Porsche — Underwater road
3d award

Пару вопросов по Vray

Online|Offline Vikey 0.0 0.0 22 октября 2012 в 17:43 #0

Аватар Vikey
Всем привет, я тут новенький, хотелось бы что бы вы покритиковали мои настройки для Vray 1.50 sp2, а так же есть пару вопросов по по некоторым из них, Сейчас у меня небольшой интерьер на стадии рендеринга, вот хотелось бы услышать ваше мнение по настройкам. Скажу сразу что конфигурация компьютера не очень мощная, хотелось бы как можно больше сократить время рендера.
Теперь пару вопросов:
1. Не совсем я разобрался с параметром Clr thresh во вкладке Adaptive DMC Хотелось бы узнать подробней на что он влияет.
2. И еще не очень мне ясно про Global subdivs multipler я так понял это влияет на шум, чем меньше значение тем быстрее рендер но больше шума, соответственно и наоборот. Прошу поправить если это не так.
3. И еще вопросик по Sample size где то я видел настройки там стояло 0.014 хотя многие советуют ставить 0.2, я поставил 0.1 я так понял это тоже увеличит качество. Опять таки поправьте если не так.
4. Хотелось бы поподробней узнать про параметры в Irradiance map: Nim thresh и Dist thresh
Пока что все, заранее спасибо.

Online|Offline mpg25 17.0 24.4 22 октября 2012 в 18:16 #0

Аватар mpg25Побед в битвах:1Побед в битвах:1
http://vraydoc.narod.ru/index.html
Справка по VRay на русском. И про Clr thresh и про Global subdivs multipler найдешь.

Online|Offline reightar 79.7 404.3 22 октября 2012 в 19:16 #1

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
ну ты настолько не совсем разобрался, что даже рассказывать неинтересно=)
1) clr treshold находится в irradiance map и отвечает за количество сэмплов в тех местах картинки где меняется цвет. ( чем меньше значение тем больше сэмплов)
2) неправильно понял, это глобальный множитель сбдивов, все сабдивы будут помножены на его значение, то бишь чем больше тем лучше, но без фанатизма.
4) normal treshold отвечает за количество сэмплов в местах где идут искривления геометрии (чем меньше значение тем больше сэмплов) Distance treshold - количество сэмплов в местах где объекты касаются друг друга (чем больше значение тем больше сэмплов)

Online|Offline Vikey 0.0 0.0 22 октября 2012 в 19:21 #0

Аватар Vikey
reightar, спасибо за пояснения, очень помогло, завтра выложу результат рендера, mpg25 тебе тоже спасибо за ссылку буду учить=).

Online|Offline EgoistaPIG 3.0 8.2 24 октября 2012 в 07:22 #0

Аватар EgoistaPIG
Vikey, это ты параметры для драфта или финала выложил? половина параметров для драфта, половина как в финальном проходе, фильтр антиалиас может плохо себя повести с интерьером... а так имхо если не накосячил со светом и камерой может быть пересвет небольшой и колорблидинг.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru