Porsche — Underwater road
3d award

Cinema 4D - сходства и различия с 3ds Max - Страница 2

Online|Offline Damien 23.0 155.7 14 ноября 2012 в 17:18 #0

Аватар Damien
С Интернета можно скачать демо версии (хотя потом придется помучиться с их удалением), но подскажите, пожалуйста, что лучше скачать Cinema4d или MAXON CINEMA4D Studio R14?

Online|Offline Zblur 30.4 111.7 17 ноября 2012 в 15:01 #0

Аватар Zblur
Zblur Спасибо большое, скорейшего вам выздоровления!

Организация окон и дерево чем то SolidWorks напоминает! А вот кстати и вопрос, в cinema есть возможность твердотельного моделирования как в том же Solid, или это все же художественная ПО?
ХароН - Спасибо!
C4D - предельно художественная, я не пробовал твердотельные модели, как в SolidWorks. Возможно есть плагин для работы с солид, но я этим не интересовался.

Online|Offline Zblur 30.4 111.7 17 ноября 2012 в 15:04 #0

Аватар Zblur
Damien - C4D может работать на 32 bit Windows. MAXON CINEMA4D Studio R14 это последняя версия. Этот пакет - содержит всякие периферичные модули принадлежащих MAXON.

Online|Offline Zblur 30.4 111.7 17 ноября 2012 в 15:48 #0

Аватар Zblur
Обо всех рендером я написать не могу, чтобы быть максимально кратким. Вирей может работать только со своими материалами. Ментал рей, Файнъл рендер и т.п. могут работать и со стандартными материали и со своими. В C4D нет дополнительных источников света. В C4D есть, так называемые таг (tags), которые служат для добавления или изменения свойства объекта. Это исключительно удобно. Например для Вирея освещение можно ставить в Таги она принимает возможности и параметры, которые необходимы для Вирея.

p.s.
С4D имеет 3 собственных встроенных рендера. Стандартный (подобен сканлийну в Мах), физический (подобен Максвел рендеру) и CineMan, который фактически RenderMan специально разработан для C4D.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 6 декабря 2012 в 14:25 #2

Аватар Martiner
ну вот, взяли разрекламировали, пришлось попробовать)
не понравилось только то, что оси Y и Z местами поменяны, как в Maya

Online|Offline venik 64.5 942.3 6 декабря 2012 в 14:52 #1

Аватар venik
Ну вообще, это правильно, когда ось Y смотрит вверх.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 6 декабря 2012 в 15:14 #0

Аватар Martiner
что тут правильного?

Online|Offline venik 64.5 942.3 6 декабря 2012 в 15:26 #1

Аватар venik
Математику надо было учить в универе - классическая трехмерная метрика в пространстве
Есть двумерное пространство: X смотрит вправо, Y - вверх. Добавляем еще одну ось измерений, Z - и она начинает смотреть на тебя. Получается, что в окне сверху, мы должны видеть плоскость XZ, а видим - XY. Вот поэтому правильно и получается в Maya и Cinema.
Ссылка

Online|Offline venik 64.5 942.3 6 декабря 2012 в 15:29 #0

Аватар venik
Мы когда это все начали проходить, я плевался от того, что привык к расположению осей в 3дмаксе)) Его я раньше начал учить, чем вышку
Ну конечно, любители поспорить скажут что есть множество представлений, когда даже X направлена вверх Но я бы придерживался классики, тогда не было бы путаницы.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 6 декабря 2012 в 15:33 #0

Аватар Martiner
в универе мы учили алгебру))
ХУ эти адаптация одной плоскости пространства на бумагу. Бумага лежит всегда, а не весит на стене.
В нашем мире, Z это глубина-высота всегда! У всего оборудования, что работает в 3-мерном мире, Z - это высота. 3-мерный мир в проге - это имитация нашего 3- мерного мира, и Z должна вверх быть направлена, а они сделали как в какой-то рисовальной проге, типо Z это глубина твоего рисунка... ацтой короче)

Online|Offline venik 64.5 942.3 6 декабря 2012 в 16:13 #1

Аватар venik
ХУ эти адаптация одной плоскости пространства на бумагу. Бумага лежит всегда, а не весит на стене.
О-да, выкрутился. А если проецируют на доску, она тоже лежит на столе?
Не, про бумагу не зачтем

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 6 декабря 2012 в 16:24 #0

Аватар Martiner
холивар ... )))
ты не правильно понял, я же не говорю, что ХУ придумали потому что бумажка на столе лежит))
Сначало придумали систему координат ХУZ. Когда нужно было начертить там что-то, то взяли ХУ для графиков потому, что бумага лежала в этой плоскости.
У математиков У "направлена вверх" потому, что они не имеют дело с Z (имеют, но намного реже чем с ХУ). Нам это физик рассказывал, что у математиков "У всегда вверх", и не имеет значение где они рисуют, на бумаге или доске, когда на бумаге У вверх бумажки, когда на доске - У вверх доски. Но в 3-мерном мире Z всегда вверх.
Сейчас то мы рисуем не на бумаге, а на мониторе, но правила остались теми же. Если программа 2-мерная, то У вверх, если 3-мерная, то ХУ лежит на "полу", Z-веерх.
Это просто путаница.

Online|Offline venik 64.5 942.3 6 декабря 2012 в 17:02 #0

Аватар venik
Не понимаю, причем тут физика к программам трехмерного моделирования, если построение объекта в пространстве и в пространстве компьютерной программы - это чистейшая математика) Мы всегда направляли ось Y вверх, когда строили и решали задачи со всякими пирамидами, параллелепипедами и эллипсоидами
Ладно, нет смысла продолжать, каждый останется при своем мнении

Online|Offline Леденев Александр 0.0 71.3 6 декабря 2012 в 17:11 #-1

Аватар Леденев Александр
А если проецируют на доску, она тоже лежит на столе?
"столом" является сетка в окне проекции и она лежит, а не смотрит на пользователя. Вообще, в качестве умолчания нужно взять одну из стандартных проекций, правильно? так вот, проекцией по умолчанию является вид сверху. нарисуйте что нибудь в кореле или иллюстраторе с вашими "стандартными" координатами x,y, потом экспортируйте в макс и что вы видите? теперь логика не нарушена?

по умолчанию, вид сверху - первое окно, и оно главное.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 6 декабря 2012 в 17:20 #0

Аватар Martiner
смотри Прямоугольная система координат в пространстве
..есть учителя. у которых голова набекрень...
не каждый кто садится за 3д проги математик
3-мерное пространство в проге - имитация нашего мира
я живу в 3-мерном пространстве, где Z направлена вверх, мое сознание, моя воображение и фаньтазия, тоже "работают" в этом мире, по логике z в 3д проге тоже должен быть вверх.
У вверх это тупо, меня это раздражает) Спасибо максу что у него Z вверх)
Zblur, есть ли в cinema возможность поменять местами оси Y и Z ?

Online|Offline Damir Karimov 34.4 82.5 6 декабря 2012 в 18:12 #0

Аватар Damir Karimov
Ссылка
Вот это действительно козырь синемы, не то что максовский реактор)

Online|Offline Zblur 30.4 111.7 13 декабря 2012 в 13:50 #0

Аватар Zblur
Zblur, есть ли в cinema возможность поменять местами оси Y и Z ?
К сожалению, насколько мне известно, нет такой опции. Там может быть плагин для этого. В Maya, Blender и другие программы организованы таким образом, как и в геометрии.
Хорошая попытка моделирования, кстати!
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии9 Просмотров4 4

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru