Porsche — Underwater road
3d award

VRayFastSSS2 - VRay - CGWiki

VRay

 diablo_ 388.03587.2

VRayFastSSS2 - это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др. (см. список литературы ниже), которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.
В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 - это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно, без использования материала VRayBlendMtl. Если более точно, то материал составлен из трех слоев: слоя блика, слоя диффузного рассеивания и слоя подповерхностного рассеивания света. Слой подповерхностного рассеивания является суммой компонентов первичного и множественного рассеиваний. Единичное рассеивание возникает, когда свет отражается внутри материала первый раз. Множественное рассеивание - когда свет отражается два или более раз, пока не затухнет внутри материала.

Preset - Предварительные настройки - позволяет вам выбрать один из нескольких доступных наборов настроек материалов. Большинство пресетов основывается на данных измерений, проведенных Jensen и др.
Prepass rate - Качество предварительного просчета - VRayFastSSS2 ускоряет вычисление множественного рассеивания посредством предварительного вычисления освещенности в различных точках поверхности объекта и сохранения ее в структуре, называемой картой освещенности (illumination map). Эта структура похожа на карту интенсивности освещения (irradiance map), которая используется при аппроксимации глобального освещения. И используется тот же механизм предварительных проходов, встроенный в V-Ray, который используется, например, для интерполяции размытых отражений/преломлений. Этот параметр определяет разрешение в котором вычисляется поверхностная освещенность в течение фазы предварительного расчета. Значение 0 означает, что предварительный расчет будет производиться в разрешении окончательного изображения. Значение -1 означает половину конечного разрешения и т.д. Для высококачественной визуализации рекомендуется значение 0 или выше. Более низкие значения могут порождать артефакты или мерцание при анимации. Если выбранное значение параметра недостаточно для адекватной аппроксимации эффекта множественного рассеивания, VRayFastSSS2 будет заменять его простым значением диффузного рассеивания. Это может случиться, например, для объектов, которые очень далеко от камеры, или если эффект подповерхностного рассеивания очень мал. Это упрощение управляется параметром Prepass blur.
Scale - Масштаб - параметр дополнительно масштабирует радиус подповерхностного рассеивания. Обычно VRayFastSSS2 будет использовать единицы сцены при вычислении эффекта подповерхностного рассеивания. Однако, если сцена смоделирована не в масштабе, то этот параметр может быть использован для настройки эффекта. Он также может быть использован для изменения действия пресета, который при загрузке устанавливает параметр Scatter radius, но оставляет неизменным параметр Scale.
IOR - Показатель преломления - Большинство материалов на основе воды, подобных коже, имеют показатель преломления около 1.3.

Overall color - Общий цвет - параметр управляет общим цветом материала. Этот цвет используется как фильтр для диффузной и подповерхностной компоненты.
Diffuse color - Диффузный цвет - цвет диффузной части материала.
Diffuse amount - Доля диффузной части - величина диффузного компонента материала. Заметим, что это значение, фактически, указывает соотношение между диффузным и подповерхностным уровнями. Когда параметр равен 0.0, материал не имеет диффузной компоненты. Когда параметр равен 1.0, материал имеет только диффузную компоненту без подповерхностного слоя. Диффузный слой может быть использован для имитации пыли и т.д. на поверхности.
Sub surface color - Подповерхностный цвет - общий цвет для подповерхностной части материала.
Scatter color - Цвет рассеивания - цвет для внутреннего рассеивания в материале. Более светлые цвета заставляют материал рассеивать больше света и материал выглядит более просвечивающим. Более темные цвета делают материал похожим на диффузный.
Scatter radius - Радиус рассеивания - параметр управляет силой рассеивания света в материале. Низкие значения делают материал менее рассеивающим свет и материал выглядит больше как диффузный. Высокие значения делают материал более просвечивающим. Заметим, что это значение всегда указывается в сантиметрах (cm). Материал будет автоматически преобразовывать это значение в единицы сцены, основываясь на выбранной в настоящее время системе единиц.
Phase function - Фазовая функция - значение в диапазоне от -1.0 до 1.0, которое определяет общее направление рассеивания света внутри материала. Его действие может быть чем-то подобно различию между диффузным и размытым отражениями от поверхности, однако фазовая функция управляет отражением и прозрачностью объема. Значение 0.0 означает, что свет рассеивается одинаково во всех направлениях (изотропное рассеивание). Положительные значения означают, что свет рассеивается преимущественно вперед, в том же направлении, в котором он шел. Отрицательные значения означают, что свет рассеивается в основном в обратном направлении. Большинство материалов, основанных на воде (кожа, молоко), проявляют сильное прямое рассеивание, в то время как твердые материалы, как мрамор, демонстрируют обратное рассеивание. Этот параметр влияет наиболее сильно на первичный компонент рассеивания материала. Положительные значения уменьшают видимый эффект компоненты первичного рассеивания, отрицательные значения делают компоненту первичного рассеивания более заметной.

