Porsche — Underwater road
3d award

Проблемы с освещением - Страница 2

Online|Offline sergyn4ik 5.0 34.7 15 сентября 2011 в 22:35 #0

Аватар sergyn4ikПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Ну вот может про то ... почему так выходит если в сцене я использую ies light (с ies файлом) и vray light (plane) то почему то последний не влияет на освещенность в просчете и во вьюпорте не "светит"... правда не всегда... да и вообще если я использую не вереевский ис фотометрический к примеру... то с ies такая же травола...

Зы: так же использую V-ray physical camera а GI irradiance map + light cache

Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 08:58 #0

Аватар Eldar_baku
вот на конец то что получилось, ну с изменениями

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 09:13 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Материалы плохие. И почему лампа в лампе? Сделай сермат. Так будет четко видно правильно ли настроен рендер и освещение. И кидай картинку в качестве повыше, тут она очень плохочитается.

По моделингу:


Где подоконник и какая высота окна от пола?

Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 09:17 #0

Аватар Eldar_baku
Сермат? в рендере? материалы я использовал обычный библиотеки. а как лучше сделать?

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 09:49 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Из за тебя пришлось вспоминать как это делается в вирее

Чтобы не менять материалы сцены, удобно сделать так:



Вот настройки материала:


Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 09:55 #0

Аватар Eldar_baku
большое тебе спасибо, прости что замучил. мне этот совет очень понадобится

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 10:08 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
прости что замучил

не выдумывай) Обращайся, чем можем поможем)

Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 10:32 #0

Аватар Eldar_baku
спасибо...

Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 10:49 #0

Аватар Eldar_baku
homerender кстати а вы там сколько составляет размер? я например в етом рендере ставлял 4096x3112...

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 10:53 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Размер рендера? Зачем так много?? Для тестового хватит 800х600

Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 10:57 #0

Аватар Eldar_baku
аа если уже для хорошего рендера?и еще что можна в настройках изменить чтоб была качественной...??

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 11:01 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Для настроек читай урок. А для финального рендера я рендерю от 1280х960 до 1600х1200. Мне хватает.

Online|Offline Eldar_baku 0.0 0.1 16 сентября 2011 в 11:03 #0

Аватар Eldar_baku
хммм... спасибоооооо...

Online|Offline Neptune 43.0 15.6 16 сентября 2011 в 11:51 #0

Аватар NeptuneПобед в битвах:2Побед в битвах:2
EgoistaPIG, если отключить Exposure, то эти три параметра f-number, shutter speed и film speed (ISO) перестанут влиять на яркость. Т.е. VRayPhysicalCamera станет как обычная максовская камера.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 13:16 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Neptune а при этом рендер нормальный? Не бешено яркий? В ментале ж я работаю обычной камерой, в вирее тоже не прочь)

Online|Offline Neptune 43.0 15.6 16 сентября 2011 в 14:48 #0

Аватар NeptuneПобед в битвах:2Побед в битвах:2
homerender, при чем при этом?

В ментале ж я работаю обычной камерой, в вирее тоже не прочь)
Никто не запрещает, только смысл, если можно изначально поставить стандартную камеру.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 сентября 2011 в 15:19 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
В вирее в стандартной камере все пересвечено и я не знаю как сделать чтобы было нормально

Online|Offline Neptune 43.0 15.6 16 сентября 2011 в 16:02 #0

Аватар NeptuneПобед в битвах:2Побед в битвах:2
А гамма 2,2 стоит?
И попробуй в color mapping выбрать тип reinhard, если не поможет, то exponential.
Multiplier 1/ Burn value 0.35/ Gamma 1.8 и снеми все галочки справа.
Сам не знаю поможет ли

Online|Offline Lanvin-Paris 0.0 0.0 5 января 2012 в 02:35 #0

Аватар Lanvin-Paris
Neptune, никогда не читай хелпы! Это бяка, хоть и кажется, что написано верно)!

Экспозиция — произведение освещённости светочувствительного слоя матрицы на время, в течение которого свет воздействует на этот слой.

Переводя на простой язык, это значит, что свойство exposure работает только при правильно выставленном физическом (виреевском) свете.

В нашем случае о правильной расстановке света лучше даже не задумываться. А яркость и освещенность кадра регулируем двумя настройками:

1) ИС сцены + ГИ скайлайт (вирей)
2) Rendering -> Exposure Control...

Со вторым пунктом можно самому разобраться (выбираем нужный метод коррекции и настраиваем под свою сцену), а вот по поводу ИС и ГИ очередная небольшая заметка:

Сплеш фор Coffee

VrayLight (Plane) - портал нарпавленного физического света (разумеется с физическими тенями).
При настройке такого портала в сцене нужно руководствоваться несколькими правилами:

1) Размер портала - контролирует количество света (равномерность заливания светом сцены и четкость теней (чем больше, тем четче тени)).
2) Multiplier - отвечает за яркость источника (это НЕ означает, что если его выкрутить, то сцена будет яркой!!!)
3) Subdivs - качественный параметр тени (чем он больше, тем меньше шума в тени [MAX=20-25, оптимально 15-20]; если тени всё ещё шумят настраивайте ГИ и "качество").

А теперь примеры)):




Спасибо за внимание!


Нереально полезно! Спасибо большое человеческое!!!
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru