Porsche — Underwater road
3d award

Объемный свет.

Online|Offline STALKER 3.0 36.5 1 марта 2012 в 23:35 #0

Аватар STALKER
Нужно мне в одной сцене объемный свет забабацать. Ну делаю всё как делал когдато в ментале и.....вышла бяка. Полазял по инету и прочитал, что вирей и об. свет несовместимы. Может у когонибудь есть решение данной проблемы. Хитрость какая-нибудь или плагин какой-нибудь?
П.С. Фотошоп не предлагать.

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 1 марта 2012 в 23:57 #0

Аватар Screamo
во) меня тоже этам тема интересует)правда сам особо не лазил в настройках) правда чо то там было типо Light Volume
думаю, что актуальный вопрос))

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 01:16 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Могу предложить вариант через хитровыкрученый композ: сделать рендер в вирее (без объёмного света), потом перенастроить сцену под ментал (всему назначить чёрный не отражающий материал (кроме прозрачных матов, конечно), установить источники света лучше сразу стандартные, чтобы и ментал и вирей переваривали их) и отрендерить с объёмным светом, а потом в фотошопе сделать смешивание двух рендеров. Метод необычный, наверное, но точно работающий (сам пробовал))).

Online|Offline STALKER 3.0 36.5 2 марта 2012 в 01:22 #0

Аватар STALKER
я пробовал так. Пезультать не супер.
Какие ещё варианты? А как насчет плагина?

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 01:22 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Правда это имеет смысл если делать объёмный свет через шэйдер party volume (в ментал рее), тут подробно это описано. Иначе можно не "страдать ерундой", а крутить стандартный волюм лайт через вирей.

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 01:40 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Да, и это не очень простой способ, к сожалению. Так же тут вспомнил чисто виреевский способ без композа, через материал SSS, правда, я сейчас, не помню всех настроек, завтречка (точнее сегоднечка, но вечером ) скину принцип настройки, вот пример:

Online|Offline STALKER 3.0 36.5 2 марта 2012 в 08:23 #0

Аватар STALKER
ждём вечера)

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 15:54 #2

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Итак, начнём-с. Скажу сразу метод не самый хороший во многом: резко тормозит рендер, требует большего кол-ва оперативки. Приведу данные: без объекта с SSS материалом рендер длится 2,5 секунды , с включённым SSS объектом 82,5 секунды – разница огромная, да в сцене мало объектов и, если добавить большое количество «полигонов», разница будет не столь большая, но, думаю, это будет в разы дольше. Поэтому лучше сразу позиционировать этот метод для простых сцен. Плюсы, конечно в том, что он работает со всеми источниками света в Вирее. Скажу сразу вторичный свет, каустика и т.п. не видна – не знаю может быть я «не докрутил», а может быть сам принцип работы вирея не позволяет.
Сцена создаётся, как обычно (как нравится), но потом создаётся объект с SSS материалом, который должен «накрыть» сцену [рис. 1, рис. 2] (сцена должна находиться внутри SSS-объекта) – думаю это очень естественно, если попытаться искать аналогии в реальном мире. Камеру же следует располагать за пределами этого объекта – это очень важно! Иначе эффекта не будет.
Главный принцип здесь заключается в том, что объёмный свет мы видим, как некоторый объект (собственно это очень похоже на party volume в ментал рее, только там всё несколько более изящно). Итак источник света (или много – не принципиально) желательно располагать внутри, иначе будет видно свет только с того момента, где он входит в SSS-объект [рис. 3] (хотя в некоторых случаях это наоборот может пригодиться).
Настройка материала SSS. Нужен материал VrayFastSSS2 – я работаю именно с ним. На рисунках 4 и 5 показаны настройки материала. Поля scale (1), scatter radius (3) напрямую влияют на плотность среды («тумана»), чем меньше значения – тем плотнее среда [рис. 6]. IOR нужно выставлять в «1» – т.к. среда не должна преломлять, хотя это зависит от задачи. Phase Function влияет на способ просчёта прохождения света через SSS-материал, а точнее в какую сторону от камеры будет отражаться (условно говоря) свет («+1.00» - к камере, «-1.00» - от камеры) [рис. 7, рис. 8]. Раскрывающийся свиток (5) позволяет выбрать тип SSS материала Solid для плотных тел (нам не подходит), Simple для более простого просчёта – не даёт нужный результат (не подходит), Raytraced –для расчёта прозрачных сред, как жидкости, газы (то что нам нужно). Поле single scatter subdivs (6), как видно из названия отвечает за качество рассеивания, при низких значениях будут заметны флуктуации (иногда даже полезно – выглядит, как крупная пыль). Галочки Front lighting и back lighting (7) должны быть включены. Все остальные настройки ставятся по вкусу (я их обычно вообще не трогаю). Цвет рассеивания, здесь может возникнуть небольшая трудность, т.к. sub surface color и scatter color отвечают за разные «зоны поглощения света» и применяя их по отдельности могут получиться забавные результаты [рис. 9].
В примере мной были использованы 2 направленных ИС (vrayIES и target direct) и несколько всенаправленных (omny – его действие заметно на рис., и три VrayLightSpere), как видно разные типы ИС требуют различного подхода – у всех разное затухание, на одних эффект будет виден, на других нет [Рис. 10 – после соответствующих настроек эффект стал виден на ненаправленных ИС].

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 15:57 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Надеюсь не очень сумбурно всё описал - много мыслей пытались пробиться одновременно

Online|Offline ainex 130.9 613.2 2 марта 2012 в 16:09 #1

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 16:10 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
(omny – его действие заметно на рис.,
Не дописал : на рис. 8 (там где phase phunction +0.6)

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 16:13 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Ainex Наверное, потому что я давно "увлёкся" Maxwell`ом, а vray давно не "изучал" и когда-то экспериментировал с SSS, его и описал, думаю там всё очень похоже)))

Online|Offline ainex 130.9 613.2 2 марта 2012 в 16:17 #1

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Я думаю там даже просчитывается все по тому же принципу, только возиться меньше)

А sss для фога будем юзать в Арионе )))

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 16:27 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Да, лучше использовать Environment Fog - он каустику просчитывает

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 16:32 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Да, что ж я раньше то не замечал этой штуки . Плазмоганы, движки, и куча разной хрени я иду к вам!

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 2 марта 2012 в 17:18 #0

Аватар PirПобед в битвах:5Побед в битвах:5
А чем вам волум лайт не нравится, ставится источник света стандартный, выбирается шадов мап, воаля объёмный свет

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 17:37 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Pir это уже "прошлый век"

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 2 марта 2012 в 17:39 #0

Аватар PirПобед в битвах:5Побед в битвах:5
MaDream
Судя по инструкции выше, лучше прошлый век за пару менут чем за целый день один источник настроить О_о

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 2 марта 2012 в 17:42 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Не, не, там всё не так сложно))) А если EnvironmentFog, то там тоже буквально 3 клика мышкой))))
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru