Porsche — Underwater road
3d award

С Макса на Блендер. - Страница 3

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 11 октября 2013 в 21:58 #2

Аватар Martiner
А чё с группами не так?
блендер делает группы разбиением геометрии на куски, их можно потом отделить, а мне нужны именно группы, как в максе, чтоб их можно было потом экспортировать в другие пакеты((

Online|Offline ainex 130.9 613.2 11 октября 2013 в 22:15 #1

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
да сглаживание это серьезный косяк. правда лучше не группы а soft/hard edges как везде сейчас (кроме макса)

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 12 октября 2013 в 00:54 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
блендер делает группы разбиением геометрии на куски, их можно потом отделить,
Действительно косяк, неожидал.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 12 октября 2013 в 15:44 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
По возможностям экспорта, с группами сглаживания, вроде наметились, какието подвижки, не силён в английском, толком не понял, но вроде, это касается только экспорта, внутри блендер будет по прежнему резать геометрию, поясните кто понял.Ссылка

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 12 октября 2013 в 17:48 #2

Аватар Martiner
По возможностям экспорта, с группами сглаживания, вроде наметились
да, они клепают, успевай только ставить новые версии))

На счет нового способа тоже не понял, не сказано как он будет применяться... "Они позволяют правильно экспортировать острые края без необходимости разбивать края..."
Мне, лично, группы сглаживания нужны только для лоуполи моделей, хайполи с ними я и в максе не делал.
В блендере если нужно сделать хайполи с острым углом, на подобии групп сглаживания, то можно использовать Crease (Shift — E)

В максе тоже кстати есть Crease в эдит поли в режиме редактирования Edge и Border.
Я раньше и не знал, что в максе это есть, так как не пользовался)

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 13 октября 2013 в 14:04 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Martiner Ни как не догоню, crease задаёт вес вершин для сглаживания сетки что ли?
И вот букварь для блендер на русском,Ссылкане знаю насколько хорош сам не читал пока. Когда я задаю вопросы то лучше запоминаю, чем когда просто читаю чужие советы и документацию. Но это хотя бы можно просто читать, ане догадываться о чём пишут. Не всё знают английски достаточно хорошо.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 19 октября 2013 в 23:00 #2

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Чтоб не думали, что бросил. Моделю всё ещё медленнее и кривее, чем в максе. Но инструментов хватает и они удобны, дело практики. Будим считать с полигональнм моделированием разобрался.
Сплайны посмотрел, сам сплайн в смысле его вариации преобразования в геометрию, а также модификаторы использующие его как вспомогательный элемент всё вроде нормально работает. А вот создать его и отредактировать, задница полная, ну почему такие сложности? Если вершина безье, Е вообщё юзать невозможно. Если поли, то ещё куда ни шло.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 20 октября 2013 в 10:17 #2

Аватар Martiner
в максе сплайны получше будут. В максе есть сплайны и огромный инструментарий к ним, а в блендере есть сплайны и только пару инструментов.


Кстати, то как вы используете свой опыт в блендере.... выглядит очень классно))

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 20 октября 2013 в 12:53 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Martiner Спасибо, да просто ищу похожий инструментарий, и пытаюсь его использовать похожими способами. Возможно не самый правильный подход, и у Блендера есть свои уникальные фишки, надо читать туторы, но хочется всё и сразу, поэтому рулит метод научного тыка.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 23 октября 2013 в 11:56 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Поюзал ткани немного. Физика кажется убедительной, настройки понятны и логичны. Подушки получилось надуть физикой. Для интерьерных целей вполне достаточно. У меня получилось немного пластилиново, думаю из за экономии полигонов при симуляции и последующего сглаживания, да и во вьюпорте острее смотрелось.
Но Макс ещё умеет работать с выкройками, как Marvelous Designer, здесь я такой возможности не нашёл. Обсчёт идёт так же медленно как и в Максе, проц грузится едва н15%, хотя тот же марвелиус делает это лёгко и непринуждённо на любой машине.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 7 ноября 2013 в 08:52 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Всем большое спасибо, кто помогал мне в этом начинании! По вполне очевидным причинам тема перебралась сюда.
Вдруг кому интересно, чем оно закончится)))

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 7 ноября 2013 в 16:13 #1

Аватар Martiner
интересно, слежу)))
а вип по конкорсу будет? очень хотелось бы))

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 7 ноября 2013 в 22:56 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Martiner Вип не знаю, Хотя на мой взгляд блендер лучше макса приспособлен для решения нетрадиционных задач, я пока не очень уверенно себя чувствую в нём. Отвёртку на молоток сменить не вопрос, а с токарного станка на фрезерный переучиваться надо))) Не готов к такому конкурсу, часто ошибаюсь, выбираю не оптимальные способы решения задачи и отвлекаюсь от темы в целях изучения пакета. Например вот)))

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 18 мая 2015 в 11:34 #1

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
Не мог оставить без внимания игровой движок Блендера, поковырял.
В общем Python отличный, лёгкий в усвоении язык, нет ни каких проблем с написанием логики. Можно и вообще без Python, лодами логику собирать, но на мой взгляд с Python не только универсальное, оптимальные, но и проще. Сам движок обладает всеми инструментами для создания приличной картинки, вплоть до реальных отражений, преломлений, эффектов пост обработки, но производительность ужасна, она просто не даёт использовать эти инструменты в скольнибудь сложных сценах.

Online|Offline Martiner 28.5 188.5 18 мая 2015 в 14:55 #-1

Аватар Martiner
Mihanik, игра на вид вроде не плоха, респект и уважуха
но производительность ужасна
Насколько я знаю, то BGE, на данный момент, не планируется, как инструмент для полного или конечного создания игр, к сожалению.
оригинальный текст:
"We should acknowledge that we never managed to make something with the portability and quality of Unreal or Crysis… or even Unity3D. And Blender”s GPL license is not helping here much either.

On the positive side – I think that the main cool feature of our GE is that it was integrated with a 3D tool, to allow people to make 3D interaction for walkthroughs, for scientific sims, or game prototypes. If we bring back this (original) design focus for a GE, I think we still get something unique and cool, with seamless integration of realtime and “offline” 3D."
Тон Р. 2013г.

Все таки игровой движок это сложная и тяжелая штука. Конечно, они могли бы сделать его достаточно производительным и на OpenCl. Но, мне кажется, что это было бы по сложности сродни разработке второго блендера.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 18 мая 2015 в 15:18 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
MartinerСпасибо, игра собственно и не планировалась, просто посмотреть как оно всё работает, по этому в экзешник не паковал, если кому интересновот Блендфайл

https://yadi.sk/d/_KlTTqCsgWFsn

Многое сделано не оптимально, многое просто криво. Так сказать первый блин комом. Переделывать, доделывать уже не буду, нет смысла. Однако считаю, что для простеньких игрулек, какие за неделю, в одно лицо наваять можно, бге вполне пойдёт, в основном за счёт того что всё в одном пакете, всё правится по месту, и геометрия и текстуры, материалы, и запекания всякие, и логика, без геморроя с экспортом импортом.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru