Porsche — Underwater road
3d award

Одеяльный тутор - Страница 1

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 23 ноября 2011 в 21:50 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
сделал вот тутор как моделить такое одеялко.
если у кого есть время свободное, пажалста попробуйте повторить. обо всех косяках писать тут) ну или если кто знает как оптимизировать процесс, тоже)
тутор для более менее опытных новичков, которые знакомы с основами интерфейса.
ну знач вот оно...



В начале окружение.

Создаем плейн размером, к примеру, 6000*6000 мм – это будет наш пол.

Теперь бокс, он же кровать, размерами 2080*1820*470 мм, ставим по три сегмента в длину, ширину и высоту.

Немного раздвинем сегменты. Так, чтобы отступ от краев был около 100-150 мм.


Применяем TurboSmooth с одной итерацией.




Создаем еще один бокс 350*700*130 мм. 4 сегмента в длину, 2 в ширину, 2 в высоту.

Деформируем бокс, чтобы по форме он напоминал подушку.


Выделяем боковые полигоны, и назначаем им группу сглаживания (не важно какую, например 1 =)


Снимаем это выделение, выделяем оставшиеся полигоны, и назначаем им другую группу сглаживания (ну даже не знаю, например 2 =)

И применяем к подушке TurboSmooth с одной итерацией и включенной галкой Smoothing Groups.


Клонируем подушку, и двигаем клоны на соответствующие места.


Теперь само одеяло. Сетку и UWV координаты нужно сформировать с самого начала.

Создаем Rectangle 150*150 мм.

Конвертируем его в Editable Spline.

Выделяем все вертексы и жмем Break.


Применяем модификатор Garment Maker. Параметр Density 0,025. Должна получиться такая штука:


Конвертируем Rectangle в Editable Poly.

Клонируем этот квадратик в сторону, с привязкой Snap Toggle, чтобы они располагались впритык друг к другу. Количество копий – 17.


Используя Attach, соединяем все квадраты в один объект. Сваривать вершины пока не нужно.

Затем этот длинный прямоугольник клонируем вверх (ни в коем случае не вниз), аналогично предыдущему пункту, количество копий – 16.


И опять, соединяем все в один объект.



Теперь сделаем скругленные углы.

Сначала у одного края. Создадим два сплайна поверх нашего плейна, один квадратный:


Один такой:


Пользуйтесь привязкой Snap Toggle во время создания этих сплайнов.

Затем удалите полигоны в одеяле, расположенные под сплайнами.


Конвертируйте оба сплайна в Editable Spline.

Работаем с маленьким квадратным сплайном. Выделите в нем крайний вертекс и примените Fillet до предела.


Скорее всего, Fillet не раздвинул вертексы до конца. Так что переместите такие вертексы к краям вручную и сварите ихWield’ом.


После этого выделите все вертексы в сплайне и нажмите Break.

То же самое сделайте для второго сплайна.


Не забывайте велдить вершины, и нажать Break в конце.

Примените к каждому сплайну модификатор Garment Maker. Параметр Density тот же – 0,025.


Сделайте то же самое в противоположном углу, и соедините все в один объект. Вершины пока не свариваем – каждый квадратик должен быть отдельным мешем.


Перейдите на уровень редактирования Edge, у вас должны быть выделены ребра по краям всех мешей. Если нет, перейдите на уровень Border и нажмите ctrl+A или просто выделите рамкой весь объект, затем вернитесь на уровень Edge .


Снимите выделение со всех крайних ребер.


Разглядеть тут разницу не просто, но постарайтесь))

Нажмите Wield, это сварит все кусочки в один мэш. Делаем это на уровне ребер а не вертексов, чтобы не снялось выделение с нужных эджей.

Снимите выделение с ребер по краям.


Примените модификатор UVW map и конвертируйте одеяло в Editable Poly. Сетка готова, UVW координаты запечены, можно настраивать Cloth.



Выделяем все объекты в сцене, и применяем к ним модификатор Cloth.

У подушек и пола просто ставим значение Collision Object. У кровати помимо этого параметр Offset установим 5,0.


У одеяла ставим значение Cloth и выбираем пресет Cashmere.


В самом модификаторе установите следующие параметры:


И запускаем симуляцию.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 23 ноября 2011 в 22:05 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Примените к одеялу модификатор Edit Poly (конвертировать пока рано). Выделите все полигоны и примените Inset с параметром Amount в районе 10 мм. Операция косметическая, не обязательно.


Примените модификатор Shell со следующими параметрами:


Затем модификатор Edit Poly (еще раз).

И TurboSmooth с одной итерацией.

Вернитесь к модификатору Edit Poly (второму), перейдите на уровень Edge, выделение сеткой должно еще сохранится. Примените к выделенным ребрам Extrude. Height-6 мм, Width 2 мм.


Для таких квадратиков одним нажатием и нужны были все эти сложные манипуляции с сеткой.

Идем дальше. Не снимая выделения с ребер, зажимаем клавишу ctrl и жмем на Polygon Selection.


Должны выделиться все полигоны в складках.


И указываем Set ID 2 для этих полигонов.


Теперь снимаем выделение со всех полигонов. Набираем «1» напротив поля Select ID и жмем саму кнопку Select ID. В общем, нужно выделить все полигоны кроме тех, что в складках, и по краям одеяла.

Жмем Shrink для этих полигонов.


Выберите инструмент Select and Move, Reference Coordinate System установите на Local, выберите Use Pivot Point Center.


Все это нужно для того, чтобы выдавить выделенные полигоны полигоны, сделать квадратные секции более пухлыми…

Нажмите правой кнопкой на Select and Move и выдвините их на 6 мм по оси Z.


Нажмите Shrink еще раз и еще раз выдвините полигоны уже на 3 мм.

Теперь нужно избавиться от некрасивых плавных углов между квадратами.

В стеке модификаторов поднимитесь на TurboSmooth, и установите у него флажок Smoothing Groups.


Вернитесь обратно к Edit Poly, и перейдите на нулевой кадр анимации, туда, где одеяло еще представляет собой плоский плейн, настраивать группы сглаживания будем на нем.



Для начала выделите все полигоны и примените к ним одну группу сглаживания «1» (если применены еще какие-то группы – уберите их).

Затем выделите только вертикальные полоски полигонов, ширина одной полоски – одна подушечка.


Сделать это удобнее на виде Front. Выделяйте подушечки, не затрагивая складки между ними.


*Чтобы было понятней – те полигоны, которые НЕ должны быть выделены – покрашены в синий на картинке ниже:


У выделенных полигонов убираем группу сглаживания «1» и ставим группу сглаживания «2».

Теперь снимаем это выделение, и выделяем уже горизонтальные полоски полигонов по той же схеме.


Применяем к ним две группы сглаживания – «1» и «3». На месте группы № 2 должен быть пустой квадратик, без цифры – так и должно быть.




В общем, это все. На этом этапе можно вернуться в последний кадр анимации, удалить TurboSmooth, конвертировать одеяло в Editable Poly и вернуть обратно TurboSmooth, моделинг закончен.


Можно дополнительно применить модификатор Tessellate для более острых складок, либо просто увеличить кол-во итераций в TurboSmooth. И в конце модификатор Smooth, чтобы все сгладить.

уф.. фсе)

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 23 ноября 2011 в 22:21 #0

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Красавец! Авард!!!

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 23 ноября 2011 в 22:24 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Авард!!!
да да, дайте два))
вот кстати чего пытался повторить)

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 23 ноября 2011 в 23:42 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Хороший тутор. Все действия рациональны, одеяло естественное получается.
И не говорите тут, что дисплейсом проще, геометрия рулит.

Online|Offline PaulBuzev 131.9 143.0 24 ноября 2011 в 00:42 #0

Аватар PaulBuzev
ну да , вроде все качественно, мне нравится

Online|Offline ainex 130.9 613.2 24 ноября 2011 в 01:28 #0

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Все хорошо и просто, пиши еще)))

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 ноября 2011 в 01:43 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
что-то вас много, тех, кто спрашивает, а не легче ли плейном сделать без треугольников) оно легче конечно, но мелкие складки исчезли как вид, все слишком ровное получается. завтра сделаю такое же одеялко квадратными поликами, посмотрите, как лучше) мб переделаю под вариант по проще.

Online|Offline Ё 46.9 532.0 24 ноября 2011 в 07:25 #0

Аватар ЁПобед в битвах:2Побед в битвах:2

***меня нет - я пошел делать одеяло***


Online|Offline Andrej123 60.0 33.1 24 ноября 2011 в 13:54 #0

Аватар Andrej123Побед в битвах:3Побед в битвах:3
Очень даже интересно!!!Благодарю за урок!!!

Online|Offline ABUZA 5.0 4.9 24 ноября 2011 в 16:01 #0

Аватар ABUZA
Спасибо, очень кстате, не знал как сделать лучше треугольную форму.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 24 ноября 2011 в 17:36 #1

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 ноября 2011 в 19:15 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
м, заметил сам косяк на одеялке твоем - края жесткие, должны быть сглаженные. из-за групп сглаживания всё, когда shell к одеялу применялся. таки не стоило мне менять способ моделинга во время написания тутора)) ну лана, будем считать что это фишка такая а не косяк))

хотя не не, пересмотрел тутор еще раз, все нормально)

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 24 ноября 2011 в 20:09 #1

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Отстань, я доволен! И кто не понял - мы делаем видеоурок

Online|Offline ainex 130.9 613.2 24 ноября 2011 в 20:18 #0

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
И кто не понял - мы делаем видеоурок
Как мы должны были это понять? )))

И зачем оно надо, письменно все понятно.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 ноября 2011 в 20:21 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
надо идти в ногу со временем^^ мну очень надеялся что homerender согласится видео сделать когда начинал писать, так что в текстовой версии дофига моментов упущено, которые стоило бы пояснить для новичков)

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 24 ноября 2011 в 20:23 #1

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
Ну и видеоуроки оберегают от лишних вопросов. Я вот пока делал - задолбал вопросами Кирю) А там все видно... Ну. Надеюсь)

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 24 ноября 2011 в 20:35 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
А я не люблю видеоуроки, У них темп вечно не совпадает с темпом моего восприятия. Местами слишком быстро, приходится возвращаться, местами слишком медленно, забываешь о чём речь. А читаю я с той скоростью, с которой успеваю понимать. И часто их просто игнорирую, пытаюсь найти информацию в печатном виде с картинками.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 ноября 2011 в 20:42 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
вот для таких как ты и будет и видео и текстовая версия одновременно) ну и для тех, у кого скорость маленькая.

переделал туторчик, исправил косяки, сделал по подробнее, постарался все вопросы учесть. жду видео)

Online|Offline m.sapog 0.0 0.0 24 ноября 2011 в 21:13 #0

Аватар m.sapog
В сцене Unit setup какие? см-мм или мм-мм, а то у меня при симуляции проглядывает немного по краям кровать и подушки, и мягковата сильно ткань.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru