Porsche — Underwater road
3d award

Вопросы новичков и ответы - Страница 51

Online|Offline Феникс 0.0 24.9 29 марта 2013 в 13:29 #0

Аватар Феникс
Нашел ответ. Кому нужно

10 Чтобы ваш персонаж не убегал из поля зрения на вкладке Biped > Mode and Display (Режимы и отображение), щёлкните
на In Place Mode (Режим на месте)

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 29 марта 2013 в 13:51 #0

Аватар v1212186
Здравствуйте! На днях сделал модельку томагавка, уровень моделинга у меня невысок, но тем не менее резултат мне нравится =)
Теперь хочу его "разукрасить". Какими способами это можно сделать? Вот оригинал:
Я знаю про присваивание разным полигонам разных material id. Я пытался этим способом, но:
1) Я не умею создавать красивые материалы. Пытался использовать готовые материалы для вирея, но мой макс их как-то не так, и при рендере они у меня выходят или просто черные, или без нужных текстур. Да и я думаю надо самому учиться создавать нужные материалы.
2) Пытался создать свой материал для кожаной ручки томагавка. Вышло убого (я просто в слот диффуза запихнул скачанную с интернета текстуру кожи), я с этим смирился. Но даже так у меня не вышло. Я разделил всю модель на 5 частей по цвету:
Создал multi/sub-obj. материал. Присвоил id1 материал кожи, но текстура накладывалась криво. Пытался изменить направление с помощью модификатора unwrap, но оно менялось на "правильное" только для отдельных полигонов. Я решил оставить этот способ.
3) Пробовал "взрослый" способ - через unwrap uvw. Но видимо из-за кривизны модели она разбилась на оооогромное число мелких деталей:
И что делать с этими деталями я не знаю.
На этом мои скудные знания по текстурированию закончились.

Вообще моя цель - это научиться хорошему моделированию и текстурированию моделей. В идеале я хочу в будущем загружать свои работы в steam workshop для игр dota 2 и team fortress 2. Как мне лучше начать учиться "разукрашивать модели"? Первый способ (через material id) мне кажется неподходящим для серьезных моделей, а второму я пока не научился.
Прошу прощения, если пост получился длинноватым, но теперь у меня есть стимул к изучению 3dsmax и я не заброшу это дело, поэтому прошу вашей помощи.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 29 марта 2013 в 14:46 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
v1212186 Ну во первых, присваивание разным полигонам разных material id и unwrap uvw, это не разные способы текстурирования, а вообще разные вещи. И одно не исключает другое. Будут у тебя разные материалы на объекте, или всё одним? Или разделить объект на несколько объектов по материалам? Эти вопросы решаются, через material id и multi/sub-obj. И это совершенно не исключает изготовление развёртки через unwrap uvw. Развёртка нужна по любому. В ряде случаев её проще сделать через uvw Map, но для игр это не подходит. Твоя развёртка имеет слишком много кусков и швов. Так не годится.Вот тут почитай

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 29 марта 2013 в 15:02 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Ручку надо развернуть через цилиндр и немного ослабить, или вообще весь топор развернуть через плоскость, сделать надрезы, где тянется и ослабить, ну руками поправить чутка.

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 29 марта 2013 в 16:31 #0

Аватар v1212186
v1212186 Ну во первых, присваивание разным полигонам разных material id и unwrap uvw, это не разные способы текстурирования, а вообще разные вещи. И одно не исключает другое. Будут у тебя разные материалы на объекте, или всё одним? Или разделить объект на несколько объектов по материалам? Эти вопросы решаются, через material id и multi/sub-obj. И это совершенно не исключает изготовление развёртки через unwrap uvw. Развёртка нужна по любому. В ряде случаев её проще сделать через uvw Map, но для игр это не подходит. Твоя развёртка имеет слишком много кусков и швов. Так не годится.Вот тут почитай
Спасибо, прочитал. Что понял из тутора: зеленые линии - это швы. Швы - это плохо. Понял, что flattern mapping раскладывает ("проецирует"?) объект на плоскость отдельными частями, разделенными швами. Понял как соединять эти куски воедино:
То есть соединенное слева = выделенному на объекте.

Ручку надо развернуть через цилиндр и немного ослабить, или вообще весь топор развернуть через плоскость, сделать надрезы, где тянется и ослабить, ну руками поправить чутка.

Пытаюсь понять, что значат эти фразы =) Значит, развернуть через цилиндр:
Выбираю цилиндр, потом best align (в таком положении развертка более или менее прилично выглядит). Жму Enter, потом, я так понимаю, мне показывают этот цилиндр сверху.
Использую flattern mapping, тут уже поменьше кусков получается, хотя я и развернул только часть ручки (для пробы).
Я правильно сделал?

Про
весь топор развернуть через плоскость, сделать надрезы, где тянется и ослабить
точно не понял.
Разверку на плоскость я смог сделать. Получилось вот так:
Дальше если я нажму на flattern maapping, то получиться тоже самое, что и без разверки на плоскость.
Видимо тут вступает пункт "сделать надрезы", который я не понимаю. Это Edit seams пункт?

PS Чтобы было меньше швов, надо как-то по-особому моделировать, или это неизбежно?
Просто в этом уроке http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/501.html после применения к модели модификатора швы достаточно хорошо и красиво располагаются (или их положение можно редактировать?).

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 29 марта 2013 в 17:25 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Чтоб было видно как ложиться текстура, создай простой мат с картой Chacker в дифузе с большим значенмем Тiling . и присвой этому объекту.
Н а 2-ой картинке у тебя нормальная развёртка части ручки, надо всю так сделать, за один раз. Не надо жать Enter, прсто ещё раз нажми цилиндр, что б он стал не акнтивным.Там только на рёбрах будет потянутость. Поправить руками, или инструментом Relax. Инструмент Relax (ослабление) очень капризный, если выделить рёбра в местах потянутостей разрезать инструментом Break, возможно он и справится, а нет, значит ручками.

Online|Offline MIKE11IPME 0.0 -0.1 29 марта 2013 в 17:57 #0

Аватар MIKE11IPME
Вопрос , есть сплайн и соотв. точки на нем , как выровнять все точки по одной(Y) плоскости ?

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 29 марта 2013 в 19:25 #0

Аватар v1212186
Чтоб было видно как ложиться текстура, создай простой мат с картой Chacker в дифузе с большим значенмем Тiling . и присвой этому объекту.
Н а 2-ой картинке у тебя нормальная развёртка части ручки, надо всю так сделать, за один раз. Не надо жать Enter, прсто ещё раз нажми цилиндр, что б он стал не акнтивным.Там только на рёбрах будет потянутость. Поправить руками, или инструментом Relax.Инструмент Relax (ослабление) очень капризный, если выделить рёбра в местах потянутостей разрезатьинструментом Break, возможно он и справится, а нет, значит ручками.
Спасибо огромное! Сделал почти все, кроме лезвия:
Даже додумался для чего нужен Break, но так и не понял, в каком месте его нужно применять. Я сделал развертку лезвия на plane, все выглядит красиво, но у меня получается не видно задней части модели лезвия. Мне кажется это именно тот случай, когда нужно применить break, чтобы relax нормально работал?
А можно ли просто сделать 2 отдельных развертки обеих сторон лезвия?

Остальные части у меня получились, но не все сразу, а по отдельностти (получается я разделил всю модель на 5 частей). Хуже ведь не будет, чем если бы я все (почти все) одной разверткой сделал?

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 29 марта 2013 в 20:09 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Квадратики должны быть квадратными, а не прямоугольными, и желательно одного размера. Break и нужен, для того чтоб провести шов. Можно сделать 2 отдельных развертки обеих сторон лезвия. Можно, чтобы они лежали одна на одной, раз они симметричные, для виза нет разницы. Для игр обычно упаковывают всё в один квадратик, без пересекающихся полигонов, иначе могут быть проблемы с запеканием карт.

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 29 марта 2013 в 21:58 #1

Аватар industrialudaf
Для игр обычно упаковывают всё в один квадратик, без пересекающихся полигонов, иначе могут быть проблемы с запеканием карт.
А если пересекающиеся полигоны, при запекании карт, временно отодвинуть за пределы квадрата, чтобы избежать тех самых проблем. А после получения текстур для тех, что остались в квадрате, снова зайти в редактор, и подставить отодвинутые куски ровно под отрендеренные...

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 29 марта 2013 в 22:39 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Хз, не специалист, не буду утверждать. Большинство карт, на симметричных полигонах вроде запекаются, даже если не двигать. А если запекать освещение, тени, то оно может быть разным на симметричных деталях.

Online|Offline Other 3.0 4.3 30 марта 2013 в 05:24 #0

Аватар Other
А если пересекающиеся полигоны, при запекании карт, временно отодвинуть за пределы квадрата, чтобы избежать тех самых проблем. А после получения текстур для тех, что остались в квадрате, снова зайти в редактор, и подставить отодвинутые куски ровно под отрендеренные...
У текстур есть свойство тайлиться. Не выйдет.

Online|Offline v1212186 0.0 0.2 30 марта 2013 в 12:29 #0

Аватар v1212186
Сделал квадратики квадратными и 2 отдельных развертки лезвий. Теперь:
Для игр обычно упаковывают всё в один квадратик, без пересекающихся полигонов, иначе могут быть проблемы с запеканием карт.
как соеденить части 1, 2 и 3 я понимаю. Но как соеденить 5 и 3, 4 и 3?

Все, что я сейчас делаю - это "проба пера". Так что я наверное не буду все склеивать, а оставлю как есть. Ведь фотошопом я пока не умею пользоваться, следовательно рисовать текстурки пока не стану.

Вообщем вот что получилось вконце концов (cavity map):

Спасибо огромное вам, Mehanik, за помощь. Пойду сделаю модельку попроще и попрямее, например, катану =) И попробую на ней уже все полностью сделать. А потом еще пойду изучать интерфейс фотошопа и основы работы с ним.
Если кому-то интересно, то вот гайд, по которому я все делаю.

Online|Offline Damir Karimov 34.4 82.5 31 марта 2013 в 22:24 #0

Аватар Damir Karimov
Всем привет)
Такая беда приключилась, клацаю в пустом месте вьюпорта правой кнопкой мыши и квад меню не появляется, если клацать на обьекте, то появляется, а на пустом месте нечего не происходит.
Шо делать?
Рестарт макса не помог(

Online|Offline SHIBLEV 0.0 0.0 1 апреля 2013 в 20:55 #0

Аватар SHIBLEV
Понял, это Refraction
После наложения матов объект стал таким(рендерvray RT)

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 2 апреля 2013 в 11:42 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Столкнулся с непонятным моментом. Хочу выдавить полигон по заданному сплайну при помощи extrude along spline, но полигон выдавливается в обратную сторону. Попробовал флипнуть полигон, но ничего не поменялось. Как его направить в нужное русло?

Online|Offline Ё 46.9 532.0 2 апреля 2013 в 12:05 #0

Аватар ЁПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Дело в сплайне, может быть.
Сделай ему resetxform или pivot поверни на 180 градусов.

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 2 апреля 2013 в 12:20 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Дело в сплайне, может быть.
Сделай ему resetxform или pivot поверни на 180 градусов.
да дело оказалось в сплайне, т.к. он был отсоединен от модели. resetxform не помог, сделал отдельно новый сплайн и всё прошло нормально.

Online|Offline Стефан 0.0 3.1 5 апреля 2013 в 18:13 #0

Аватар Стефан
Не работает сочетание alt+x, т.е. объект не становится полупрозрачным, причем команда к сочетанию привязана, клавиша x работает, альт тоже, да и alt+c работает) Что это может быть?)

Online|Offline reightar 79.7 404.3 5 апреля 2013 в 18:24 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
это нужно правой кнопкой ткнуть в объект, выбрать properties - general - и свойства by object, а не by layer. Ну или убрать эту же функцию в customize - preferences - general - defoult by layer for new nodes, тада все объекты будут сразу создаваться как надо.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии9 Просмотров4 4

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru