Porsche — Underwater road
3d award

Проблема с ригингом

Online|Offline FlyToha 5.2 3.0 22 января 2013 в 23:56 #0

Аватар FlyToha
Доброго времени суток. Решил я вытянуть из игры модельку персонажа для ее дальнейшей анимации в Максе. Моделька вот в такой позе:


Пересмотрел кучу туторов по подгонке скелета и, как я понял, существует 2 типа подгонки: с помощью модификатора skin и с помощью модификатора physique. Второй вариант мне больше приглянулся и я решил юзать его. И вот столкнулся с такими косяками:


Мучился-мучился - так и не смог сделать так, что бы подмышка не двигалась вместе с рукой, ее вершины так или иначе попадают в зону действия "контейнера". И еще рука возле плеча уродливо закручивается. Подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы вершины подмышки не двигались с рукой и как избавится от этого дурацкого кручения руки?

И еще один вопросик: может кто юзал 3d ripper dx? У меня не устанавливается плагин для макса, приходится "скринить" модель в .obj и при импорте модель получается сплюснутая и искаженная.
Как поставить плагин? (Макс 2010 х64)

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 23 января 2013 в 01:48 #0

Аватар industrialudaf
Делай лучше через skin. ....физика - прошлый век.
----------------
Тянет, потому что эти вершины имеют вес для нескольких костей, в том числе и ненужных.
Надо принудительно раздать им свои правельные веса для своих костей.

Online|Offline FlyToha 5.2 3.0 23 января 2013 в 15:55 #0

Аватар FlyToha
industrialudaf, да, попробовал я skin, даже без настроек уже приятнее выглядит результат. Но меня что-то напугали всякие расчеты коэффициентов, таблицы какие-то... С математикой никогда не дружил :D Как бы с этим всем разобраться...

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 23 января 2013 в 18:14 #0

Аватар industrialudaf
Ничего там страшного. Единица - обозначает полный вес к кокой-нибудь кости.
Если вершина пренадлежит двум костям, и вес у неё будет 0,5 и 0,5, то она так и будет болтаться по середине между костями...Можно вес раздавать, ориентируясь по цвету(мажешь кисточкой по геометрии и всё видишь) ...но сначала редактируют "энвелопы"(такие капсуловидные контейнеры вокруг каждой кости. Они примерно показывают свою зону влияния...а потом уже вручную, каждую вершинку, более точно награждаешь своим весом...
--------
Гугли, короче, что тут скажешь..
И за одно поищи про Skin Morph, его накладывают уже после скина для более корректной деформации.

Online|Offline FlyToha 5.2 3.0 24 января 2013 в 00:09 #0

Аватар FlyToha
industrialudaf, спасибо, буду разбираться=)

Online|Offline FlyToha 5.2 3.0 16 марта 2013 в 14:19 #0

Аватар FlyToha
Разобрался наконец с весами, все боле-мене откорректировал. Но тут вспомнил, что хотел очки персонажу смоделировать. Хотел удалить эти текстурные - фиг там плавал, при конвертировании в editable poly убирается модификатор skin. Вопрос: можно ли как-то удалить эти очки и присобачить новые, но при этом что бы не пришлось по новой скинить?
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 2

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru