Porsche — Underwater road
3d award

Хронология навыка - Страница 2

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 19 апреля 2013 в 08:02 #0

Аватар Aragorn
Up,cпустился до 50к.

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 19 апреля 2013 в 10:30 #0

Аватар Peace_and_LoveПобед в битвах:2Побед в битвах:2
По поводу анатомии, у Бамесса много книг, есть с множеством поз, есть с подробным описанием всех костей и мышц и со стандартными их позами и положениями. Попробуйте посмотреть Енё Борчай, у него тоже есть много интересного. Вбейте в гугле "анатомия для художника" или просто "референс мужчины", щас проверил выдал много картинок с Т позами с фасом и профилем все как положено.
Вот например тут можно порыться
http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=182043&st=120

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 19 апреля 2013 в 13:22 #0

Аватар Aragorn
По поводу анатомии, у Бамесса много книг, есть с множеством поз, есть с подробным описанием всех костей и мышц и со стандартными их позами и положениями. Попробуйте посмотреть Енё Борчай, у него тоже есть много интересного. Вбейте в гугле "анатомия для художника" или просто "референс мужчины", щас проверил выдал много картинок с Т позами с фасом и профилем все как положено.
Вот например тут можно порыться
http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=182043&st=12
спасибо за помощь, буду осваивать!) Черт, это бесценно...

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 21 апреля 2013 в 09:20 #0

Аватар Aragorn
плечи,ключицы еще не делал, буду прорабатывать когда руки вставлю.

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 23 апреля 2013 в 23:33 #0

Аватар Aragorn

продолжаем позориться дальше...
задняя дельта не проработана, знаю, буду делать как прилеплю к спине.
следует ли сделать бицепс длиннее?

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 26 апреля 2013 в 19:48 #0

Аватар Aragorn
Продолжаем позориться... Чуть менее 100к. Убедился в делитантском своем подходе моделить куски тела поотдельности. Есть вопросы по позам, когда делают Т-позу, а когда с руками под 45? у меня ни та ни другая потому, что я протупил(, да и рука должна бы была быть вывернута так чтоб бицепс в виде анфас смотрел на меня, а не под углом((.Но я как уже сказал тупанул(. И вопрос по перспективе...боюсь я её вообще не влючил, когда и какой угол выбирают? когда 50, а когда 90? Просто когда делал 3д модели в Аскон Компас привык перспективу отключать, и тут о ней забыл...Ноги менее рельефны чем тело, просто катастрофически не хватает времени,даже в эти выходные буду не дома(.

Online|Offline reightar 79.7 404.3 26 апреля 2013 в 20:26 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
Чрезмерно широкие плечи - поэтому руки висят как у боевого дроида, да и туловище большое, поэтому кажется что ноги короткие. У бедра изгиб очень уж крутой. В целом очень сильное сужение всего к низу, ступни кажутся вообще крошечными.

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 26 апреля 2013 в 20:33 #0

Аватар Aragorn
Чрезмерно широкие плечи - поэтому руки висят как у боевого дроида, да и туловище большое, поэтому кажется что ноги короткие. У бедра изгиб очень уж крутой. В целом очень сильное сужение всего к низу, ступни кажутся вообще крошечными.
спасибо,что подсказываете, мои глаза уже ничего не видят), а по поводу вопросов вы могли бы подсказать?

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 26 апреля 2013 в 22:35 #1

Аватар Peace_and_LoveПобед в битвах:2Побед в битвах:2
По поводу угла рук, смотря какие цели вы преследуете, если модель не будет в последствии сетапиться, то вообще без разницы, хоть руки по швам.
По поводу перспективы ни разу не загонялся включал по дефолту и все.

Online|Offline reightar 79.7 404.3 26 апреля 2013 в 22:42 #1

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
вобщем еще не по вопросам Когда лепишь один кусок, а потом наращиваешь из него всю форму очень трудно попасть по пропорциям. Гораздо правильней и полезнее на этом этапе сделать всю болванку и потом уже ее детализировать (лучше тоже равномерно).

Грамотного ответа я не знаю, скажу что думаю
Если руки отводить от тела для последующего рига, то по моему лучше выбирать угол поменьше (ну то есть минимальный для комфортной привязки костей) - Т-образная поза неестественна для человека и после может быть труднее придать ему естественный вид.

Насчет аксанометрии - исключительно дело вкуса. Одни работают только с ней и создают прекрасные вещи, другие врубают перспективу - и тоже создают прекрасные вещи=) В перспективе будешь правильнее воспринимать модель, зато в аксанометрии не будет искажаться размер кисти к примеру=)

Online|Offline Короед 7.9 5.7 3 мая 2013 в 19:57 #2

Аватар Короед
Если делать риг в Браше, то лучше бы сначала риг, а потом детализацию, иначе помнётся всё. И такую сложную модель, как человеческое тело, надо бы лепить не из сферы, а из z-сфер, чтобы легче было пропорции соблюсти. Сам только раз в Браше попробовал, КСМ 156, и не совсем удачно, вот от повторения этих своих неудач и предостерегаю.

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 4 мая 2013 в 12:23 #0

Аватар Aragorn
Спасибо за советы, меня это как раз интересовало.Как же тогда анимируют сложные модели? доскульпчивают в каждой позе?
Зсферы мне очень не нравятся, я не знаю почему, но если б не было динамеша и возможности все лепить из сферы- я боюсь что так бы и не взялся за браш.

Online|Offline Короед 7.9 5.7 4 мая 2013 в 15:34 #0

Аватар Короед
Нигде не видел уроков по анимации и ригу высокополигональных моделей в Браше, буду рад ссылке на такие уроки, если они есть. Я делал риг по урокам, в которых модельки были так себе, и моя детализированная модель помялась в гармошку в местах сгиба, и только после убавления полигонов получилось более менее. Вот здесь про плагин анимации для Браша http://www.youtube.com/watch?v=nahq_EKxqAU&feature=player_detailpage ,но там тоже модели без особой детализации.
А Z-сферы не могут не нравиться, если осознать их значение. Это же каркас, как минимум аналогичный проволочному каркасу у реальных скульптур из глины или гипса. Каркасу можно задать любую позу и потом уже наращивать массу Z-скетчем. Или нарастить массу сразу Z-сферами, увеличивая их в нужных местах, а потом преобразовать в сетку, этот вариант мне, как новичку, показался легче.

Online|Offline reightar 79.7 404.3 4 мая 2013 в 16:34 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
ну так хайполи вроде и не анимирует никто=) Для того и есть ретоп и запекание

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 4 мая 2013 в 16:55 #0

Аватар Aragorn
ну так хайполи вроде и не анимирует никто=) Для того и есть ретоп и запекание
я в курсе, просто постом выше было сказано, что позу затем доскульпчивают.Это понятно для того случая когда модель не будет анимироваться, а если будет, то когда её детализируют? Сразу в позе с опущенными руками? или таких поз должно быть много или как?

Online|Offline Короед 7.9 5.7 4 мая 2013 в 17:20 #0

Аватар Короед
А чем "доскупльчивание" отличается от "детализации"? Да ничем. То есть, если модель предназначается для анимации, то высокополигональных деталей в местах сгиба быть не должно. Надо или полигруппы использовать, или сетку уплотнять осмысленно, только там, где модель не будет гнуться. Степень детализации можно определить только опытным путём.

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 5 мая 2013 в 11:02 #0

Аватар Aragorn
Это как бэ голова.

Online|Offline Короед 7.9 5.7 5 мая 2013 в 16:08 #0

Аватар Короед
Нормальная голова, с учётом того, что опыта пока мало )) Мне кажется, для первых разов полезно лепить более жилистые и сухие головы и тулова, чтобы отработать навыки правильной передачи анатомии. В жизни люди разные, каждый со своими особенностями, но анатомия у всех схожая, и в учебных работах можно посмелее её обострять, чтобы было видно, где какая мышца или кость.

Online|Offline Aragorn 14.0 46.3 5 мая 2013 в 16:49 #0

Аватар Aragorn
Нормальная голова, с учётом того, что опыта пока мало )) Мне кажется, для первых разов полезно лепить более жилистые и сухие головы и тулова, чтобы отработать навыки правильной передачи анатомии. В жизни люди разные, каждый со своими особенностями, но анатомия у всех схожая, и в учебных работах можно посмелее её обострять, чтобы было видно, где какая мышца или кость.
спасиб. Показал знакомому, сказал чтоб я штук по 10 таких в день лепил, а я и эту-то переделывал много дней.

Online|Offline Короед 7.9 5.7 5 мая 2013 в 17:15 #0

Аватар Короед
Количество иногда превращается в качество как раз потому, что нет времени на боязнь испортить работу, и работая движется вперёд, а не назад, как это позволяет делать undo. В художке первым делом учат пользоваться ластиком, потому что исправление ошибок - это результат самокритики, а без неё любое УГ кажется шедевром. Если и не 10 голов в день, то хотя бы несколько вариантов одной головы, переделывая её разными инструментами.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru