Porsche — Underwater road
3d award

Раскритекуйте модель

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 20 июня 2012 в 20:00 #1

Аватар Sudden
Недавно начал заниматься 3D max'ом, по скольку я самоучка и опыта особенного нет, самому сложно найти недостатки модели, в общем то просьба к более опытным людям, посмотреть, подсказать что не так, возможно ошибки в дизайне, в топологии в чем то еще.
Буду благодарен за любой совет, и надеюсь на конструктивную критику =)

Задача была создать Low Poly модель робота в стиле MechWarrior, не больше 4к полигонов.

Online|Offline STALKER 3.0 36.5 20 июня 2012 в 20:10 #1

Аватар STALKER
Мне нравится. Для лоу поли хорошо. Ошибок в модельке вроде нет.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 20 июня 2012 в 20:43 #1

Аватар homerenderПобед в битвах:3Побед в битвах:3
В целом неплохо, да, но просто фаски (или bevel) смотрятся бедновато. Если серьезнее подойти к сложности деталей, результат будет в разы лучше.

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 20 июня 2012 в 21:33 #0

Аватар Sudden
homerender
да согласен, все делалось именно bevel/chamfer и мне тоже это не очень нравиться, формы как бы пресные, когда моделирую не из головы а с чертежа получается несколько лучше

У меня небольшая проблема с референсами модели, поэтому делал эту без них. Хотелось бы именно создавать свои референсы а не использовать чьи то. Я пробовал делать их в фотошопе рисовал сначала front потом на новом слое с прозрачностью рисовал side, но не как не могу свести все точки вместе, так чтобы они совпадали с видов top/side/front. В итоге когда начинаю моделировать получается каша : ) Знаю что профи делают референсы в CorelDraw но пока не изучал эту программу. Сайтов с референсами я нашел немало в инете, и все они очень годные, хотелось бы знать как они делаются, к сожалению об этом я мало нашел информации, особенно на русском.

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 160.4 20 июня 2012 в 22:50 #0

Аватар CocaInCrazyПобед в битвах:1Побед в битвах:1
в плане расхода полигнов в корне не верно, завтра распишу, сейчас спать хочу.

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 20 июня 2012 в 23:05 #0

Аватар Sudden
CocaInCrazy буду ждать )

Еще сразу такой вопрос, правда он скорее к аниматорам. Хочу сделать еще 5-6 подобных роботов, и создать примерно одинаковые анимации ходьба/падение/поднимается с земли, возник вопрос, как именно это сделать чтобы потом перенести анимации, а не анимировать каждого отдельно? С человекоподобными персонажами все было проще, biped + mocap, недостающие анимации делались ручками и так же сохранялись в .bip.

Не знаю, можно ли бипеду оставить только ноги? тогда бы он подошел идеально, но я так и не нашел способов удалить верхнюю часть скелета, конечно можно его оставить, а при риге просто не указывать голову/руки/спину, но на мой взгляд это очень не красиво и не правильно.
Второй вариант был анимация на Bones - но не нашел способа быстро и просто перенести анимации с одних костей на другие.
Сейчас остановился просто на IK+пустышки, но анимировать нужно каждого отдельно, а на это уйдет немало времени.

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 160.4 21 июня 2012 в 14:41 #1

Аватар CocaInCrazyПобед в битвах:1Побед в битвах:1
1 высокий полигонаж на шариках, несоотетствующий их размеру
2 таже проблема, диаметр значительно меньше чем у 3-ки, но про этом полгонаж видимо такой-же что в корне не верно
3 в целом тоже можно оптимизировать
4-5 бамп карта можно снять с этой модели прямо (ноль на клавиатуре render to texture)
6 фаски какие-то ненужные, это то что брослось в глаза,+ открою тайнук тут много больше 4к полигонов, цифра что в максе ~1/2poly (в если всё квады, то =1/2 полигонов)

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 160.4 21 июня 2012 в 14:41 #0

Аватар CocaInCrazyПобед в битвах:1Побед в битвах:1
это то что бросилось в глаза

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 21 июня 2012 в 18:31 #0

Аватар Sudden
CocaInCrazy огромное спасибо! Очень ценные советы, пойду исправлять : )

Верхние стволы и правда делались из нижнего. Не есть хорошо.
Да карта нормалей с решетки будет снята, может еще добавлю некоторых мелких деталей чтобы выглядел в итоге лучше.
И правда про полигоны то я неверно посчитал, в том же Unity3D когда модельку из макса добавляешь, она вся из треугольников состоит : )
Треугольников в модели 4, а вот многогранники есть к сожалению, надо наверное cut'ом пройтись будет.

upd:

Переделал все стволы, теперь они с 8 граней большой и 6 граней маленький, на маленьких добавил нечто вроде дульного компенсатора, и убрал группы сглаживания чтобы он смотрелся именно граненным, как болт : )
Удалил все невидимые полигоны которые нашел.
Переделал все детали на руках/ногах с 18 граней до 10, переделал стойки для оружия. 18>8 граней и убрал там желобок, его все равно не будет видно сверху.
Убрал на корпусе в середине остаток модификатора "симетрия".

В итоге с решоточками но без учета боеголовок (оставил их для карты нормалей) на ракетницах вышло ~2150 полигонов в максе, значит в итоге примерно ~4300 в движке : ) Вроде бы почти уложился. Огромное спасибо за подсказки.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 22 июня 2012 в 00:49 #0

Аватар Martiner
когда смотришь на чужую модель, легче находить недостатки))
на рендер.ру есть урок по созданию лоуполи, там рассказано, как правильно строить сетку в однотипных местах.
на твоей моделе есть очень много мелких деталей, которые спокойно можно заменить текстурой, во многих местах сетка не оптимизирована, ее нужно строить по-особенному, найди урок, там об этом рассказано.
сделай как на картинке чтобы видеть не только количество поликов, но и треугольники

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 22 июня 2012 в 02:28 #0

Аватар Sudden
поставил
4584 треугольника ^^

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 24 июня 2012 в 06:39 #0

Аватар Sudden
Затекстурил, но мне не нравится, как то все пресно, по нубски, однообразно. Но как по другому делать пока не знаю... С визуализацией вообще косяк - просто тыкнул Rnder и сверзу повесил target shot -_-;;

если кто что желает подсказать, внимательно слушаю : )

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 24 июня 2012 в 11:32 #1

Аватар Martiner
самое первое что нужно для текстуры - это не царапины, не грязь и даже не просто заливка цветом. Самое первое что нужно это карта АО (Ambient occlusion). Ищи как запечь карту АО.
И накладывается она в шопе, поверх всех слоев в режиме мультиплай.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru