Porsche — Underwater road
3d award

Вопросы по моделингу - Страница 2

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 17 ноября 2013 в 07:25 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Если я правильно понял
Вот так я и делал, только края должны быть более скругленными.

Online|Offline Ogumen 35.3 804.2 17 ноября 2013 в 09:54 #0

Аватар Ogumen
Вот так я и делал, только края должны быть более скругленными.
Вот сетка для краев. Мда, а я без турбосмуса моделить не пробовал. Ты хорошую идею подал, надо будет свою ветку открыть.

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 17 ноября 2013 в 10:18 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Вот сетка для краев. Мда, а я без турбосмуса моделить не пробовал. Ты хорошую идею подал, надо будет свою ветку открыть.
ну это понятно, что она такая получится, но на крупном плане нужно будет делать 3 итерации, там скругление получается не совсем красивое. вообще суть поста немного в другом, это простой пример, бывает более сложная геометрия, например такая.

Online|Offline zinaman 4.0 219.0 17 ноября 2013 в 10:43 #0

Аватар zinaman
Вот сетка для краев. Мда, а я без турбосмуса моделить не пробовал. Ты хорошую идею подал, надо будет свою ветку открыть.
ну это понятно, что она такая получится, но на крупном плане нужно будет делать 3 итерации, там скругление получается не совсем красивое. вообще суть поста немного в другом, это простой пример, бывает более сложная геометрия, например такая.
Я б тут вообще текстурой узорчик захреначил) может в збраше геометрией сделать.

Online|Offline Ogumen 35.3 804.2 17 ноября 2013 в 13:07 #1

Аватар Ogumen
бывает более сложная геометрия, например такая.
Ну, это тоже не самый сложный пример. Рисуешь сплайном узор. Делаешь небольшой аутлайн. Кроссекшн или рифайн соединяешь точки. Потом Surface > Convert EditPoly. И вокруг того, что получилось строишь геометрию.
ЗЫ. Можно сделать сплайн видимым с небольшой шириной, без толщины. Частота сетки регулируется параметром итерации сплайна. Дальше соединяешь, правишь...

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 18 ноября 2013 в 13:25 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Как раскидать ребра, что соединительная часть была квадратной, но сохранилась ровность в цилиндрических частях модели?

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 19 ноября 2013 в 20:28 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Можно как-нибудь сделать чтобы экструдировалось ровно относительно всех граней?

Online|Offline Ogumen 35.3 804.2 19 ноября 2013 в 21:34 #0

Аватар Ogumen
На желтой байде сетка какая-то жуткая.
Покажи, что должно быть на выходе.

Online|Offline zinaman 4.0 219.0 19 ноября 2013 в 22:59 #0

Аватар zinaman
Можно как-нибудь сделать чтобы экструдировалось ровно относительно всех граней?
Вроде нет. Я все перерыл-не нашел. Я обычно просто вертексы на виде сверху поправляю, и все. Я думаю, ты знаешь как их ровно выправлять) в окошечках снизу выставить те же координаты по одной из осей, что и у других вертексов

Online|Offline Mymax 4.2 215.5 24 ноября 2013 в 19:10 #0

Аватар Mymax
Привет всем! Хочу сделать в некоторых местах острые углы (с чамфером), но вылезли косяки) не знаю как исправлять.
вот..
здесь
Сетка:
тут

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 24 ноября 2013 в 19:52 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Ромбики нужно сколапсить и ребра пустить напрямки.

Online|Offline Ha3aP 0.0 0.6 24 ноября 2013 в 19:55 #0

Аватар Ha3aP
Посоветуйте плз урок по моделингу игрового авто. Интересует вопрос групп сглаживания, не могу сам разобратся.

Online|Offline Armen Movsisyan 4.4 40.8 24 ноября 2013 в 23:27 #0

Аватар Armen Movsisyan
Посоветуйте плз урок по моделингу игрового авто. Интересует вопрос групп сглаживания, не могу сам разобратся.
Ha3aP Предпологаю что в Мах-е работаеш. По вапросу групах сглаживания Мах Устарель очень все ведушие пакеты перешли на болле понятный механизм.Soft Edge & Hard Edge...Тут Все очень понятно.

Online|Offline Ha3aP 0.0 0.6 25 ноября 2013 в 00:24 #0

Аватар Ha3aP
Вся работа в максе на уровне хобби, раз в месяц на часик второй поигратся ))) По сему учить что то новое как-то совсем не хочется (

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 декабря 2013 в 11:20 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
как лучше раскидать ребра на боковом цилиндре, чтобы было ровно?

Online|Offline Kenzo80 7.0 111.0 16 декабря 2013 в 11:33 #0

Аватар Kenzo80Побед в битвах:2Побед в битвах:2
Зачем столько поликов делать? Это ж простейшая моделька и явно под сглаживание.
Если отверстие делается под сглаживание, то ему достаточно 8-ми сторон для ровности. Всегда.

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 декабря 2013 в 12:00 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
о ему достаточно 8-ми сторон для ровности.
а их там и так 8, вопрос не об этом был.

Online|Offline Лёля 0.0 34.6 16 декабря 2013 в 15:00 #0

Аватар Лёля
Вы имеете в виду -не ровно после сглаживания?Над арочкой(наверное боковой цилиндр),на полусферической детале- два полигона с пятью вершинами.Может они корень зла.Больше не на что думать.Должно быть ровно.Посмотреть бы скрин после сглаживания.А то не понятно-что имено не ровно.

Online|Offline Лёля 0.0 34.6 16 декабря 2013 в 15:05 #0

Аватар Лёля
А что вы подразумеваете под слово -бокой цилиндр?

Online|Offline coolerman 160.7 775.8 16 декабря 2013 в 15:11 #0

Аватар coolermanПобед в битвах:2Побед в битвах:2
нет, я имею в виду вырез окна с боку, где 8 граней, после сглаживания немного неровно внизу получается
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 1

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru