VRay
diablo_ 392.53589.2
Материал VRayMtlWrapper может быть использован для указания дополнительных свойств поверхности посредством материала. Эти свойства также доступны в диалоге Object settings. Заметим, что настройки из материала VRayMtlWrapper перекрывают аналогичные из Object settings.
Receive GI - Принимать GI - управляет приемом GI материалом.
Generate caustics - Генерировать каустику - выключите, если материал не должен генерировать каустику.
Receive caustics - Принимать каустику - выключите, если материал не должен принимать каустику.
Caustics multiplier - Множитель для каустики - определяет эффект каустики на материале.
Alpha contribution - Вклад в альфа-канал - определяет появление объекта в альфа-канале визуализированного изображения. Значение 1.0 означает, что альфа-канал будет наследовать прозрачность базового материала. Значение 0.0 означает, что объект вообще не появляется в альфа-канале и будет видна альфа объектов, расположенных за ним. Значение -1.0 означает, что прозрачность базового материала будет вычитаться из альфы объектов, расположенных дальше. Масочным объектам обычно назначают влияние на альфу -1.0. Заметим, что этот параметр не зависит от опции Matte surface (т.е. поверхность может иметь вклад в альфу -1.0, без того, что бы являться маскирующим объектом).
Shadows - Тени - включите эту опцию для получения видимых теней на маскирующей поверхности.
Affect alpha - Влиять на алфа-канал - включите эту опцию для влияния теней на маскирующей поверхности на вклад в альфа-канал. Области с абсолютной тенью будут давать белую альфу, в то время как полностью незакрытые области будут давать черную альфу. Заметим, что GI-тени (от неба [skylight]) также просчитываются, однако GI-тени на маскирующих объектах не поддерживаются движками GI для фотонных карт и светового кэша при использовании в расчете первичного освещения. Но вы можете безопасно их использовать при расчете вторичного освещения.
Color - Цвет - необязательная тонировка теней на маскирующей поверхности.
Brightness - Яркость - необязательный параметр яркости для теней на маскирующей поверхности. Значение 0.0 будет давать полностью невидимые тени, значение 1.0 будет давать полные тени.
Reflection amount - Сила отражений - делает видимыми отражения от базового материала. Это работает только если в качестве базового использован непосредственно VRayMtl.
Refraction amount - Сила преломлений - делает видимыми преломления в базовом материале. Это работает только если в качестве базового использован непосредственноVRayMtl.
GI amount - Влияние GI - определяет количество GI-теней.
No GI on other mattes - Выключить GI для других масокирующих объектов - эта опция заставит объект появляться как маскирующий объект в отражениях, преломлениях, GI и т.д. для других маскирующих объектов. Заметим, что если эта опция включена, преломления для этого маскирующего объекта могут быть не вычислены (объект будет появляться как маскирующий объект для себя же и не будет способен "видеть" преломлений с другой стороны).
Параметры
Base material - Базовый материал - это действительный материал поверхности.Additional surface properties (Дополнительные свойства поверхности)
Generate GI - Генерировать GI - управляет генерацией GI материалом.Receive GI - Принимать GI - управляет приемом GI материалом.
Generate caustics - Генерировать каустику - выключите, если материал не должен генерировать каустику.
Receive caustics - Принимать каустику - выключите, если материал не должен принимать каустику.
Caustics multiplier - Множитель для каустики - определяет эффект каустики на материале.
Matte properties
Matte surface - Масочная поверхность - делает материал масочным, т.е. который показывает фон вместо базового материала, когда виден непосредственно. Заметим, что базовый материал по прежнему используется для таких вещей как GI, каустика, отражения и т.д.Alpha contribution - Вклад в альфа-канал - определяет появление объекта в альфа-канале визуализированного изображения. Значение 1.0 означает, что альфа-канал будет наследовать прозрачность базового материала. Значение 0.0 означает, что объект вообще не появляется в альфа-канале и будет видна альфа объектов, расположенных за ним. Значение -1.0 означает, что прозрачность базового материала будет вычитаться из альфы объектов, расположенных дальше. Масочным объектам обычно назначают влияние на альфу -1.0. Заметим, что этот параметр не зависит от опции Matte surface (т.е. поверхность может иметь вклад в альфу -1.0, без того, что бы являться маскирующим объектом).
Shadows - Тени - включите эту опцию для получения видимых теней на маскирующей поверхности.
Affect alpha - Влиять на алфа-канал - включите эту опцию для влияния теней на маскирующей поверхности на вклад в альфа-канал. Области с абсолютной тенью будут давать белую альфу, в то время как полностью незакрытые области будут давать черную альфу. Заметим, что GI-тени (от неба [skylight]) также просчитываются, однако GI-тени на маскирующих объектах не поддерживаются движками GI для фотонных карт и светового кэша при использовании в расчете первичного освещения. Но вы можете безопасно их использовать при расчете вторичного освещения.
Color - Цвет - необязательная тонировка теней на маскирующей поверхности.
Brightness - Яркость - необязательный параметр яркости для теней на маскирующей поверхности. Значение 0.0 будет давать полностью невидимые тени, значение 1.0 будет давать полные тени.
Reflection amount - Сила отражений - делает видимыми отражения от базового материала. Это работает только если в качестве базового использован непосредственно VRayMtl.
Refraction amount - Сила преломлений - делает видимыми преломления в базовом материале. Это работает только если в качестве базового использован непосредственноVRayMtl.
GI amount - Влияние GI - определяет количество GI-теней.
No GI on other mattes - Выключить GI для других масокирующих объектов - эта опция заставит объект появляться как маскирующий объект в отражениях, преломлениях, GI и т.д. для других маскирующих объектов. Заметим, что если эта опция включена, преломления для этого маскирующего объекта могут быть не вычислены (объект будет появляться как маскирующий объект для себя же и не будет способен "видеть" преломлений с другой стороны).
Miscellaneous (Разное)
GI surface ID - ID поверхности для GI - это число может быть использовано для предотвращения смешивания сэмплов светового кэша от различных поверхностей. Если два объекта имеют различные GI surface ID, сэмплы светового кэша от этих двух объектов не будут смешиваться. Это может быть полезно для предотвращения просачивания света между объектами с очень различной освещенностью.Форумещё
- 1. Есть кто живой?
73
- 2. Прокачка навыков 2Д
293
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 4. Mihanik_W.I.P
90
- 5. Заз 1102 "Таврия"
29
- 6. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making Of Monk
Уроки по ZBrushМоделирование Ford GT. Часть 1
Уроки по 3ds maxТиповые материалы VRay и MentalRay
Уроки по VRayMaking of House in Matsubara
Уроки по 3ds maxВизуализация интерьера в iRay
Уроки по 3ds max