Porsche — Underwater road
3d award

Анимация элемента с динамичными точками

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 7 октября 2012 в 18:02 #0

Аватар PNvorobey
Всем доброго времени суток.
…задача, которую я себе поставил, завела меня в тупик, причем очень «жесткий». Долбусь уже 2 ночи и сегодняшнее утро, как сделать не понимаю, поиск результатов не дал.
Собственно, желаемый результат (пошагово представлен на скринах): «шарик», который стремиться постоянно вверх, закреплен на не растягивающемся тросе, который, в свою очередь, проходя через направляющий ролик, закреплен к точке «А» которая проходит по своей траектории «Т_1» ( в данном случае на вращающемся диске). Когда диск совершает свой оборот, он тянет трос, крутится направляющий ролик, шарик опускается (или подымается) на соответствующую величину. Просчитать движение точки «А» по траектории Т_1 еще более-менее реально вручную (и то отображается не корректно), а как быть если траектория будет, к примеру как «Т_2»? Подчеркну, что трос не меняется по длине и величину, на которую шарик подымается (или опускается) должен рассчитать макс сам в зависимости от положения точки «А» на своей траектории.

Online|Offline Sudden 0.0 5.3 7 октября 2012 в 18:47 #0

Аватар Sudden
точно не уверен но попробуй использовать для этого реактор, там это делается более качественно.

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 7 октября 2012 в 22:41 #0

Аватар PNvorobey
пробовал уже много но все не то
могу привязать к примеру одну вершину что бы двигалась по произвольному сплайну, но вторая двигается по тому же сплайну а не по собственной траектории, да и "шарик" двигается не так как надо
сори, но хотел получить более "проверенные" методы

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 7 октября 2012 в 22:46 #3

Аватар industrialudaf
Надо с тканью пробовать...
Шарику можно дать внутреннее давление, чтобы он реально был надувным, и по положительной гравитации, тянулся вверх...трос - тоже тонкая лента-ткань(потом на неё сверху шелл) , связывать вертексы и симулировать...

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 8 октября 2012 в 09:02 #0

Аватар Ringov
+1 к industrialudaf, наверное самый лучший способ в данном случае. Вообще модификатор Cloth довольно универсальное средство, если уметь нарушать законы физики с помощью его параметров ;)

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 8 октября 2012 в 09:31 #0

Аватар PNvorobey
industrialudaf +1
это, по сути на 99% то что хотел, но:
1. "...Шарику можно дать внутреннее давление, чтобы он реально был надувным, и по положительной гравитации, тянулся вверх..."
видимо при указании тз сильно уделил внимание шарику. сори не тратьте времени, шарик это так, для примера, там вообще пружина будет
2. (основное) "...трос - тоже тонкая лента-ткань(потом на неё сверху шелл)...". в данном примере не возникает ощущения "сильной натянутости" троса. В реальной сцене я планировал, что "шарик" будет тянуть трос с усилием в 780кг... другими словами не должно быть никаких "провисаний".
поэтому пробывал изначально взять цилиндр (или иную поли-модель) и потом модифицировать.

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 8 октября 2012 в 09:51 #0

Аватар PNvorobey
хотя... все правильно как то сразу не додумал, надо как раз с "шариком" и работать, ему придать максимальное стремление вверх, а к нему уже привязать пружину, ибо сама она не тянется а лишь имитирует

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 8 октября 2012 в 10:23 #0

Аватар PNvorobey
industrialudaf можно детально о том как ты это сделал?

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 8 октября 2012 в 17:45 #1

Аватар industrialudaf
Есть и ручной способ.
Анимировать сплайн пути. Просто накинуть на него мод Spline IK Control ( в стиле No Link).
Крайний контрол салайнить с пустышкой, которая по кругу бегает, и прилинковать его к ней.
В менеджере реакций мастером сделать проценты прохождения пустышки, а слейвами - пару осей пустышек и одну их ось вращения( ну, чтобы записать их поведение в разных стадиях прохождения пустышки по пути).

Потом взять сам сплайн троса, пронормалайзить его модом Normalize Spl., чтобы поравномернее по нему точки раскидались. Так же накинуть мод Spline IK Control ( в стиле Link All in Hierarchy), и через Spline Ik Solver, закинуть трос на сплайн пути. Лишний контрол, который при этом получится нужно удалить, иначе "не поедет".
Ну, а потом прилинковывать пружины к икашке троса...

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 8 октября 2012 в 21:20 #0

Аватар PNvorobey
судя по примерам мне больше подойдет метод cloht (более плавные линии, только "натянутость" выразить больше), а вот если бы была цель, то тогда второй метод.

industrialudaf распиши плиз как тканью делал, думаю я не один такой начинающий аниматор

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 9 октября 2012 в 09:44 #0

Аватар PNvorobey
...мах у меня 2009...
пшел покупать 2010

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 9 октября 2012 в 10:00 #0

Аватар PNvorobey
так понимаю что и в 2009 можно сей процесс реализовать
по скрину из архива:
1. рисую сплайн к нему шелл потом cloht перехожу на группу выделяю один конец сплайна и через make group - node к пустышке которая привязана к своей траектории - вреде получилось
2. выбираю шарик - перехожу на группу выделяю нижнюю точку шарика и через make group - cloht .... а дальше ни к чему не могу привязаться. Что не так делаю?

Online|Offline PNvorobey 0.0 0.0 9 октября 2012 в 23:00 #0

Аватар PNvorobey
industrialudaf распиши как делал методом ткани. спасибо

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 10 октября 2012 в 02:08 #0

Аватар industrialudaf
Шелл будешь потом накладывать, когда всё просимулируется.
Вот кино про Шарик.
здесь
Настройки ткани у троса нужно покрутить, чтобы он пожёщще стал...
Но это уже сам..
-------------------
Да, и привет из Витебска, земеля !
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru