Форумещё
- 1. Есть кто живой?
25
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Интервью с Дмитрием Глазыриным
Статьи и ИнтервьюСтул - дизайн интерьера
Уроки по 3ds maxВизуализация интерьера в iRay
Уроки по 3ds maxОбъёмный свет в Mental Ray
Уроки по 3ds maxМоделирование Ford GT. Часть 2
Уроки по 3ds max
если у кого есть время свободное, пажалста попробуйте повторить. обо всех косяках писать тут) ну или если кто знает как оптимизировать процесс, тоже)
тутор для более менее опытных новичков, которые знакомы с основами интерфейса.
ну знач вот оно...
В начале окружение.
Создаем плейн размером, к примеру, 6000*6000 мм – это будет наш пол.
Теперь бокс, он же кровать, размерами 2080*1820*470 мм, ставим по три сегмента в длину, ширину и высоту.
Немного раздвинем сегменты. Так, чтобы отступ от краев был около 100-150 мм.
Применяем TurboSmooth с одной итерацией.
Создаем еще один бокс 350*700*130 мм. 4 сегмента в длину, 2 в ширину, 2 в высоту.
Деформируем бокс, чтобы по форме он напоминал подушку.
Выделяем боковые полигоны, и назначаем им группу сглаживания (не важно какую, например 1 =)
Снимаем это выделение, выделяем оставшиеся полигоны, и назначаем им другую группу сглаживания (ну даже не знаю, например 2 =)
И применяем к подушке TurboSmooth с одной итерацией и включенной галкой Smoothing Groups.
Клонируем подушку, и двигаем клоны на соответствующие места.
Теперь само одеяло. Сетку и UWV координаты нужно сформировать с самого начала.
Создаем Rectangle 150*150 мм.
Конвертируем его в Editable Spline.
Выделяем все вертексы и жмем Break.
Применяем модификатор Garment Maker. Параметр Density 0,025. Должна получиться такая штука:
Конвертируем Rectangle в Editable Poly.
Клонируем этот квадратик в сторону, с привязкой Snap Toggle, чтобы они располагались впритык друг к другу. Количество копий – 17.
Используя Attach, соединяем все квадраты в один объект. Сваривать вершины пока не нужно.
Затем этот длинный прямоугольник клонируем вверх (ни в коем случае не вниз), аналогично предыдущему пункту, количество копий – 16.
И опять, соединяем все в один объект.
Теперь сделаем скругленные углы.
Сначала у одного края. Создадим два сплайна поверх нашего плейна, один квадратный:
Один такой:
Пользуйтесь привязкой Snap Toggle во время создания этих сплайнов.
Затем удалите полигоны в одеяле, расположенные под сплайнами.
Конвертируйте оба сплайна в Editable Spline.
Работаем с маленьким квадратным сплайном. Выделите в нем крайний вертекс и примените Fillet до предела.
Скорее всего, Fillet не раздвинул вертексы до конца. Так что переместите такие вертексы к краям вручную и сварите ихWield’ом.
После этого выделите все вертексы в сплайне и нажмите Break.
То же самое сделайте для второго сплайна.
Не забывайте велдить вершины, и нажать Break в конце.
Примените к каждому сплайну модификатор Garment Maker. Параметр Density тот же – 0,025.
Сделайте то же самое в противоположном углу, и соедините все в один объект. Вершины пока не свариваем – каждый квадратик должен быть отдельным мешем.
Перейдите на уровень редактирования Edge, у вас должны быть выделены ребра по краям всех мешей. Если нет, перейдите на уровень Border и нажмите ctrl+A или просто выделите рамкой весь объект, затем вернитесь на уровень Edge .
Снимите выделение со всех крайних ребер.
Разглядеть тут разницу не просто, но постарайтесь))
Нажмите Wield, это сварит все кусочки в один мэш. Делаем это на уровне ребер а не вертексов, чтобы не снялось выделение с нужных эджей.
Снимите выделение с ребер по краям.
Примените модификатор UVW map и конвертируйте одеяло в Editable Poly. Сетка готова, UVW координаты запечены, можно настраивать Cloth.
Выделяем все объекты в сцене, и применяем к ним модификатор Cloth.
У подушек и пола просто ставим значение Collision Object. У кровати помимо этого параметр Offset установим 5,0.
У одеяла ставим значение Cloth и выбираем пресет Cashmere.
В самом модификаторе установите следующие параметры:
И запускаем симуляцию.
Примените модификатор Shell со следующими параметрами:
Затем модификатор Edit Poly (еще раз).
И TurboSmooth с одной итерацией.
Вернитесь к модификатору Edit Poly (второму), перейдите на уровень Edge, выделение сеткой должно еще сохранится. Примените к выделенным ребрам Extrude. Height-6 мм, Width 2 мм.
Для таких квадратиков одним нажатием и нужны были все эти сложные манипуляции с сеткой.
Идем дальше. Не снимая выделения с ребер, зажимаем клавишу ctrl и жмем на Polygon Selection.
Должны выделиться все полигоны в складках.
И указываем Set ID 2 для этих полигонов.
Теперь снимаем выделение со всех полигонов. Набираем «1» напротив поля Select ID и жмем саму кнопку Select ID. В общем, нужно выделить все полигоны кроме тех, что в складках, и по краям одеяла.
Жмем Shrink для этих полигонов.
Выберите инструмент Select and Move, Reference Coordinate System установите на Local, выберите Use Pivot Point Center.
Все это нужно для того, чтобы выдавить выделенные полигоны полигоны, сделать квадратные секции более пухлыми…
Нажмите правой кнопкой на Select and Move и выдвините их на 6 мм по оси Z.
Нажмите Shrink еще раз и еще раз выдвините полигоны уже на 3 мм.
Теперь нужно избавиться от некрасивых плавных углов между квадратами.
В стеке модификаторов поднимитесь на TurboSmooth, и установите у него флажок Smoothing Groups.
Вернитесь обратно к Edit Poly, и перейдите на нулевой кадр анимации, туда, где одеяло еще представляет собой плоский плейн, настраивать группы сглаживания будем на нем.
Для начала выделите все полигоны и примените к ним одну группу сглаживания «1» (если применены еще какие-то группы – уберите их).
Затем выделите только вертикальные полоски полигонов, ширина одной полоски – одна подушечка.
Сделать это удобнее на виде Front. Выделяйте подушечки, не затрагивая складки между ними.
*Чтобы было понятней – те полигоны, которые НЕ должны быть выделены – покрашены в синий на картинке ниже:
У выделенных полигонов убираем группу сглаживания «1» и ставим группу сглаживания «2».
Теперь снимаем это выделение, и выделяем уже горизонтальные полоски полигонов по той же схеме.
Применяем к ним две группы сглаживания – «1» и «3». На месте группы № 2 должен быть пустой квадратик, без цифры – так и должно быть.
В общем, это все. На этом этапе можно вернуться в последний кадр анимации, удалить TurboSmooth, конвертировать одеяло в Editable Poly и вернуть обратно TurboSmooth, моделинг закончен.
Можно дополнительно применить модификатор Tessellate для более острых складок, либо просто увеличить кол-во итераций в TurboSmooth. И в конце модификатор Smooth, чтобы все сгладить.
И не говорите тут, что дисплейсом проще, геометрия рулит.
***меня нет - я пошел делать одеяло***
хотя не не, пересмотрел тутор еще раз, все нормально)
И зачем оно надо, письменно все понятно.
переделал туторчик, исправил косяки, сделал по подробнее, постарался все вопросы учесть. жду видео)