Porsche — Underwater road
3d award

VRayDisplacementMod - VRay - CGWiki

VRay

 diablo_ 388.03587.2

VRayDisplacementMod - Дисплейсмент-преобразование - техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без дополнительного моделлинга. Концепция очень похожа на бамп-преобразование. Однако бамп-преобразование - закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, тогда как дисплейсмент-преобразование действительно изменяет поверхность.

Type (Тип)

Type - Тип - метод, используемый для применения дисплейсмент-преобразования:
1. 2D mapping (landscape) - 2D-преобразование (ландшафт) - этот метод основывает дисплейсмент на текстурной карте, известной заранее. Поверхность, подвергнутая дисплейсменту, визуализируется как искривленные высотные зоны, основанные на текстурной карте. Реальная трассировка лучей преобразованной поверхности делается в пространстве текстуры, и результат обратно преобразовывается в 3d-пространство. Преимущество этого метода в том, что он сохраняет все детали карты дисплейсмента. Однако он требует, что бы объект имел корректные текстурные координаты. Вы не можете использовать этот метод для 3d процедурных текстур или для других текстур, которые используют координаты объекта или мировые координаты. Карта дисплейсмента может получать любые значения (в противоположность 3d-преобразованию, которое всегда игнорирует значения за границами диапазона 0.0-1.0 или от черного до белого).
2. 3D mapping - 3D-преобразование - это общий метод, который берет исходную геометрию поверхности и подразбивает ее треугольники на более мелкие подтругольники, которые потом смещаются. Это преобразование может быть применено для произвольных карт дисплейсмента с любым типом преобразования (mapping). Этот метод также может использовать карту дисплейсмента, указанную в материале объекта. Заметим, что для 3d-преобразования диапазон значений карты дисплейсмента должен укладываться в диапазон 0.0-1.0 (от черного до белого). Значения за пределами этого диапазона будут срезаны.
3. Subdivision - Подразбиение - этот метод похож на метод 3d-преобразования, с тем отличием, что он будет применять схему подразбиения к объекту, так же как модификатор MeshSmooth. Для треугольных полигонов меша используется схема циклического подразбиения (Loop subdivision). Для четырехугольных полигонов - схема Катмулла-Кларка (Catmull-Clark scheme). Другие полигоны сначала преобразуются к треугольникам. Если вы хотите только сгладить объект без применения карты дисплейсмента, установите параметр Amount в 0.0.

Какой метод использовать? В предыдущих версиях V-Ray было огромное различие между производительностью двух других методов и 2D mapping, который был быстрее во многих случаях. С введением поддержки динамической геометрии в V-Ray 1.45.xx, 3d дисплейсмент стал гораздо быстрее для аналогичного или даже лучшего качества, по сравнению с 2d mapping. Тем не менее, для больших поверхностей, таких как океан или горы, метод 2d mapping может работать лучше.

2D-перобразование также сохраняет карту дисплейсмента в предварительно оттранслированном виде в памяти. Большие карты дисплейсмента могут занимаит большое количество оперативной памяти. В этом случае более эффективным может быть использование 3D-преобразования, т.к. оно может повторно использовать память, использованную для измененной геометрии.

Common parameters (Общие параметры)

Texmap - Текстурная карта - карта для дисплейсмента. Это может быть любая текстурная карта: растровое изображение, процедурная карта, 2D или 3D карта и т.д. Заметим, что с 2D-дисплейсментом вы можете использовать только текстуры с явным UV-преобразованием, тогда как с 3D-дисплейсментом может быть использована любая текстура. Текстурная карта игнорируется, если включена опция Use object mtl (Использовать материал объекта).
Texture channel - Канал текстуры - UVW-канал, который будет использоваться для дисплейсмент-преобразования. Этот канал должен соответствовать текстурному каналу, указанному в самой текстурной карте, если используется явное UVW-преобразование. Параметр игнорируется, если включена опция Use object mtl.
Filter texmap - Фильтрация текстуры - если опция включена, текстурная карта будет фильтроваться. Параметр игнорируется, если включена опция Use object mtl.
Filter Blur - Фильтр сглаживания (размытия) - Данная функция предназначена для сглаживания текстуры. например при создании скалы методом VRayDisplacementMod, Filter Blur позволит сделать углы более сглаженными. Чем выше параметр тем выше сглаженность.
Amount - Величина - сила дисплейсмента. Значение 0.0 означает, что объект остается неизмененным (или просто сглаживается, если вы используете метод Subdivision). Чем выше значение, тем больше эффект дисплейсмента. Параметр также может быть отрицательным; в этом случае дисплейсмент будет вдавливать геометрию внутрь объекта. (Фактически, этот параметр указывает максимальную величину выдавливания поверхности в мировых единицах в точке поверхности, соответствующей белому цвету в текстурной карте дисплейсмента)
Shift - Сдвиг - в этом параметре указывается константа, которая будет добавлена к значениям карты дисплейсмента, сдвигая выдавливаемую поверхность вверх или вниз вдоль нормалей. Параметр может быть положительным или отрицательным.
Water level - Уровень воды - значение карты дисплейсмента, ниже которого геометрия будет обрезаться, если опция флаг установлен. V-Ray будет обрезать геометрию поверхности в местах, где значение карты дисплейсмента ниже указанного порога.
Relative to bbox - Относительно ограничивающего бокса - когда опция включена, действительная величина дисплейсмента основывается на ограничивающем боксе объектов, подобно тому, как это делается по умолчанию самим 3ds Max. Когда опция выключена, дисплейсмент вычисляется в мировых единицах, где белым областям в карте дисплейсмента соответствует дисплейсмент в 1 мировую единицу. Вы можете использовать параметр Amount для увеличения или уменьшения величины дисплейсмента.

