Porsche — Underwater road
3d award

Unwrap одежды

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 февраля 2013 в 11:33 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Делаю развёртку свитера.
Решил изменить шов на рукаве. Как удалить старый???
И помню, вроде была функция, чтобы 2 одинаковые части можно было выровнять по размеру друг с другом и типа наложить друг на друга для экономия места, что эта за функции??
Свитер имеет толщину и нужно разрезать внутреннюю часть, чтобы она не была комком, но внешняя сторона мешает делать швы, как можно облегчить задачу?

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 16 февраля 2013 в 12:40 #2

Аватар industrialudaf
Чтобы удалить синие швы, надо включить режим Edit seams и выделять ненужные с Альтом.
Пробуй удалить половину геометрии, и то без толщины (её добавишь сверху, на развёртку).
Короче на пол свитера накидывай Unwrap и разворачивай. Потом мод Simmetry, потом шелл.
---------------
И ещё, если у тебя текстура вязки ниток строго прямолинейна, то просто пельтом и релаксом тут не обойтись. Нужно стремиться к тому, чтобы все (или хотябы по контуру)рёбра кусков были строго прямыми. Тогда вязка ляжет естественно. Нужно их сначала выпрямить, потом заморозить или пинами пристегнуть, а остальное подрелаксить под них. Как-то так..

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 февраля 2013 в 13:06 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Пробуй удалить половину геометрии, и то без толщины
я замучаюсь вручную удалять толщину
Материал не принципиален, интересует сама технология, как сделать правильно. Ещё я не могу разобраться, как правильно настроить relax. И если делать развёртку половины модели, то будет шов потом на середине палиться.

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 16 февраля 2013 в 13:19 #0

Аватар industrialudaf
я замучаюсь вручную удалять толщину
Да ну, ... луп - луп - split , получишь разные элементы - ненужный делит.
-------------------
всё я на работу.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 16 февраля 2013 в 13:51 #1

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
И помню, вроде была функция, чтобы 2 одинаковые части можно было выровнять по размеру друг с другом и типа наложить друг на друга для экономия места, что эта за функции??
ну если я правильно понял то это не функция )
это если у тебя есть два одинаковых кусочка на которых будет лежать одинаковая текстура
просто наложи их один на один и все (имеется ввиду два отдельных куска)

Свитер имеет толщину и нужно разрезать внутреннюю часть, чтобы она не была комком, но внешняя сторона мешает делать швы, как можно облегчить задачу?
тю так, судя по скрину, у тебя уже почти все готово
вот это же внутренняя поверхность, а эти точки это рукава, верно ?
если да то не надо на самой модели швы делать
наметь швы прям в редакторе
или кистью выделить эту область, потом правая кнопка и brake
оно отделит эти рукава

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 февраля 2013 в 15:09 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
просто наложи их один на один и все (имеется ввиду два отдельных куска)
Там вроде кнопка была.
наметь швы прям в редакторе
просто в редакторе выделить ребра по кругу и break?


И как сделать нормальный relax? А лучше, чтобы боковые грани были строго вертикальными, чтоб в месте стыка не было искажений?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 16 февраля 2013 в 15:30 #0

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
если после unwrap будет сглаживание то искажения в месте стыка будут полюбому
ничего с этим не поделаешь
можно лишь уменьшить эффект уплотнив сетку на месте стыка

швы по этому и прячут там где они меньше всего заметны )

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 16 февраля 2013 в 15:32 #0

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
Там вроде кнопка была.
не знаю такого
можно разве что включить привязку чтобы точно совместить кусочки

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 16 февраля 2013 в 15:43 #0

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
вспомнил, что в максе есть пару инструментов чтобы выпрямлять линии, хотел видео записать, но оказалось, что они тоже через задницу работают )
лучше для выпрямления использовать прогу uv layout

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 февраля 2013 в 16:03 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
если после unwrap будет сглаживание то искажения в месте стыка будут полюбому
не будет сглаживания.

Попробовал сделать без толщины через симметрию. Но этот вариант не подходит, т.к. после симметрии сбивается subdivision level и приходится использовать новый слой сглаживания. Да и на спине криво состыкована получилась.

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 февраля 2013 в 18:16 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Решил попробовать отделить рукава и целиком развернуть часть туловища. Вопрос в том, как настроить pelt и разгладить сетку, что-бы она была равномерная?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 16 февраля 2013 в 20:13 #0

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
лично я pelt вообще не использую
я пользуюсь quick peel
а потом в relax tool в выпадающем списке переставляю на relax by face angles и делаю relax
работает отлично

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 февраля 2013 в 20:37 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
лично я pelt вообще не использую
я пользуюсь quick peel
а потом в relax tool в выпадающем списке переставляю на relax by face angles и делаю relax
работает отлично
я тоже использую quick peel, потом выбираю кусок и уже pelt. У меня почему то при релаксе, часто пересекаются точки на краях.

Кофтанчик, всё таки, развернул

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 18 февраля 2013 в 18:06 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Ещё появился вопрос. При назначении unwrap, автоматически появляются map seams, как их удалить? А то в итоге мои синие швы добавляются к зелёным.

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 19 февраля 2013 в 00:30 #2

Аватар industrialudaf
Я, например, независимо от того, что разворачиваю, сразу беру все полигоны, применяю к ним Quick Planar. Это убирает все лишние швы, остаются только там, где Borders. Потом, в Display, снимаю галку
Map Seams, чтобы их просто скрыть. А дальше нарезаю свои - которые синие.
-------------------------------------------
Это про свитер, картинка, то что я имел в виду про симметрию и толщину...
Если сам уже разобрался, то и не важно.
Вот такие "отвесные" куски дают "бесшовность по середине спины...на глаз не заметишь.

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 19 февраля 2013 в 00:48 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
а как ты выравниваешь грани?

Online|Offline Virat 1.0 54.0 19 февраля 2013 в 00:58 #0

Аватар Virat
а как ты выравниваешь грани?
Если я правильно понял вопрос, то в окне UV Editor в свитке Quick Transform есть кнопки для выравнивания вершин и ребер по вертикали, и по горизонтали.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 19 февраля 2013 в 01:54 #0

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
Я, например, независимо от того, что разворачиваю, сразу беру все полигоны, применяю к ним Quick Planar. Это убирает все лишние швы, остаются только там, где Borders. Потом, в Display, снимаю галку
Map Seams, чтобы их просто скрыть. А дальше нарезаю свои - которые синие.
у меня почти также

Если я правильно понял вопрос, то в окне UV Editor в свитке Quick Transform есть кнопки для выравнивания вершин и ребер по вертикали, и по горизонтали.
такого результат как в uv layout они не дадут

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 1 апреля 2013 в 18:31 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Собственно, есть такой момент. некоторые стыки на развертке не попадают в координаты. как этого можно избежать?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 1 апреля 2013 в 19:07 #0

Аватар Aleksandr1Побед в битвах:1Побед в битвах:1
ну в окне развертки включи отображение текстуры
а потом выдели эти кусочки, и посмотри где они находятся
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru