Porsche — Underwater road
3d award

Maxwell render. Очередная маленькая тема по движку для рендера. - Страница 3

Online|Offline vk3d 155.0 2114.5 20 апреля 2013 в 22:50 #0

Аватар vk3dПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Кстати, 19 семплов для картинки 600х800 - это излишек, после 15-ти уже не видно будет улучшений.
Разрешение 1600х1200 самого рендера. Сюда выложил чуть уменьшенную картинку 1500х1125, если по ней щёлкнуть, она развернется)
Комп у меня не мощный по сегодняшним меркам, но и не слабый Dual Xeon E5520 (два процессора), но максвел и правда такой вот тугодум)
Но приемлемый шум был уже через 10 часов впринципе.. я просто ждал специально подольше.

Online|Offline venik 64.5 942.3 20 апреля 2013 в 23:08 #0

Аватар venik
hdri наверное тоже повлияла на время

Online|Offline vk3d 155.0 2114.5 20 апреля 2013 в 23:30 #0

Аватар vk3dПобед в битвах:2Побед в битвах:2
venik, ну на самом деле мне время не важно, я просто хочу понять сколько семплов в среднем нужно для картинки.. моего компа хватит для настройки матов и света ,а рендерить на фермах можно за считанные минуты и не дорого.

Online|Offline Короед 7.9 5.7 21 апреля 2013 в 00:48 #0

Аватар Короед
600х800 - это на скрине калькулятора указано, вот и ошибочка вышла ) В этой теме можно свои картинки с примерами выкладывать?

Online|Offline vk3d 155.0 2114.5 21 апреля 2013 в 01:21 #0

Аватар vk3dПобед в битвах:2Побед в битвах:2

600х800 - это на скрине калькулятора указано, вот и ошибочка вышла ) В этой теме можно свои картинки с примерами выкладывать?
нужно)

Online|Offline Короед 7.9 5.7 21 апреля 2013 в 13:22 #1

Аватар Короед
Вот пример зависимости количества семплов и шума от типа освещения. Все картинки 600х800, за качество ивиняюсь, но тратить много времени на большие картинки не могу. Кстати, эксперимент не совсем чистый, так как во время рендера дети играли в Сталкер.
Первая картинка: освещение только искусственное, за 30 минут насчиталось 13.10 семплов, в итоге за 60 минут 15 семплов, бенчмарк 80.10.
Вторая картинка: освещение искусственное +стандартиный дневной свет, за 30 минут насчиталось 13.40 семплов, в итоге за 60 минут 16 семплов, бенчмарк 107.86.
Третья картинка: только свет стандартного неба, 30 минут – 16 семплов, 60 минут – 20 семплов, бенчмарк 392.48.
Третья картинка синюшная только потому, что лень было возиться с настройками атмосферы, но при желании можно любой оттенок настроить без потери светосилы и скорости просчёта. В любом случае, добавление дневного света ускоряет рендер, и если постараться, то можно и студию оптимизировать под дневной свет, чтобы от искусствнного можно было отказаться совсем.

Максвелловский свет ставил в 3D max, и столкнулся с такой странностью: независимо от типа источника света, будь то направленный или точка, свет распространаятся вовсех направлениях, как будто это всегда точка. В 2012-м Максе источник света вовсе не виден, а в 2014 его видно, и можно поворачивать, но всё равно светит во все стороны. В Максвелл студии всё нормально, куда свет повернул, туда и светит, но мне управление там не нравится. Чтобы настроить свет в Максе, пришлось сделать лампы из конусных отражателей с максвелловским беспонтовым светом внутри.

Online|Offline vk3d 155.0 2114.5 21 апреля 2013 в 17:17 #0

Аватар vk3dПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Короед, спасибо за подробности, буду экспериментировать. У меня в интерьере с душевой все светильники - самосветы, материалом, т.е. геометрия светится, чтобы было более физически корректно... наверно из-за этого так долго.

Online|Offline Короед 7.9 5.7 25 апреля 2013 в 17:53 #0

Аватар Короед
Кто бы мне подсказал, что такое референсные материалы в Максвелл? Гугл чего только не показал, но всё не в тему. Методом тыка никаких отличий от обычных материалов не нашёл.

Online|Offline equilibrium 9.3 25.6 25 апреля 2013 в 18:03 #0

Аватар equilibriumПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Насколько я понимаю это:

Стандартные заготовки материалов (сталь, стекло, ссс, вода, ...)

Online|Offline Короед 7.9 5.7 25 апреля 2013 в 18:56 #0

Аватар Короед
Но ведь и простые максвелловские материалы - тоже заготовки. Неужели референсные только адресом папки отличаются, в которой по умолчанию заготовки - как-то странно это, зачем тогда в описании к Максвеллу употребляют выражение "поддерживает референсные материалы", раз никакой особобой поддержки нет? Ведь стандартные материалы в Максе или Архикаде не называются референсными.

Кстати, подменю Wizard как раз в обычных материалах, в референсных этого нет.

Online|Offline Fandia 70.9 257.6 25 апреля 2013 в 19:48 #0

Аватар Fandia
Раз уж тут такая пьянка, хотел спросить насчет волновых свойств максвелла. Тема эта на центре поднималась и на рендере была тоже, но походу удалили.
Так вот, недавно решил я потестить, как там у него дела с интерференцией и дифракцией обстоят. Сделал обычную решетку и источник. Кстати, источник делал по инструкции с рендера, там речь шла о сферических линзах и нахождении фокуса по радиусам, а в качестве вторичного ИС выступала призма, но как я уже говорил, тему я эту не нашел, может у вас получится
Положительного результата я не получил, хотя в той теме можно было различить максимумы.
Ребят, может поэксперементируете или подскажите, что я не правильно делал?

Online|Offline Короед 7.9 5.7 25 апреля 2013 в 20:53 #0

Аватар Короед
Fandia, это ты о корпускулярно-волновом дуализме, что ли? Или о об эффекте радуги в визуализации?
Насчёт референсных материалов, а точнее о том, зачем нужна эта кнопка, пока только одно соображение. К этой кнопке привязывается путь в папку с материалами, которые ты уже переработал из стандартных образцов под свои особые требования, или которые используешь в конкретном проекте. В таком случае, единственное её предназначение - ускорить доступ к подборке тех материалов, которые нужны только для текущего проекта, чтобы не рыскать по всей библиотеке. Как бы и неплохо, но похоже на пятую ногу у собаки.

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 160.4 25 апреля 2013 в 21:22 #0

Аватар CocaInCrazyПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Fandia для явления интерференции надо, чтобы дырка в экране была сопостовима с длиной волны, тобишь если у тебя диффракционная решетка щель должна быть толщиной около 650 нанометров
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru