Porsche — Underwater road
3d award

Космический кораблик. Развертка, текстуринг

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 23 ноября 2012 в 00:11 #1

Аватар max1muz
Привет всем, решил вот открыть свою специальную темку. :)
Tucker 1948 для автоконкурса застрял на стадии моделинга кузова. Недели полторы возился, потом понял что выбрал машину со слишком сложными для меня формами.
Пришлось отказаться от идеи внезапно ворваться на пьедестал.

Решил сделать что-нибудь для удовольствия, а заодно научиться текстурить.
Сделал такой вот аппарат:
35к треугольников и 17к поликов.
Сетка:
На данный момент развернул турельку:
Вроде текстура нигде не плывет и не искажается. Но почему на некоторых элементах она зеркальная?

Думаю за пару дней справлюсь и с остальным. Текстурить буду в фотошопе.Для создания нормалмапов,скачал плагин ndo2- очень впечатлили ролики с возможностями этой приблуды).

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 23 ноября 2012 в 11:09 #0

Аватар max1muz
Продолжаю разворачивать.
Оранжевым отмечено то, что уже сделано.
Развертка наверное кривая? :)
Я использую Pelt Map + relax на высоких значениях. Для плоских элементов - quick planar map. Собственно других способов и не знаю. Этому научился, посмотрев "An Introduction to UV Mapping" от Digital tutors.

Почему-то не получается загрузить сюда картинки, использовал внешний хостинг.

Можно ли сделать несколько карт разверток? Например одна для деталей, а другая для корпуса. Если да, то как?
У меня карта не сохраняется размером больше чем 2048*2048. Если запихнуть туда все, то подозреваю что результат будет не особо.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 23 ноября 2012 в 12:05 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Можно ли сделать несколько карт разверток? Например одна для деталей, а другая для корпуса. Если да, то как?
Ну их можно отделить вообще в отдельный объект. Или назначить разные ID материала, и соответственно изготовить Multi/Sub-Object материал.Ссылка

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 25 ноября 2012 в 00:49 #0

Аватар max1muz
На данный момент развернул 28 деталек, остались движки, кое-что по мелочи и конечно корпус.
С размерами разверток относительно друг-друга пока не возился, на рендере это видно)
Чувствую лвл ап: +10 к умению развертки. Еще пару недель назад, страшно было подступиться даже к кубикам. Кстати вот результат того эксперимента, с перекрученным бампом:
Ссылка
На одном форуме его назвали кожаным чемоданом.

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 27 ноября 2012 в 02:59 #0

Аватар max1muz
Развернул весь корабль, подогнал масштаб, некоторые детальки - например маневровые двигатели - специально сделал покрупнее, чтобы видеть что раскрашивать. Труба обойдется материалом наверное)
Кажется все ровно, но я не уверен - глаз замылился.
Сделал два листа по 2048*2048: на первом корпус, на втором обвес.
Теперь все это надо кошерно затекстурить. Посоветуйте пожалуйста хорошие видеоуроки. :)

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 27 ноября 2012 в 12:25 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Много пустого место, можно рациональней расположить. А так нормально пока получается.

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 27 ноября 2012 в 21:16 #0

Аватар max1muz
Mihanik, спасибо.
Взялся за изучение ndo2. Она... она... просто БОЖЕСТВЕННА!!1 Настолько все легко и просто.
Ну, мне пока так кажется. Полнофункциональный триал 30 дней кстати.

Пилю дверь по уроку "Texturing an Industrial Door with nDo2 and CryEngine 3":

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 7 декабря 2012 в 07:44 #1

Аватар max1muz
Продолжаю работу после усвоения парочки туторов. Это вышеупомянутый "Texturing an Industrial Door with nDo2 and CryEngine 3" и "Hard Surface Vehicle Texturing". У последнего большой плюс в том, что к нему есть очень хорошая озвучка на русском - лежит на рутрекере. Минус лично для меня - широко используется мудбокс, а я его пока не знаю)

На данный момент затекстурил корпус, детали на очереди:
Осталось создать спекуляр. Как я понимаю, с этой картой неважно как отражает базовый материал. Т.е можно использовать дефолтный Vray Mtl, и все равно будет блестеть там, где надо?)

Еще столкнулся с такой проблемой, что макс как-то неправильно воспринимает карту нормалей - выпуклости становятся впадинами и наоборот. Методом тыка дошел, что надо инвертировать зеленый канал (Y). Это можно сделать прямо в ндо2 (меню File - Preferences).

Критикуйте и советуйте пожалуйста. Самому-то кажется что все ваще норм))

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 7 декабря 2012 в 11:39 #6

Аватар max1muz
Со спекуляром разобрался - кидаем в reflection и блестит где надо)) Правда с яркостью царапин переборщил: на свету смотрится чересчур обшарпанно.

Online|Offline Димычь 2.0 59.3 7 декабря 2012 в 16:52 #1

Аватар Димычь
max1muz интересно получается!
его бы в X3 запихнуть

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 7 декабря 2012 в 22:47 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Царапины крупные, возможно из за них корабль кажется маленьким, скорее игрушечным.
Хотя когда деталей добавишь, может масштаб лучше читаться будет.

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 8 декабря 2012 в 17:52 #6

Аватар max1muz
Димычь, можно, только в Х3 я года два не заглядывал)
Mihanik, приглушил и уменьшил царапины. Как сейчас?
Просто корпус:
С деталями:
Они еще не затекстурены как следует, просто заклепки нарисованы и цвет накинут.

Мм, только заметил. Как бы избавиться от ступенчатости градиента на фоне и почему он возникает? Вроде плавным градиентом залил.

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 27 апреля 2013 в 01:58 #1

Аватар max1muz
Прошло всего полгода, а я уже решил что надо доделать начатое. Дорисовать текстуру и отрендерить кораблик в небольшом окружении. Наверное сделаю обычный ангар, а в кораблик будут грузить всякие ящики и доливать топливо.
Параллельно моделю такую штуковину:
Хочу на основе этой модели сделать хайполи ~ 300 - 500к в треугольниках и запечь с нее карту нормалей. Обычно делают наоборот, но что есть. Старался делать сетку поаккуратнее, учитывая будущее сглаживание турбосмусом и добавление кучи деталек.
Честно говоря, я смутно представляю процесс запекания нормалей. Очень нуждаюсь в наводке на хороший тутор и некотором надзоре над процессом :)
Какого рода детали можно добавить, чтобы чувствовался масштаб? По идее в звездолете длина больше километра, но сейчас он и на сотню метров не тянет.

*Упс, первая картинка почему-то в оригинальном размере, а не превью. оО

Online|Offline 3dsmile 8.1 89.7 27 апреля 2013 в 15:19 #0

Аватар 3dsmileПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Ну можно добавить какие - нибудь иллюминаторы, телескопы небольшие, антенны, можно несколько небольших разведывательных кораблей на него привесить.

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 29 апреля 2013 в 12:53 #0

Аватар Aragorn
Интересная тема, тут на обновления подписываться можно?

Online|Offline max1muz 4.8 16.7 29 апреля 2013 в 20:20 #1

Аватар max1muz
3dsmile, с кораблями хорошая идея. Наверное что-нибудь вроде ремонтных ботов, или автоматических зондов сделаю)
Но пока особо нечего показывать. Все выходные курил тутор "The Dozer - Part 2 - Low Poly Modeling, UVing, and Baking". Понял суть, теперь главное грамотно применить на практике.
Сегодня добавил деталек к основной модели:
Скопировал двигательный отсек и готовлю его под турбосмус, нарезаю сетку. Пока весьма криво выходит:
Наверное предстоит кропотливое таскание вертексов, или вообще придется начать заново.
Единственное до чего умного дошел, так это отделить части которые требуется оставить угловатыми и обработать их отдельно, потом приаттачить.

Aragorn, спасибо. Кажется тут нет возможности подписаться, или я не нашел.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru