Porsche — Underwater road
3d award

Zbrush снятие текстур с хай-поли

Online|Offline Skyblade 0.0 0.0 13 июля 2012 в 18:21 #0

Аватар Skyblade
Здраствуйте, я изучаю Zbrush для создания игровых моделей,в частности существ и персонажей,интересует вот какой вопрос (заранее дико извиняюсь,если с темой повторяюсь):
Создал вот такую модель, она имеет около 2 мл полигонов,что как вы понимаете для игрового движка не годится ни в какую.
Что я хочу сделать: снять с этой модели текстурную карту по (нормалям?) её рельефу. т.е. чтобы все впадины,мышцы,куски шерсти и другие детали созданные альфа-кистями были отображены на текстуре.
Возможно ли такое сделать в Zbrush или же надо конвертировать в другой 3д редактор?

Как вы поняли,полученную карту текстур я хочу нанести на лоу-поли модель,для этого придется создавать UW развертку или что-то другое?

Также, буду очень признателен за толковые уроки на русском по картам в браше (гугл и яндекс прошарил)

Online|Offline reightar 79.7 404.3 13 июля 2012 в 22:32 #1

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
в браше более чем достаточно функций для сохранения текстур Из таких явных минусов - нельзя сохранять текстуры с разрешением больше чем ~8*8к пикселей. Для этого нужно сделать развертку - советую перекинуть в макс лоуполи модельку, сделать нормальную развертку с помощью Pelt, и импортировать обратно в браш на тот же уровень сабдивов что и при экспорте (тогда координаты автоматически применятся и ко всем верхним уровням), а можно воспользоваться встроеным плагином UV master (он бывает косячит, да и редактировать потом сложнее) .Потом для того открыть свиток UV map и выставить значение будущей текстуры, затем чтоб сделать:
1) карту нормалей - перейти на не верхний уровень сабдивов, открыть свиток normal map, палитры Tools и нажать create normal map. Браш посчитает карту из разницы между верхним уровнем и выбранным. После этого нажать кнопку Clone NM, текстура появится в палитре texture (ну или по умолчанию еще и в левой панели), откуда ее можно будет сохранить с помощью export
2) дисплэйс - да вобщем то же самое только в соответсвующем свитке
3) да и все остальное по такому же принципу делается=)

Online|Offline Skyblade 0.0 0.0 13 июля 2012 в 22:37 #0

Аватар Skyblade
reightar, большое спасибо за помощь,все очень доступно)
Только возможно я неправильно задал вопрос... вот например в 3д максе можно поставить источник дневного света и сделать рендеринг модели (без текстур и материалов) сразу в текстуру,на которой будут отображены все тени модели. Можно ли также отрендерить в текстуру в браше, или может есть какой-то альтернативный способ для этого?
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru