Porsche — Underwater road
3d award

Пара вопросов от новичка

Online|Offline zzz7net 0.0 0.0 13 июня 2013 в 21:56 #0

Аватар zzz7net
1) Отличия bevel от chamfer в переводе на русский язык ?
Судя по словарю, и то и другое переводится, как скос или фаска.
Так в чём же разница ?

Если можно в двух словах суть операций.
И как бы выглядел ваш перевод (bevel, chamfer) в случае руссификации 3d-редактора?

2) Чем отличается Editable Poly от Editable Mesh ?
Насколько я понимаю, и то и другое есть полигональная сеть.
Зачем тогда разделение на подвиды ?

P.S. сильно не пинайте ! я только учусь !

Online|Offline venik 64.5 942.3 13 июня 2013 в 22:17 #2

Аватар venik
Вообще, такие вопросы надо задавать в теме "вопросы новичков", а не плодить темы.
1) глупый вопрос, может стоило просто попробовать перед тем как спрашивать? Во-первых, это команды для разных уровней редактирования, первая для полигона, вторая для ребра. Во-вторых, bevel в первую очередь это выдавливание со скосом. А chamfer - просто фаска.
2) если вкртаце, то editable mesh это типа "более ранняя версия" editable poly. editpoly богаче на иструментарий.

Online|Offline zzz7net 0.0 0.0 13 июня 2013 в 23:55 #0

Аватар zzz7net
Вообще, такие вопросы надо задавать в теме "вопросы новичков"
Не стоит так категорично относится к собеседнику ! Если человек в чём-то не разбирается, то это не значит, что он идиот или слабоумный. Перед тем как открывать тему, я просмотрел все ветки форума и если бы была подобная, я бы задал вопрос именно там. На данный момент есть только тема FAQ3dsMax, но она закрыта для обсуждения. Если вы разбираетесь в теме настолько хорошо, то и ответить на такие простые вопросы не будет для вас неподъёмной задачей, не правда ли?

1) Я с вами согласен, описание данных команд я могу прочитать в справке по 3d-редактору. Для этого не обязательно бежать на форум. Мой вопрос главным образом был в том, как корректно перевести bevel и chamfer на русский.

2) Возможно вопрос опять же покажется глупым, но если
editable mesh это типа "более ранняя версия" editable poly
то почему она не была упразднена в более поздних версиях программы, а переходит из одной в другую начиная с самых ранних?

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 14 июня 2013 в 02:42 #0

Аватар diablo_
то почему она не была упразднена в более поздних версиях программы, а переходит из одной в другую начиная с самых ранних?
вероятнее всего, потому что её довольно сложно вывести, отключить. Представьте что у вас книга написана на 100 глав, а в главах с 1 по 57 упоминается что-то, что надо вырезать. Вам придётся переписать всю книгу. А это не так просто... имхо.
Если кто знает почему, в действительности, функция до сих пор поддерживается. Расскажите, мне тоже интересно!) Ибо я это могу объяснить только с точки зрения программиста.

Online|Offline reightar 79.7 404.3 14 июня 2013 в 02:57 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
Перед тем как открывать тему, я просмотрел все ветки форума и если бы была подобная, я бы задал вопрос именно там
Лови
А вообще странно, я через поиск сайта ее не смог найти, получилось только через "site:3dmir.ru вопросы новичков и ответы" в гугле.

Ну а перевод уж извините, дело 15 секунд в том же гугле: bevel - скос, chamfer - фаска.

Online|Offline venik 64.5 942.3 14 июня 2013 в 04:12 #1

Аватар venik
Перед тем как открывать тему, я просмотрел все ветки форума и если бы была подобная, я бы задал вопрос именно там.
В том-то и дело, что тема такая есть, и она "горячая". Ссылка
Мой вопрос главным образом был в том, как корректно перевести bevel и chamfer на русский
Считаю, что многие команды переводить вообще не стоит. Разберитесь для себя, как это работает и что оно делает, а также что это для вас значит на вашем родном языке, но пользуйтесь оригинальным названием, тогда путаницы не будет. А то один напишет "скос", другой "фаска", третий "еще что-нибудь".
то почему она не была упразднена в более поздних версиях программы, а переходит из одной в другую начиная с самых ранних?
Не упразднена, т.к. до сих пор Editable Mesh широко используется, особенно, в игрострое. Это один из "стандартов". Можно назвать и интерфейсом, если хотите. Как USB 2.0/3.0. И тот и другой используется. Вот только где почитать спецификацию к нему, я вам подсказать не смогу. Если интересно, воспользуйтесь гуглом.

Online|Offline zzz7net 0.0 0.0 14 июня 2013 в 08:23 #1

Аватар zzz7net
Извиняюсь, тема действительно есть. Но она не закреплена, а значит плавающая. Поэтому если переодически не аппается, то найти её сложнее.

Ребят, всем спасибо за ответы ! Теперь всё гораздо понятнее.

Online|Offline Land 17.3 16.9 15 июня 2013 в 11:03 #0

Аватар LandПобед в битвах:1Побед в битвах:1
то почему она не была упразднена в более поздних версиях программы, а переходит из одной в другую начиная с самых ранних?
Еще возмжно для совместимости моделей, что бы модель, смоделированная еще в первых версиях ПЗ, могла без проблем открыватся в более поздних.

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 15 июня 2013 в 12:30 #0

Аватар industrialudaf
Меш легче.
-------------
И устроен подругому. Можно выделить ребро и с шифтом вытянуть полик.

Online|Offline zzz7net 0.0 0.0 20 июля 2013 в 19:12 #0

Аватар zzz7net
Historically, 3D Studio DOS and then MAX were based around TriMeshes from the beginning.

The logic is that from a mathematical point of view, 3 points always define a unique plane, it is painfully easy to calculate the normal to that plane (by normalizing the cross product of two edges of the face), and thus it is very simple to render a triangle.

N-gons (where N is 3 or more) usually have to be broken down to triangles at a certain stage of the calculation in order to be able to calculate the normals and the shading of the surface.

The EPoly is not just another way of looking at things, it is based on a completely different internal data structure. Originally, it was developed by the makers of the Nendo and Mirai software (whatever their name is today).
The popular name of the technology is "Winged Edges". The implementation of this new data structure started during Max 3 development (but there was no UI exposure in 3), then the basic UI came in Max 4 and was extended by Laszlo Sebo's Meshtools, and matured in Max 5.

What is the difference?

In the case of TriMeshes, the basic building blocks of the geometry are vertices (stored in a vertex array) and faces (each one expressed as a Point3 value where .x, .y and .z components are indices pointing at one of the vertices in the vertex array).
Edges in this structure do not actually exist. Each face has obviously 3 sides defined by the line connecting vertices 1-2, 2-3 and 1-3, and there is a flag in the structure recording the visibility of that edge. BUT, where two faces share the same two vertices, they don't share a common edge! Each face has its own edge and when changing the visibility of the one, MAX has to make sure internally the opposite one of the neighbour face also gets changed... All in one, there are 3 times as many edges as faces in a TriMesh, since every face has 3 of them. But finding out which edge lies between two vertices or which faces are sharing the same vertices along an edge is rather slow as the whole mesh has to be traversed to find out. As the mesh density increases, this search time gets longer and longer.

In the case of EPoly though, the basic building blocks of the geometry are vertices and EDGES! Polygons are defined by the edges, not the other way round. This means that finding edge loops, splitting edges, cutting through hundreds of thousands of edges with a slicing plane etc. are very fast since the edges are a structural element of the geometry and VERY easy to locate, query and change. Also, two neighbour polygons sharing an edge actually use the SAME edge, so manipulating that edge alters both polygons with a single operation.

A drawback of this structure though is that by definition, an edge can be shared by 1 (open edge, like the outside edge of a 4x4 plane) or 2 (internal edge, like the inside edge of a plane) polygons ONLY! You cannot have 3 polygons sharing the same edge (the case is called a "rat's nest"), which explains why it is not possible to select an internal edge that already has 2 polygons and extrude a 3rd polygon by shift-dragging.
(If you convert to EMesh, shift+drag edge and convert back to EPoly, you will discover that the new poly is a "free-floating element" and not actually attached to the surface it was extruded from - it has no common edge and vertices with the original edge that was extruded).

Another drawback of EPoly is that the graphics pipeline that supplies the realtime renderer with triangles (can be SZB, OpenGL or Direct3D accelerator) has to do some extra work to convert the EPoly data to TriMesh to be displayed in the viewports. So while cutting through an EPoly mesh is much faster than with EMesh, the display is much slower. It also explains why adding a MeshSelect or TurnToMesh to the top of a non-animated EPoly makes it many times faster to redraw in the viewports...
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru