меня пока со временем напряг, может завтра что успею сделать)))
странно, вроде в правилах указано показывать кол-во треугольников а не поликов ?
часа 2 максимум с текстурами студией и рендерингом
90%
а) не дооформлено ?!
б) на диполигонинг ?!
странно, вроде в правилах указано показывать кол-во треугольников а не поликов ?
1440 триугольников там, статистику показал как во всех работах акромя вашей, вы сетку забыли показать вроде?
Это в старых версиях макса (в 8 точно есть), Utilites->More->PolygonCounter
90%
а) не дооформлено ?!
б) на диполигонинг ?!
в) ваши предложения? *а то Вы, уважаемый пока тока пи@@@#, то есть троллите*
я ни слова не понял из того, что ты написал
Что он сделал на мешь её натянул?
дофразирую твой вопрос - почему так много поликов в отлиии того, что получилось у меня?
ответ
1) сзади также промоделено
2) у меня он не чисто прямой а слегка изогнутый
а) нервно орать
б) биться головой об стенку
в) нервно орать и биться головой об стенку
г) удалять
д) не допускать работу к итоговому голосованию
е) удалять И не допускать работу к итоговому голосованию
дык и что что натянул? тема битвы? ЛОУ-ПОЛИ. про то что текстурки не откуда брать низя в правилах не было
покажи мне тут хоть 1 работу , где текстуры свои для начала чем какие-либо выводы делать
Специализация: моделирование
В моеё работе всё отрисовано акромя конечно дерева и царапин на металла, блин надо было из игрушки модель содрать
не смешно пугать нарисованной смертью из нарисованного ружъя? (с) Sharkee (TimeZero) собственно оно прям так и напрашиваеться. и что бан? выходы из ситуации:
а) забить
б) динамический ай пи
с) прокси сервер
d) сменить e-mail
номерок модельки у тебя какой О_о ?
но как посмотреть по работе кто её выложил? О_о
отличная прога для текстур - FireFox + google
но как посмотреть по работе кто её выложил? О_о
Как бы только по намёкам
хз я тут по работам не вижу честно своего рисованного, всё что использовано - с гугля однозначно. или с cgтекстурес
честно кроме кисы тут рисованного своего нету ничего.
в основном гугл и теки с кваки 3-ей, там всё это есть
в основном гугл и теки с кваки 3-ей, там всё это есть
Просто работа должна быть авторская, тут и моделинг и текстурирование пусть и не всю текстуры с нуля рисовать, но уж точно не брать уже готовую и накладывать её на плоскость, пусть и не плагиат но авторство под сомнением
(кстати тут как минимум ещё 1 работа с не авторской текстурой щита но я лучше помолчу
тут всё не авторское, это добра море в инете.
вот собственно немного моё и немного не моя текстурка
использована обшивка корабля по уроку, метал же мой собственный, шум перлина творит чудеса
http://www.werkkzeug.com/img/gallery/large/70_wood01.jpg
меняя всего один параметр мы плучаеем абсолютно другое дерево. там и нормал можно творить и на модельке смотреть. неплохая программа
А разговоров то было, вот это уже больше похоже на правду
Кста перед тем как братся за свою работу была ещё 1
там и не такое можно, если поиграть с параметрами. весь интерфейс программы - пару окон в окне, и блочная система взаимодействия элементов. вобщем советую
Maastm, поосторожней со словами, парниша!
1538 - тектуры свои - стандартные комбинации средств макса + 2 текстуры фотошопного дыма (текстура огня и дыма)...
ЗЫ: скажу грубо, но выражу общую мысль: закрой пачку и перестань троллить!!! иди
гыг. так же грубо отвечу - ты тот, кто живет по месту прописки, платит налоги и играет в игры, разыгрываемые куклаводими, называемые выборы. ..Это тот, кто влился в "общество потребления"... тот, кому все равно, что твориться в стране. А вместо этого беспокоят вопросы, как купить холодильник или квартиру
отвечу значением слова ИМ ХО
вот это текстура - http://cgtextures.com/texview.php?id=4551&PHPSESSID=f247f086f3b84f7f7ab6cbb2432605a9
в 1538 - "чудо"
Мне вот в свои 26 это не понятно, и если честно ваша личность вызывает сомнения как и мнимый уровень вашего владения максом, собственно ни 1 ваш пост не предполагает такового, не обижайся но ведёшь ты себя по детски...
Кстати есть где нибудь в инете место где можно полюбоваться на твои работы?
яндекс фотки\видео там впринципе редко что обновляеться
Только постарайся поменьше конфликтовать здесь, а то неровен час забанят ))
здесь
http://profile.imageshack.us/user/monkide
Раньше было больше но ХДД мой сдох, чаcть можно скачать в виде плагинов к TES4: Oblivion с tesnexus.com (ник monk_ide)
гыг, оригинально.
конечно мой моделинг, могу рассказать как что творил если интерисует к примеру, но всё же, низкополигонала там нету к сожалению почту.
меня ? забанить? да я белый и пушистый
какие конфликты? я ни с кем не ругаюсь лично ни с кем) это пик дискуссии ) и это нормально
единственное что я не допёр - это ви-рей. как вы его так юзаете что такие рендеры получаються. вроде настройки все понятны или просто руки не из того места растут относительно вирея((( думаю с опытом ви-реевиния прийдётЪ кагда-нить озарение
Жизнь бъёт ключём - причём по голове и обязательно разводным
и полики и тека норм. аффтору зачёт
можно на гейм дев склить автору, пущай ещё один кич творят, про свиборга есть, про гульмана есть, ещё там про какого то то же есть, теперь кися
Думаю на современный учитывая современные тенденции лауполи 3000 - 6000 на персонажа нормально, если не учитывать онлайн игры, там вообще ужос, приемлимая картинка держится только на таланте отрисовщика
факты, ссылки for example так сказать.
факты - а зачем собственно они такие средства в фильтры текстур и новомодные технологии вбухали? ИМХО
API Direct3D 10 и Shader Model 4.0;
шейдеры 3 и 4
Normal Mapping и Parallax Occlusion Mapping
Real Time Ambient Maps
Subsurface Scattering, SSS
Depth of Field, Motion Blur
к примеру что я там видел давным-давно в кризисе
к примеру в UT3 - GI AO и ещё пачка всяких вкусностей вообще в реальном времени обрабатываеться.
смотрел по уроку UDK свет и пост обработка - в максе 44 мин в UT - 44 мкс
как вариант в UDK вообще производить все рендеринги с правильно настроенной камерой и пост обработкой - затем доработать в том же комбустионе.
Скачай костюм Nano_suit, он в свободном доступе
дык а я откуда качал )))))) торрентр ру рульная весчь )
Единственное к чему можно придратся это
-то что на прямоугольную панельку внутри шита и череп можно было потратить в 2 раза меньше поликов
- в развёртке есть косяки, кое где видны перегибы, время ещё осталось можно было потратить его и немного доработать
а так сама идея и исполнение хорошая, почему то Готику напомнило(игру)
Скорее Enclave
Maastm, офф-топишь)) но я отвечу
Как говорят мудрые: "не зная броду, не суйся в воду". А если ты либерал-реформист, работающий на святое благо страны, каждый день, глядя на портрет Маркса, думаешь о сезонных кризисах политической жизни, то вряд ли у тебя остаётся достаточно времени для изучения 3D-графики и создания работ, способных хоть как то конкурировать здесь, на 3dmir`е.
В знак доброй воли даю бесплатный совет: перестань флудить и офф-топить, а лучше прочитай пару умных уроков по "моделированию в 3д максе" и несколько интервьюшек с действительно знающими и понимающими людьми.
Мудрые говорили - иди вперёд, потом направо вдоль улицы там ампула, патроны для ружья и аптечка, рядом письмо и гаечный ключ. Ключом надо открутить болты в коробке в саду за статуей.
Завтра в 11
З.Ы. Тролли получили баны !
Вообще люблю фентази и ср. века вот бы сл. битва тож на эту тему была
Заказ принят
Давайте потом хоррор тему, типо "Пирамид хэд и русская баня"
покажи
А вот так я посакрощал полики на своём, хуже выглядить не стал при рендере, ща текстуру менять буду, чтоб всё в одну влезло а не пачками
(не гейм правда,в гейм щас переделываю)модельЭх жду 4 задания ибо надо отжечь ))
Для меня был первый лав поли.
))) вдохновило )))