2D mapping parameters (Параметры 2D преобразования)

Resolution - Разрешение - определяет разрешение текстуры для дисплейсмента, используемую V-Ray. Если текстурная карта - растровое изображение, то будет наилучшим задать разрешение равным размеру растрового изображения. Для процедурных 2d-карт разрешение определяется желаемым качеством и детальностью дисплейсмента. Заметим, что V-Ray также будет автоматически генерировать карту нормалей, основываясь на карте дисплейсмента, для компенсации деталей не захваченных текущей выдавленной поверхностью.
Precision - Точность - этот параметр имеет отношение к кривизне выдавливаемой поверхности; плоские поверхности можно делать с более низкой точностью (для совершенно плоской поверхности вы можете использовать 1), более искривленные поверхности требуют более высоких значений. Если точность недостаточно высока, вы можете получить темные пятна ("прыщи") при дисплейсменте. Более низкие значения просчитываются быстрее.
Tight bounds - Узкие границы - эта опция заставляет V-Ray более точно вычислять ограничивающие объемы для выдавленных треугольников, что приводит к немного лучшему времени просчета.

3D mapping/subdivision parameters (Параметры 3D преобразования и подразбиения)

Edge length - Длина ребра - определяет качество дисплейсмента. Каждый треугольник оригинального меша подразбивается на некое количество подтреугольников. Большее количество подтреугольников означает более высокую детальность дисплейсмента, увеличение времени просчета и использование большего количества оперативной памяти. Меньшее количество подтреугольников означает меньшее количество деталей, более быстрый просчет и меньшее количество используемой памяти. Смысл параметра Edge length зависит от значения параметра View-dependent.
View-dependent - Зависимость от вида - когда опция включена, параметр Edge length определяет максимальную длину ребра подтреугольника в пикселях. Значение 1.0 означает, что самое длинное ребро каждого подтреугольника будет около одного пикселя длиной при проекции на экран. Когда выключено, параметр Edge length - максимальная длина ребра подтреугольника в мировых единицах.
Max. subdivs - Максимальное подразбиение - этот параметр управляет максимальным количеством подтреугольников, генерируемых из любого треугольника исходного меша. Это значение является квадратным корнем из максимального количества подтреугольников. Например, значение 256 означает, что будет сгенерировано самое большее 256 x 256 = 65536 подтреугольников для любого данного исходного треугольника. Делать это значение очень высоким - не самая хорошая идея. Если вам нужно высокое значение, то вместо этого лучше разбейте (tesselate) сам исходный меш на более мелкие треугольники. С версии 1.45.20, действительное количество подразбиений для треугольника окугляется вверх до ближайшей степени 2 (это делает более простым недопущение дырок из-за различного разбиения соседних треугольников).
Tight bounds - Узкие границы - когда опция включена, V-Ray будет пытаться вычислять точный ограничивающий объем выдавленных треугольников из исходного меша. Это требует предварительного сэмплирования текстуры для дисплейсмента, но просчет будет быстрее, если текстура имеет большие белые или черные области. Однако если текстура для дисплейсмента сложна для оценки и имеет множество переходов от черного к белому, то просчет может быть быстрее, если эту опцию выключить. Когда опция выключена, V-Ray будет испольлзовать наихудшие ограничивающие объемы и не будет предварительно сэмплировать текстуру. Заметим, что это имеет значения только в режимах 2d mapping и 3d mapping; для метода Subdivision этот параметр игнорируется и VRay будет всегда вычислять точный ограничивающий объем.
Use object mtl - Использовать материал объекта - если опция включена, то карта дисплейсмента будет взята из материала объекта вместо карты, указанной в VRayDisplacementMod. Заметим, что вы должны запретить собственное дисплейсмент-преобразование 3ds Max, сняв отметку с переключателя Displacement в свитке Common parameters 3ds Max (но не опцию Displacement в свитке Global switches VRay, которая запретит дисплейсмент VRay).
Keep continuity - Сохранить неразрывность - когда опция включена, V-Ray будет пытаться сгенерировать непрерывную поверхность без разрезов в тех местах, где вы имеете фейсы с различными группами сглаживания и/или ID материалов. Заметим, что использование ID материалов для соединения карт для дисплейсмента - не очень хороший способ, т.к. V-Ray не может всегда гарантировать непрерывность поверхности. Используйте другие методы (vertex colors, маски и т.д.) для смешивания различных карт дисплейсмента.
Edge thresh - Предел для ребер - когда включена опция Keep continuity, этот параметр управляет расстоянием на котором карты на фейсах с различными ID материалов будут смешаны. Заметим, что V-Ray может гарантировать только непрерывность ребер, но не непрерывность по вертексам (означающее, что поверхность не будет иметь дыр вдоль ребер, но могут быть расщепления вокруг вертексов). По этой причине вы должны сохранять это значение достаточно малым.
Vector Displacement - Дисплейсмент по вектору - если ваша текстура для дисплейсмента цветная (не в градациях серого), то VRay сконвертирует ее в градации серого до визуализации преобразованной геометрии. Когда эта опция включена, это позволяет V-Ray использовать каналы красного, зеленого и синего цвета из карты дисплейсмента для искривления геометрии по направлениям U и V в дополнение к искривлению по направлению нормали к фейсу.
Split Method - Метод разбиения - определяет метод, который будет использоваться при подразбиении фейсов геометрии. Для лучшего понимания см. раздел Примеры.
Tex. map min/max - Мин. и макс. карты текстуры - эти два параметра позволяют вам указать собственные границы для преобразованной геометрии (Примеры). По умолчанию значения границ 0 и 1.

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru