Porsche — Underwater road
3d award

Вопросы новичков и ответы - Страница 37

Online|Offline Nordhausen 0.0 4.2 1 января 2013 в 18:40 #0

Аватар Nordhausen
DnG вкладка utilites -> collapse будет ваша группа одним объектом, потом разделите.

Online|Offline DnG 0.0 2.3 1 января 2013 в 19:02 #0

Аватар DnG
Nordhausen, спасибо, помог))

Online|Offline reightar 79.7 404.3 3 января 2013 в 11:36 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
подскажите пожалуйста, как можно просмотретьhdri картинку как сферическую панораму, то бишь как в гугле например, чтоб посмотреть в разные стороны. Есть програмки такие?

_______
разобрался, по мне проще всего через pano2vr конвертировать для flash player и смотреть через него.

Online|Offline Nicromant666 0.0 0.0 4 января 2013 в 03:58 #0

Аватар Nicromant666
Доброго времени суток, я первый рас делаю модель авто, почти завершил но где то в сети я видел что можно сделать так что бы колеса модели авто можно было "крутить" при помощи круглого регулятора над моделью... так вот подскажить как сделать этот регулятор

Online|Offline FanFanya 0.0 3.9 4 января 2013 в 21:21 #0

Аватар FanFanya
Nicromant666, насколько я понял это что-то связанное с риггингом. Посмотри курс от DT по риггингу автомобиля.
p.s. скинул ссылку в личку

Online|Offline Nicromant666 0.0 0.0 4 января 2013 в 21:46 #0

Аватар Nicromant666
Nicromant666, насколько я понял это что-то связанное с риггингом. Посмотри курс от DT по риггингу автомобиля.
p.s. скинул ссылку в личку

Вот что то похоже на єто http://www.3dsociety.ru/lessons/urok-pervyi-nastroika-avtomobilya-reaction-maneger там круг над капотом, вот мне бы поподробнее об этом

Online|Offline FanFanya 0.0 3.9 4 января 2013 в 23:38 #0

Аватар FanFanya
Nicromant666, там же все толково описано как делать. Почему бы не почитать? У меня все получилось.

Online|Offline AlexNikitos 0.0 0.0 5 января 2013 в 00:20 #0

Аватар AlexNikitos
Друзья, подскажите

Есть такая модель:

1. Как сшить все объекты в один, удалив все "внутренности", т.е. мне надо оставить только внешнюю поверхность всей модели, одновременно не потеряв раскраску объектов ?
2. Как после выполнения пункта 1 проверить и исправить модель на наличие "неправильных" полигонов? Надо чтобы модель была цельная "без дыр", потому как пойдет в 3D печать.

Использую 3Ds Max 2011. Если можно распишите подробнее, я пока совсем начинающий.

Online|Offline reightar 79.7 404.3 5 января 2013 в 11:41 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
Ребят, а кто как поднимает стены? Я обычно делаю плэйн и на уровне ребер обвожу план, потом поднимаю с помощью shell. Но если стены неортогональные, кривые, циркульные - это становится довольно таки муторным занятием. Тогда я обвожу сплайном кривые участки, потом его extrude, потом его shell на толщину стены, конвертирую в editable poly, удаляю лишние полигоны и аттачу к ортогональным стенам. Еще как вариант конечно обвести все в автокаде и тупо extrude сплайн, но сетка стен получается уродская, потом неудобно добавлять новые окна/двери. Может есть какие нить фишки и секреты?

Online|Offline reightar 79.7 404.3 5 января 2013 в 11:49 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
AlexNikitos, могу тока посоветовать перекинуть в Zbrush по сабтулам, потом нажать remesh all (убрав значок симметрии по x), потом выбрать получившийся subtool, включить режим RGB и нажать porject all. Это создаст оболочку обтекающую исходную форму с сохраненными текстурами. Но наверняка есть какой то более простой способ сделать это в максе. Простой булеан например? Потом просто посидеть пол часа, подредактировать сетку.

Online|Offline ThePoloid 2.0 67.4 5 января 2013 в 12:37 #0

Аватар ThePoloid
reightar proboolean

Online|Offline reightar 79.7 404.3 5 января 2013 в 12:51 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
reightar proboolean
мне то он зачем?

Online|Offline FanFanya 0.0 3.9 5 января 2013 в 14:26 #0

Аватар FanFanya
AlexNikitos, можно просто применить boolean, потом кинуть модельку в TopoGun, к примеру, там поверх модельки сделать новую сетку и закинуть обратно в Макс. Кстати, в Браше 4R4 тоже неплохой инструмент для ретопологии сделали. Конечно, можно и в самом Максе ретопо сделать, но в нем не очень удобно.

Online|Offline Halibd 0.0 5.2 6 января 2013 в 08:54 #0

Аватар Halibd
Ребят, а кто как поднимает стены? Я обычно делаю плэйн и на уровне ребер обвожу план, потом поднимаю с помощью shell. Но если стены неортогональные, кривые, циркульные - это становится довольно таки муторным занятием. Тогда я обвожу сплайном кривые участки, потом его extrude, потом его shell на толщину стены, конвертирую в editable poly, удаляю лишние полигоны и аттачу к ортогональным стенам. Еще как вариант конечно обвести все в автокаде и тупо extrude сплайн, но сетка стен получается уродская, потом неудобно добавлять новые окна/двери. Может есть какие нить фишки и секреты?
Первый вариат, тем более он самый простой, без каких-либо заморочек.

Online|Offline Halibd 0.0 5.2 6 января 2013 в 09:27 #0

Аватар Halibd
Где мне взять опыта чтоб я мог коментировать работы?

Online|Offline reightar 79.7 404.3 6 января 2013 в 10:09 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
Первый вариат, тем более он самый простой, без каких-либо заморочек.
Так геморройно же очень, если стены кривые=(

Где мне взять опыта чтоб я мог коментировать работы?
опыт дается за победу в битве и за работы в галерее.

Online|Offline AlexNikitos 0.0 0.0 7 января 2013 в 20:13 #0

Аватар AlexNikitos
reightar, Спасибо, boolean и proboolean помогают :)

Еще вопрос, как в максе после применения всех фильтров и т.д. сохранить объект, как один целый, ну то есть применить все эти фильтры безвозвратно, чтобы осталась чистая сетка?

Online|Offline reightar 79.7 404.3 7 января 2013 в 20:44 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
1. То есть убрать все модификаторы? Клацнуть правой кнопкой на модель, conert to-> editable poly.
2. Нужно спаять вертексы на границе. Проще всего это сделать так: в режиме edit poly перейти на уровень редактирования границ (цифра 3), выделить обе границы (шеи и головы), зажать ctrl и выбрать уровень редактирования вершин (это выделит все вершины на границе, чтоб руками их не выбирать), нажать weld и выбрать для него какое нибудь небольшое значение, ну в пару мм.

Online|Offline AlexNikitos 0.0 0.0 7 января 2013 в 21:56 #0

Аватар AlexNikitos
reightar

Хмм... по поводу соединения двух объектов у меня получилось это сделать проще, через Compaund Object => Connect , но возникает проблема с текстурами (они у меня в виде картинок с расширением *.tif). Остается либо одна текстура и натягивается на оба объекта либо другая. Вопрос как соединить объекты в один так, чтобы эти текстуры остались обе и на своих местах?

Online|Offline reightar 79.7 404.3 7 января 2013 в 22:11 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
присвоить полигонам головы и шеи разные ID в том же edit poly и применить multi/sub object material.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru