VRay
diablo_ 392.03589.2
VRayDirt - текстурная карта, которая может быть использована для имитации различных эффектов, например грязи в изломах объекта или для затенения фонового освещения.
Radius - Радиус - этот параметр определяет размер области (в единицах сцены), в которой генерируется эффект VRayDirt. Вы можете также использовать текстуру для управления этим параметром. Интенсивность текстуры умножается на значение параметра для вычисления окончательного радиуса в данной точке поверхности. Если в данной точке поверхности текстура белая, то используется полный радиус. Если текстура черная, в качестве радиуса используется значение 0.0.
Occluded color - Цвет затененной поверхности - это цвет, который будет возвращен текстурой для затененных областей. Вы также можете использовать текстурную карту для этого параметра.
Unoccluded color - Цвет незатененной поверхности - это цвет, который будет возвращен текстурой для незатененных областей. Вы также можете использовать текстурную карту для этого параметра.
Distribution - Распространение - этот параметр будет усиливать лучи, идущие ближе к нормали поверхности. Это проявляется как сужение затененной области при приближении к соприкасающимся краям. Для затенения фонового освещения установите этот параметр в 1.0 для получения распределения, похожего на внешнее фоновое освещение на диффузной поверхности.
Falloff - Затухание - этот параметр управляет скоростью перехода между затененной и не затененной областями.
Subdivs - Подразбиения - управляет количеством сэмплов, которые берет V-Ray для вычисления эффекта затенения. Более низкие значения просчитываются быстрее, но дают более зашумленный результат.
Bias (X,Y,Z) - Смещение по оси X (Y или Z) - этот параметр будет смещать нормали по оси X (Y, Z), поэтому эффект грязи будет усиливаться по этому направлению. Учтите, что этот параметр может также принимать отрицательные значения для инвертирования направления эффекта.
Ignore for GI - Игнорировать для GI - эта опция определяет будет ли эффект грязи учитываться при вычислении GI.
Consider same object only - Учитывать только для данного объекта - когда включено, эффект грязи будет только при влиянии объекта самого на себя и не будут учитываться соприкосновения с другими поверхностями. Если выключено, то вся геометрия сцены будет влиять на окончательный результат.
Invert normal - Инвертировать нормали - эта опция позволяет обратить эффект относительно нормалей поверхности - например, вместо внутренних углов цветом затенения будут закрашены внешние углы. Когда опция выключена (по умолчанию), лучи трассируются в направлении от поверхности, когда включена - внутрь поверхности/
Work with transparency - Работать с прозрачностью - когда опция включена, VRayDirt будет учитывать прозрачность затеняемых объектов. Это может быть использовано, к примеру, если вы хотите вычислить затенение фонового освещения для деревьев, сделанных с использованием карты непрозрачности (opacity), и т.д. Когда опция выключена (по умолчанию), затеняемые объекты всегда считаются непрозрачными. Заметим, что корректная работа с непрозрачностью медленнее, т.к. в этом случае VRayDirt должен проверять и вычислять материал на затеняемых объектах.
Environment occlusion - Затенение от окружения - когда эта опция включена, V-Ray будет использовать окружение при вычислении затенения областей, которые не затенены другими объектами.
Mode - Режим - параметр позволяет вам указать режим в котором должна вычисляться карта загрязнения:
1. Ambient occlusion - Затенение фонового освещения - будет вычисляться обычное затенение фонового освещения.
2. Reflection occlusion (Phong, Blinn, Ward) - Затенение отражений (Phong, Blinn, Ward) - будет использовано затенение отражений. Различие между затенением фонового освещения и затенением отражений, в основном, в направлении трассировки лучей. При затенении фонового освещения лучи трассируются во всех направлениях одинаково, в то время как при затенении отражений направление зависит от направления на наблюдателя (точно как при вычислении отражений) и распространение лучей зависит от Reflection glossiness и используемого типа BRDF.
Reflection glossiness - Размытое отражение - этот параметр управляет распространение трассируемых лучей для затенения отражений. Значение 1 означает, что трассируется только один луч (также как при трассировке чистых отражений), меньшие значения делают разброс трассируемых лучей.
Affect reflection elements - Влиять на элементы для отражения - когда опция включена, отражение фонового освещения будет влиять на элемент визуализации, отвечающий за отражения. Это может быть использовано для создания масок отражения.
Exclude - Исключить - опция позволяет вам запретить вычисление карты VRayDirt для указанных объектов. Исключенные объекты будут всегда визуализироваться с цветом, заданным параметром Unoccluded color.
Result Affect - Влияют на результат - указывает список объектов, которые будут влиять на вычисление карты VRayDirt. Исключенные объекты будут считаться "невидимыми" при вычислении карты VRayDirt.
Radius - Радиус - этот параметр определяет размер области (в единицах сцены), в которой генерируется эффект VRayDirt. Вы можете также использовать текстуру для управления этим параметром. Интенсивность текстуры умножается на значение параметра для вычисления окончательного радиуса в данной точке поверхности. Если в данной точке поверхности текстура белая, то используется полный радиус. Если текстура черная, в качестве радиуса используется значение 0.0.
Occluded color - Цвет затененной поверхности - это цвет, который будет возвращен текстурой для затененных областей. Вы также можете использовать текстурную карту для этого параметра.
Unoccluded color - Цвет незатененной поверхности - это цвет, который будет возвращен текстурой для незатененных областей. Вы также можете использовать текстурную карту для этого параметра.
Distribution - Распространение - этот параметр будет усиливать лучи, идущие ближе к нормали поверхности. Это проявляется как сужение затененной области при приближении к соприкасающимся краям. Для затенения фонового освещения установите этот параметр в 1.0 для получения распределения, похожего на внешнее фоновое освещение на диффузной поверхности.
Falloff - Затухание - этот параметр управляет скоростью перехода между затененной и не затененной областями.
Subdivs - Подразбиения - управляет количеством сэмплов, которые берет V-Ray для вычисления эффекта затенения. Более низкие значения просчитываются быстрее, но дают более зашумленный результат.
Bias (X,Y,Z) - Смещение по оси X (Y или Z) - этот параметр будет смещать нормали по оси X (Y, Z), поэтому эффект грязи будет усиливаться по этому направлению. Учтите, что этот параметр может также принимать отрицательные значения для инвертирования направления эффекта.
Ignore for GI - Игнорировать для GI - эта опция определяет будет ли эффект грязи учитываться при вычислении GI.
Consider same object only - Учитывать только для данного объекта - когда включено, эффект грязи будет только при влиянии объекта самого на себя и не будут учитываться соприкосновения с другими поверхностями. Если выключено, то вся геометрия сцены будет влиять на окончательный результат.
Invert normal - Инвертировать нормали - эта опция позволяет обратить эффект относительно нормалей поверхности - например, вместо внутренних углов цветом затенения будут закрашены внешние углы. Когда опция выключена (по умолчанию), лучи трассируются в направлении от поверхности, когда включена - внутрь поверхности/
Work with transparency - Работать с прозрачностью - когда опция включена, VRayDirt будет учитывать прозрачность затеняемых объектов. Это может быть использовано, к примеру, если вы хотите вычислить затенение фонового освещения для деревьев, сделанных с использованием карты непрозрачности (opacity), и т.д. Когда опция выключена (по умолчанию), затеняемые объекты всегда считаются непрозрачными. Заметим, что корректная работа с непрозрачностью медленнее, т.к. в этом случае VRayDirt должен проверять и вычислять материал на затеняемых объектах.
Environment occlusion - Затенение от окружения - когда эта опция включена, V-Ray будет использовать окружение при вычислении затенения областей, которые не затенены другими объектами.
Mode - Режим - параметр позволяет вам указать режим в котором должна вычисляться карта загрязнения:
1. Ambient occlusion - Затенение фонового освещения - будет вычисляться обычное затенение фонового освещения.
2. Reflection occlusion (Phong, Blinn, Ward) - Затенение отражений (Phong, Blinn, Ward) - будет использовано затенение отражений. Различие между затенением фонового освещения и затенением отражений, в основном, в направлении трассировки лучей. При затенении фонового освещения лучи трассируются во всех направлениях одинаково, в то время как при затенении отражений направление зависит от направления на наблюдателя (точно как при вычислении отражений) и распространение лучей зависит от Reflection glossiness и используемого типа BRDF.
Reflection glossiness - Размытое отражение - этот параметр управляет распространение трассируемых лучей для затенения отражений. Значение 1 означает, что трассируется только один луч (также как при трассировке чистых отражений), меньшие значения делают разброс трассируемых лучей.
Affect reflection elements - Влиять на элементы для отражения - когда опция включена, отражение фонового освещения будет влиять на элемент визуализации, отвечающий за отражения. Это может быть использовано для создания масок отражения.
Exclude - Исключить - опция позволяет вам запретить вычисление карты VRayDirt для указанных объектов. Исключенные объекты будут всегда визуализироваться с цветом, заданным параметром Unoccluded color.
Result Affect - Влияют на результат - указывает список объектов, которые будут влиять на вычисление карты VRayDirt. Исключенные объекты будут считаться "невидимыми" при вычислении карты VRayDirt.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
85
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray
Уроки по 3ds maxВодяной. Конкурсный урок
Уроки по ZBrushВизуализация при помощи Arion Render
Уроки по 3ds maxСоздание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.
Уроки по ZBrushПодводная сцена в 3d max
Уроки по 3ds max