Specular color - Отражающий цвет - определяет отражающий цвет для материала.
Specular amount - Доля отражающей части - определяет силу отражения для материала. Заметим, что для отражающего компонента автоматически применяется затухание по Френелю на основании параметра IOR данного материала.
Specular glossiness - Глянцевитость - параметр определяет глянцевитость (форму блика). Значение 1.0 дает четкие отражения. Более низкие значения дают более размытые отражения и блики.
Specular subdivs - Подразбиения для отражающего слоя - определяет количество сэмплов, которые будут использованы для вычисления размытых отражений. При низких значениях визуализация идет быстрее, но может появляться шум в размытых отражениях. При высоких значениях уменьшается шум, но могут замедлиться вычисления.
Specular reflections - Просчет отражений - включает вычисление размытых отражений. Если выключено, то будут вычисляться только блики.
Specular trace depth - Глубина отражений - количество отскоков для отражения для материала.

Single scatter - Первичное рассеивание - управляет способом вычисления компоненты первичного рассеивания:
- None - компонента первичного рассеивания не вычисляется.
- Simple - компонента первичного рассеивания получается аппроксимацией освещенности поверхности. Эта опция наиболее применима для относительно непрозрачных материалов, таких как кожа, для которых проникновение света обычно ограничено.
- Raytraced (solid) - компонента первичного рассеивания вычисляется точно путем сэмплирования объема внутри объекта. Трассируется только объем; никакие преломленные лучи с другой стороны объекта не трассируются. Эта опция наиболее применима для сильно просвечивающих материалов, таких как мрамор или молоко, но которые в тоже время относительно непрозрачные.
- Raytraced (refractive) - похоже на режим Raytraced (solid), но дополнительно трассируются лучи преломления. Эта опция применяется для прозрачных материалов типа воды или стекла. В этом режиме материал также дает прозрачные тени.
Single scatter subdivs - Сэмплы для первингого рассеивания - определяет количество сэмплов, создаваемых при вычислении компоненты первичного рассеивания (параметр Single scatter установлен в Raytraced (solid) или в Raytraced (refractive)).
Refraction depth - Глубина рефракции - определяет глубину лучей рефракцииЮ когда параметр Single scatter установлен в Raytraced (refractive).
Front lighting - Фронтальное освещение - разрешает расчет компоненты множественного рассеивания для света, который падает на объект с той же стороны, что и камера.
Back lighting - Тыловое освещение - разрешает расчет компоненты множественного рассеивания для света, который падает на объект с обратной стороны, по отношении к камере. Если материал относительно непрозрачен, то выключение этой опции ускорит просчет.
Scatter GI - Рассеивание GI - включает точное рассеивание глобального освещения. Когда выключено, глобальное освещение (GI) вычисляется с использованием простой диффузной аппроксимации на верхнем уровне подповерхностного рассеивания. Когда включено, глобальное освещение включается как часть карты освещенности поверхности для множественного рассеивания. В этом случае вычисления более точные, особенно для сильно просвечивающих материалов, но может очень сильно замедлить процесс визуализации.
Prepass blur - Размытие предварительных значений - если материал будет использовать упрощенную диффузную версию алгоритма множественного рассеивания, то уровень предварительных вычислений для карты прямого освещения слишком низкий для аппроксимации. Значение 0.0 приведет к тому, что материал всегда будет использовать карту освещенности (illumination map). Однако, для объектов, которые находятся далеко от камеры, это может приводить к появлению артефактов или мерцанию при анимации. Значения, больше 0.0, указывают минимальное требуемое количество сэмплов из карты освещенности для использования их для аппроксимации множественного рассеивания.

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru