Porsche — Underwater road
3d award

мапинг бесшовной текстуры

Online|Offline Lumen 0.0 0.0 18 ноября 2011 в 09:40 #0

Аватар Lumen
всем привет :)
Возник вопрос в мапинге. Как замапить бесшовную текстуру,например,кожа авто,размером 64*64,чтобы не было размазанных мест и не было стыков?
Знаю,что такой способ есть.Знаю,что этот способ полностью автоматизирован. каждый полигон раскладывается ровно :)

вот скрин развертки с таким мапингом из программы zModeler. мапинг делался естественно в максе.
Подскажите :)

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 18 ноября 2011 в 13:31 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Такую развёртку можно получить, тыкая в Unwrap UVW Edit – Mapping - Flatten Mapping с очень маленьким углом. Нормально положить текстуру на неё удастся, только если запечь её на эту развёртку из другой развёртки, сделанной нормальным способом. Супер быстрый и супер кривой способ, очень не рационально используется место на карте и последующая правка невозможна. Имхо. Или я не понял о чём речь.

Online|Offline Lumen 0.0 0.0 18 ноября 2011 в 16:00 #0

Аватар Lumen
Если честно,не совсем понял о развертках :)

В общем,нужно замапить салон авто текстурой так,чтобы не было размазанных мест,чтобы не было стыков.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 18 ноября 2011 в 22:01 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
А в чём собственно проблема? UVWmap, Unwrap UVW. И на сложных поверхностях стыки есть всегда, просто они должны быть не заметны.

Online|Offline Lumen 0.0 0.0 21 ноября 2011 в 10:30 #0

Аватар Lumen
Да вот как сказать..
Мапинг этот абсолютно ровный получается,сключены всякого рода риски с растяжениями, т.к. процесс не предусматривает ручного вмешательства. Так же, исключены различия в масштабе мапинга текстуры на всех объектах, на которых эта текстура должна быть одинаковый. Мапинг делается автоматическими средствами 3DsMax, которые раскладывают каждый полигон объекта, ровно параллельно текстуре металлика.
А вот как так сделать? способ такой есть,это точно.
А UVWmap, Unwrap UVW так не получалось,либо текстура в разные стороны смотрит,+ ко всему имеются растяжки и стыки. А в том случае стыков нет..

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 21 ноября 2011 в 11:16 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Ну по отдельности к нужным объектам примени UVW Map, потом придай им всем одинаковый масштаб в типе box, например 1000,1000,1000. Потом клацни один раз сюда


И вращай контейнер с текстурой обычным инструментом rotate.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 21 ноября 2011 в 12:36 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Мапинг делается автоматическими средствами 3DsMax, которые раскладывают каждый полигон объекта, ровно параллельно текстуре металлика.
А вот как так сделать? способ такой есть,это точно.
Чудес не бывает, тем более в автоматическом режиме. Невозможно положить плоскую текстуру на криволинейную поверхность, без швов и потянутостей. Попробуй мячик в газету завернуть без складок. На представленном тобой скрине наверняка сделали развёртку в UVWmap, Unwrap UVW, или аналогичным инструментом в другой проге, а потом, по неизвестной мне причине, запекли текстуру на ту кривую развёртку. Так, что делай как homerender говорит, или тоже самое в Unwrap UVW, только выделяя ножные полики и применяя к ним нужный тип развёртки.
Технология раскладки Unwrap в 3DMax

Online|Offline Lumen 0.0 0.0 21 ноября 2011 в 14:55 #0

Аватар Lumen
homerender,Mihanikладно,мужики :) спасибо за помощь :)
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru