Airbus A350-900
3d award

Вопросы новичков и ответы - Страница 51

Online|Offline Феникс 0.0 24.9 29 марта 2013 в 13:29 #0

Аватар Феникс
Нашел ответ. Кому нужно

10 Чтобы ваш персонаж не убегал из поля зрения на вкладке Biped > Mode and Display (Режимы и отображение), щёлкните
на In Place Mode (Режим на месте)

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 29 марта 2013 в 13:51 #0

Аватар v1212186
Здравствуйте! На днях сделал модельку томагавка, уровень моделинга у меня невысок, но тем не менее резултат мне нравится =)
Теперь хочу его "разукрасить". Какими способами это можно сделать? Вот оригинал:
Я знаю про присваивание разным полигонам разных material id. Я пытался этим способом, но:
1) Я не умею создавать красивые материалы. Пытался использовать готовые материалы для вирея, но мой макс их как-то не так, и при рендере они у меня выходят или просто черные, или без нужных текстур. Да и я думаю надо самому учиться создавать нужные материалы.
2) Пытался создать свой материал для кожаной ручки томагавка. Вышло убого (я просто в слот диффуза запихнул скачанную с интернета текстуру кожи), я с этим смирился. Но даже так у меня не вышло. Я разделил всю модель на 5 частей по цвету:
Создал multi/sub-obj. материал. Присвоил id1 материал кожи, но текстура накладывалась криво. Пытался изменить направление с помощью модификатора unwrap, но оно менялось на "правильное" только для отдельных полигонов. Я решил оставить этот способ.
3) Пробовал "взрослый" способ - через unwrap uvw. Но видимо из-за кривизны модели она разбилась на оооогромное число мелких деталей:
И что делать с этими деталями я не знаю.
На этом мои скудные знания по текстурированию закончились.

Вообще моя цель - это научиться хорошему моделированию и текстурированию моделей. В идеале я хочу в будущем загружать свои работы в steam workshop для игр dota 2 и team fortress 2. Как мне лучше начать учиться "разукрашивать модели"? Первый способ (через material id) мне кажется неподходящим для серьезных моделей, а второму я пока не научился.
Прошу прощения, если пост получился длинноватым, но теперь у меня есть стимул к изучению 3dsmax и я не заброшу это дело, поэтому прошу вашей помощи.

Online|Offline Mihanik 259.2 794.8 29 марта 2013 в 14:46 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
v1212186 Ну во первых, присваивание разным полигонам разных material id и unwrap uvw, это не разные способы текстурирования, а вообще разные вещи. И одно не исключает другое. Будут у тебя разные материалы на объекте, или всё одним? Или разделить объект на несколько объектов по материалам? Эти вопросы решаются, через material id и multi/sub-obj. И это совершенно не исключает изготовление развёртки через unwrap uvw. Развёртка нужна по любому. В ряде случаев её проще сделать через uvw Map, но для игр это не подходит. Твоя развёртка имеет слишком много кусков и швов. Так не годится.Вот тут почитай

Online|Offline Mihanik 259.2 794.8 29 марта 2013 в 15:02 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Ручку надо развернуть через цилиндр и немного ослабить, или вообще весь топор развернуть через плоскость, сделать надрезы, где тянется и ослабить, ну руками поправить чутка.

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 29 марта 2013 в 16:31 #0

Аватар v1212186
v1212186 Ну во первых, присваивание разным полигонам разных material id и unwrap uvw, это не разные способы текстурирования, а вообще разные вещи. И одно не исключает другое. Будут у тебя разные материалы на объекте, или всё одним? Или разделить объект на несколько объектов по материалам? Эти вопросы решаются, через material id и multi/sub-obj. И это совершенно не исключает изготовление развёртки через unwrap uvw. Развёртка нужна по любому. В ряде случаев её проще сделать через uvw Map, но для игр это не подходит. Твоя развёртка имеет слишком много кусков и швов. Так не годится.Вот тут почитай
Спасибо, прочитал. Что понял из тутора: зеленые линии - это швы. Швы - это плохо. Понял, что flattern mapping раскладывает ("проецирует"?) объект на плоскость отдельными частями, разделенными швами. Понял как соединять эти куски воедино:
То есть соединенное слева = выделенному на объекте.

Ручку надо развернуть через цилиндр и немного ослабить, или вообще весь топор развернуть через плоскость, сделать надрезы, где тянется и ослабить, ну руками поправить чутка.

Пытаюсь понять, что значат эти фразы =) Значит, развернуть через цилиндр:
Выбираю цилиндр, потом best align (в таком положении развертка более или менее прилично выглядит). Жму Enter, потом, я так понимаю, мне показывают этот цилиндр сверху.
Использую flattern mapping, тут уже поменьше кусков получается, хотя я и развернул только часть ручки (для пробы).
Я правильно сделал?

Про
весь топор развернуть через плоскость, сделать надрезы, где тянется и ослабить
точно не понял.
Разверку на плоскость я смог сделать. Получилось вот так:
Дальше если я нажму на flattern maapping, то получиться тоже самое, что и без разверки на плоскость.
Видимо тут вступает пункт "сделать надрезы", который я не понимаю. Это Edit seams пункт?

PS Чтобы было меньше швов, надо как-то по-особому моделировать, или это неизбежно?
Просто в этом уроке http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/501.html после применения к модели модификатора швы достаточно хорошо и красиво располагаются (или их положение можно редактировать?).

Online|Offline Mihanik 259.2 794.8 29 марта 2013 в 17:25 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Чтоб было видно как ложиться текстура, создай простой мат с картой Chacker в дифузе с большим значенмем Тiling . и присвой этому объекту.
Н а 2-ой картинке у тебя нормальная развёртка части ручки, надо всю так сделать, за один раз. Не надо жать Enter, прсто ещё раз нажми цилиндр, что б он стал не акнтивным.Там только на рёбрах будет потянутость. Поправить руками, или инструментом Relax. Инструмент Relax (ослабление) очень капризный, если выделить рёбра в местах потянутостей разрезать инструментом Break, возможно он и справится, а нет, значит ручками.

Online|Offline MIKE11IPME 0.0 -0.1 29 марта 2013 в 17:57 #0

Аватар MIKE11IPME
Вопрос , есть сплайн и соотв. точки на нем , как выровнять все точки по одной(Y) плоскости ?

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 29 марта 2013 в 19:25 #0

Аватар v1212186
Чтоб было видно как ложиться текстура, создай простой мат с картой Chacker в дифузе с большим значенмем Тiling . и присвой этому объекту.
Н а 2-ой картинке у тебя нормальная развёртка части ручки, надо всю так сделать, за один раз. Не надо жать Enter, прсто ещё раз нажми цилиндр, что б он стал не акнтивным.Там только на рёбрах будет потянутость. Поправить руками, или инструментом Relax.Инструмент Relax (ослабление) очень капризный, если выделить рёбра в местах потянутостей разрезатьинструментом Break, возможно он и справится, а нет, значит ручками.
Спасибо огромное! Сделал почти все, кроме лезвия:
Даже додумался для чего нужен Break, но так и не понял, в каком месте его нужно применять. Я сделал развертку лезвия на plane, все выглядит красиво, но у меня получается не видно задней части модели лезвия. Мне кажется это именно тот случай, когда нужно применить break, чтобы relax нормально работал?
А можно ли просто сделать 2 отдельных развертки обеих сторон лезвия?

Остальные части у меня получились, но не все сразу, а по отдельностти (получается я разделил всю модель на 5 частей). Хуже ведь не будет, чем если бы я все (почти все) одной разверткой сделал?

Online|Offline Mihanik 259.2 794.8 29 марта 2013 в 20:09 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Квадратики должны быть квадратными, а не прямоугольными, и желательно одного размера. Break и нужен, для того чтоб провести шов. Можно сделать 2 отдельных развертки обеих сторон лезвия. Можно, чтобы они лежали одна на одной, раз они симметричные, для виза нет разницы. Для игр обычно упаковывают всё в один квадратик, без пересекающихся полигонов, иначе могут быть проблемы с запеканием карт.

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 29 марта 2013 в 21:58 #1

Аватар industrialudaf
Для игр обычно упаковывают всё в один квадратик, без пересекающихся полигонов, иначе могут быть проблемы с запеканием карт.
А если пересекающиеся полигоны, при запекании карт, временно отодвинуть за пределы квадрата, чтобы избежать тех самых проблем. А после получения текстур для тех, что остались в квадрате, снова зайти в редактор, и подставить отодвинутые куски ровно под отрендеренные...

Online|Offline Mihanik 259.2 794.8 29 марта 2013 в 22:39 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Хз, не специалист, не буду утверждать. Большинство карт, на симметричных полигонах вроде запекаются, даже если не двигать. А если запекать освещение, тени, то оно может быть разным на симметричных деталях.

Online|Offline Other 3.0 4.3 30 марта 2013 в 05:24 #0

Аватар Other
А если пересекающиеся полигоны, при запекании карт, временно отодвинуть за пределы квадрата, чтобы избежать тех самых проблем. А после получения текстур для тех, что остались в квадрате, снова зайти в редактор, и подставить отодвинутые куски ровно под отрендеренные...
У текстур есть свойство тайлиться. Не выйдет.

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 30 марта 2013 в 12:29 #0

Аватар v1212186
Сделал квадратики квадратными и 2 отдельных развертки лезвий. Теперь:
Для игр обычно упаковывают всё в один квадратик, без пересекающихся полигонов, иначе могут быть проблемы с запеканием карт.
как соеденить части 1, 2 и 3 я понимаю. Но как соеденить 5 и 3, 4 и 3?

Все, что я сейчас делаю - это "проба пера". Так что я наверное не буду все склеивать, а оставлю как есть. Ведь фотошопом я пока не умею пользоваться, следовательно рисовать текстурки пока не стану.

Вообщем вот что получилось вконце концов (cavity map):

Спасибо огромное вам, Mehanik, за помощь. Пойду сделаю модельку попроще и попрямее, например, катану =) И попробую на ней уже все полностью сделать. А потом еще пойду изучать интерфейс фотошопа и основы работы с ним.
Если кому-то интересно, то вот гайд, по которому я все делаю.

Online|Offline Damir Karimov 34.4 82.5 31 марта 2013 в 22:24 #0

Аватар Damir Karimov
Всем привет)
Такая беда приключилась, клацаю в пустом месте вьюпорта правой кнопкой мыши и квад меню не появляется, если клацать на обьекте, то появляется, а на пустом месте нечего не происходит.
Шо делать?
Рестарт макса не помог(

Online|Offline SHIBLEV 0.0 0.0 1 апреля 2013 в 20:55 #0

Аватар SHIBLEV
Понял, это Refraction
После наложения матов объект стал таким(рендерvray RT)

Online|Offline coolerman 194.2 793.8 2 апреля 2013 в 11:42 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Столкнулся с непонятным моментом. Хочу выдавить полигон по заданному сплайну при помощи extrude along spline, но полигон выдавливается в обратную сторону. Попробовал флипнуть полигон, но ничего не поменялось. Как его направить в нужное русло?

Online|Offline Ё 51.4 544.0 2 апреля 2013 в 12:05 #0

Аватар ЁПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Дело в сплайне, может быть.
Сделай ему resetxform или pivot поверни на 180 градусов.

Online|Offline coolerman 194.2 793.8 2 апреля 2013 в 12:20 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Дело в сплайне, может быть.
Сделай ему resetxform или pivot поверни на 180 градусов.
да дело оказалось в сплайне, т.к. он был отсоединен от модели. resetxform не помог, сделал отдельно новый сплайн и всё прошло нормально.

Online|Offline Стефан 0.0 4.1 5 апреля 2013 в 18:13 #0

Аватар Стефан
Не работает сочетание alt+x, т.е. объект не становится полупрозрачным, причем команда к сочетанию привязана, клавиша x работает, альт тоже, да и alt+c работает) Что это может быть?)

Online|Offline reightar 79.7 405.3 5 апреля 2013 в 18:24 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
это нужно правой кнопкой ткнуть в объект, выбрать properties - general - и свойства by object, а не by layer. Ну или убрать эту же функцию в customize - preferences - general - defoult by layer for new nodes, тада все объекты будут сразу создаваться как надо.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Alex Titunin vs. Антарес
18.10.2017 — 30.10.2017 Комментарии6 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru