Porsche — Underwater road
3d award

VRaySimbiontMtl - VRay - CGWiki

VRay

 diablo_ 388.03587.2

VRaySimbiontMtl это материал, позволяющий вам визуализировать процедурные шейдеры DarkTree в V-Ray.
DarkTree shader - Шейдер DarkTree - указывает файл шейдера DarkTree. В настоящее время поддерживаются только файлы .dsts.
Preserve tweaks on load - Сохранить тонкие настройки при загрузке - когда опция включена, то при загрузке нового шейдера DarkTree, значения тонких настроек с теми же именами сохраняются.
Double sided - Двусторонний - эта опция делает материал двусторонним.
Glossy reflections - Размытые отражения - разрешает вычисление размытых отражений.
Glossy subdivs - Подразбиения для размытых отражений - параметр управляет качеством размытыж отражений. Низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более шумным. Высокие значения считаются дольше, но дают более сглаженный результат.
Use luminosity - Использовать свечение - эта опция позволяет выключить компонент свечения (самосвечение) шейдера DarkTree. Несмотря на то, что этот компонент полезен для некоторых специфических материалов (типа лавы), это не хорошее свойство для обычных материалов для поверхностей (таких как камень, кирпич и т.д.). В этих случаях опция должна быть выключена.
Use texture scale - Использовать масштаб текстуры - некоторые шейдеры DarkTree имеют специфический масштаб, определенный внутри шейдера (например, размер кирпичей, каменных плит и т.д.), похожий на опцию real-world mapping в 3ds Max. Этот параметр позволяет вам разрешать или запрещать масштабирование шейдера на основании его внутреннего масштаба и единиц сцены. Внутренний масштаб шейдера показывается в поле описания шейдера в свитке Tweaks.
Bump scale - Масштаб бампа - интенсивность карты бампа для материала.
Camera near - Близкая камера - некоторые шейдеры DarkTree используют этот параметр для фильтрации текстуры и уровня визуализации деталей.
Camera far - Далекая камера - некоторые шейдеры DarkTree используют этот параметр для фильтрации текстуры и уровня визуализации деталей.
Mapping type - Тип преобразования - указывает тип преобразования (маппинга) для шейдера:
- Object XYZ - XYZ объекта - текстурные координаты наследуются от координат локального пространства объекта, к которому применен материал;
- World XYZ - Мировые XYZ - текстурные координаты наследуются от положения в мировом пространстве закрашиваемой точки;
- Explicit mapping channel - Явный канал преобразования - текстурные координаты наследуются от указанного Mapping channel объекта, к которому применен материал.
Mapping channel - Канал преобразования - номер канала преобразования (маппинга), который используется, если параметр Mapping type установлен в Explicit mapping channel.
Mapping smooth derivatives - Вторичное сглаживание - этот параметр влияет на бамп-преобразование на искривленных поверхностях. Обычно бамп-преобразование прерывается при пересечении границ треугольников меша, что может приводить в некоторых случаях к появлению артефактов. Включение этой опции позволяет получать сглаженные результаты посредством интерполирования базисных векторов UVW по мешу.
Mapping offset - Смещение преобразования - позволяет сдвигать шейдер в пространстве текстуры.
Mapping tiling - Повторение преобразования - изменяет размер (и повторение) шейдера. Заметим, что изменение значения Z будет также влиять на интенсивность бамп-преобразования.
Mapping angle - Угол преобразования - позволяет поворачивать шейдер в пространстве текстуры.

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru