Porsche — Underwater road
3d award

Развиваем мышление

Online|Offline Anri_Ford 232.9 1256.8 3 февраля 2014 в 11:14 #9

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
Я решил собрать все спонтанные микро уроки, что были в моих випах. Думаю новичкам это пригодится. Сюда будут добавляться еще микро уроки, если в моделях, которые я делаю, будут появляться интересные места. Обычно я описываю те случаи, для которых существуют различные подходы, но я стараюсь подумать, как решить проблему быстро и просто.






Приступим.







Пост обработка Mercedes








Находим книжку старую, либо берем обычный альбомный лист. Можно ему порвать края, помять, поставить на него чашку с кофе, пролить кофе, побрызгать вином или каким-то красителем. Можно оставить его на день на солнце, чтобы краситель впитался и подсох. Потом сканируем в хорошем разрешении, желательно выше 300 dpi.







Потом накладываем в фотошопе, поверх отсканенного листа, нашу работу. Обесцвечиваем ее.







Затем нужно свести на нет края нашей работы. Я использовал для этого кисти Rons_Aging-Dirt & Grit.







Остается только выбрать способ наложения, чтобы наше изображение приобрело текстуру отсканенного листа. Я вырал Multiply и поиграл немного с яркостью и контрастом.






Ребра на изгибе Maserati








Небольшой урок хитрости с Anri_Ford';;;;ом






Итак. Задача состоит в том, чтобы добавить линий на кузов, для ребер.







Я мог бы добавить нужные мне линии и получить вот такой гадкий результат, который бы я долго правил руками, ито вышло бы кривовато.







Зовем на помощь смекалку) Удаляем кусочек сетки, чтобы отделить часть с ребрами и верхнюю, гладкую часть кузова. С верхней части срезаем все лишние вертикальные линии.







Красиво режем нижнюю часть под нужное количество ребер и, считаем итоговое количество получившихся отрезков.







Добавляем на гладкую часть кузова это количество. Затем нам остается согнуть все это с помощью FFD модификатора.







Сшиваем обе части мостом. В итоге получаем равномерную сетку, на которой будет красивое отражение, без приломлений.






Немного о топологии ребер









Ну вот кратко описание процесса.






Зеленым отмечены сегменты, подготовленные под ребра, обычно это матрица из двух сегментов по вертикали. Синим отмечена полоса, которая будет делить ребра пополам, она сделает их более сквадраченными, и не даст поломать геометрию кузова. Желтым отмечены дополнительные линии, они нужны для того, чтобы сделать сетку равномерной на скруглениях и для того, чтобы те места, которые отмечены красным, не были слишком волнистыми.







Ребра после разметки сетки, делаются через одну по 2 сегмента, для удобства.






Про цвет во вьюпорте








Кстати, у меня машины всегда саттачены по кускам. То есть например дверь один объект, кузов второй и т.д.






В этой машине вот такие объекты (выделены цветом).






Аттачить объекты удобно, чтобы не терять их, не терять объекты со сглаживанием. Можно скрыть кузов и открыть только салон, чтобы работать только с ним, и остальные куски при этом не мешали и не тормозили вьюпорт. Так же хорошо называть эти объекты именами, чтобы можно было скрывать и открывать нужные куски.






Как сделать изгибы плавными








Я сначала делаю плоскую боковину, а потом уже FFD гну ее по всей длине-высоте, чтобы переходы были плавными и не зависели от рельефа крыльев и других линий.






Как закрыть днище








Итак, начнем.






Прежде чем закрывать днище, нам нужно заранее позаботиться о том, чтобы машина не была поделена на отдельные части, не было открытых швов. Мы выделяем дно у авто.







Далее мы убираем выделение, обычно у 3-4-х ребер с каждой стороны, спереди и сзади авто.







Жмем bridge.







Далее создаем connect';;;;;;;ом одну линию, по которой потом будем днище отрезать.







Создем вторую линию — это будет граница для арок.







Не забываем про топологию, делаем все красиво. Хоть обычно днище никто не видит, сетка все равно должна быть красивой и ровной, даже в труднодоступных местах.







Далее мы выделяем место под моторный отсек и багажник сзади. Когда выделяем, считаем сколько сегментов мы выделили. Спереди и сзади считаем отдельно.






У меня получилось 23 сегмента. Запомнили.







Далее удаляем то что выделили. Выделяем противоположные ребра.







Теперь отнимаем от нашего полученного числа 2. (Можно в уме, можно на калькуляторе...






23-2=21, с таким количеством сегментов и создаем bridge.







Выделяем дырку и с шифтом скейлим ее чуть чуть.







Убираем выделение с двух крайних ребер.







Жмем bridge. (Не забываем убрать с него 21 сегмент, ставим 0).







Далее создаем еще одну вспомогательную линию, которая сделает края арок более острыми и сетку, на самом днище, более правильной. Закрываем дырки спереди и сзади авто.







Теперь нам нужно выделить по кругу контур днища, сделать сначала один extrude, затем еще один вогнутый, затем открытый нулевой чамфер.







Получаем отдельное красивое днище.







Теперь можно резать отдельно крылья, бамперы, а швы скроются в глубоких швах днища. Затем, конечно, дорабатываем форму краев, делаем чамферы. (На скриншоте не показано). И можно продавать машинку на турбосквиде))







Не обязательно повторять все точь в точь, можно брать разные размеры и толщину. Тем-более формы авто бывают разные, но принцип всегда схож.






Как подогнать чертеж








Часто чертеж, это либо плохой чертеж, либо вообще фотографии.






Но нам нужно, чтобы эти чертежи сходились хотя бы между собой. Часто случается, что вы, по виду спереди делаете фару, а на виде сбоку эта фара намного ниже или выше. Чтобы сделать жизнь проще, есть несколько способов. Одни из способов найти качественные чертежи, либо заказать чертежи, или отрисовать самому, учитывая где находятся элементы авто.






Но есть способ для тех, кому лень и некогда.






Мы просто расставляем контрольные точки (можно взять любой примитив). И видим, где у нас чертеж не сходится.








Мы добавляем сегментов плоскости чертежа, и начинаем перемешать линии вниз или вверх. Если нужно, добавляем еще линии, но учтите, что много линий будут мешать потом. Линии лучше красить в нейтральные цвета, чтобы они не бросались в глаза. В результате все элементы становятся на место.








Этот способ не позволит вам сделать супер точную модель. Вам все равно придется ровнять ее по фотографии. Но по крайней мере вы сможете сделать болванку без лишней мороки.






Моделирование решетки









Вот такая:








Итак, у нас есть несколько вариантов моделирования. Один из них — сделать один сегмент, потом копировать и сшивать. Но это сложно и нудно, есть варианты веселее и проще.







Для начала мы берем сетку с определенным массивом сегментов.








Затем добавляем по одной линии вертикально, в каждую строчку.








Потом придется немножко повозиться и выделить через один сегмент, со сдвигом вниз на каждом столбце. Вот так:








Делаем scale до нужной формы. Затем жмем backspace и получаем соты








Теперь делаем inset посегментно, потом можно сделать и extrude, удаляем внутренние стенки.








Остается добавить линии, чтобы сглаживание было не круглым.








В итоге крутая сетка.








Как обычно, можете предлагать свои варианты. Знаю, что владельцы 2012 макса и выше, могут проще.






Слайдеры








Изучение слайдеров начнем с такого вот порше








Для начала создадим слайдер, который находится в объектах Helpers>manipulators








Назовем его желаемым именем. Поставим максимальное значение единичку.








Далее выделяем нашу дверь (у которой, к слову, привязка находится в заранее подготовленном месте) кликаем правой кнопкой и жмем на wire parameters.








Появляется меню, в нем выбираем Transform>Position>Z Position Это поворот по оси Z








Тянем курсор на наш слайдер, жмем и выбираем в меню Object>value








Появляется окно. В нем нам нужно указать в какую сторону будет привязка (обычно справа на лево, стрелка посередине). Это значит, что от значения слайдера будет зависеть положение объекта (дверь). Жмем connect. Поле со значением value, это основное поле, где можно программировать значения слайдера. Если в поле просто прописано value, то наша дверь будет вращаться на значение слайдера, когда мы будем его менять. А если, например написать value*2, то дверь будет вращаться на значение слайдера, умноженное на 2, то есть в 2 раза на больший градус.








Включаем манипуляторы вот такой кнопкой, с точным названием Select and Manipulate. (Кстати при помощи этой опции можно менять радиусы окружностей и длинны сторон у примитивов.)








Наш слайдер работает, дверь открывается.








Но может случиться так, что вы тянете слайдер, а дверь продолжает открываться. Это значит, что вы переборщили с ограничением значения слайдера. Мы, в начале, поставили единицу в значениях max, а если бы поставили 2.43, то получилось бы как на картинке ниже. Чтобы точно подогнать максимальное значение, просто потяните слайдер до максимума и плавно уменьшайте значение max, пока дверь не станет в нужное положение.








Если это дверь левая, то открываться она должна в другую сторону. Для этого пишем в поле со значением — pi-value. Это значит что значение слайдера станет отрицательным.








Но после того как мы нажмем на кнопку connect, может произойти страшное О_о








Это решаемо. Включаем привязку и вращаем дверь на 180 градусов.








С дверьми все.






Но слайдеры способны еще на бесконечное множество функций.






Например поворот обоих колес одним слайдером. Очень удобно.








Я выбрал порше для демонстрации, потому что у него есть одна особенность — складная крыша. Тянем слайдер и:








Я сделал каркас, который состоит из объектов, которые привязаны к слайдеру, с небольшими поправками. У некоторых объектов прописано value/1.1 чтобы они вращались и двигались медленнее. У некоторых такие формулы pi-value/3. Если вы заметили, то боковые крышечки начинают закрываться чуть позже, чем крыша опустилась. При этом все делается одним слайдером. Все потому, что я прописал код:






if (value<2) then






(value*0)






else






(value*6-4.97)






Это означает, что если значение слайдера больше 2, то для крышки начинает действовать значение слайдера. Язык (он же maxscript) похож на C .








К самой же крыше применен модификатор Skin и каждая отдельная плоскость крыши, привязана к своему объекту каркаса.








О крыше все.






На последок изучим влияние слайдера на материалы.







Возьмем автомобильную краску и заставим ее перекрашиваться, меняя значение слайдеров.






Создадим слайдер со значением 1.






Выделяем кузов, или ту часть, материал которой хотим менять. У меня нанесен материал vray. Кликаем правой кнопкой и выбираем Dope Sheet, в нем находим наш материал и в нем карту diffuse.








Кликаем правой кнопкой на diffuse и выбираем Assign Controller. В нем нам нужно выбрать значение Color RGB.








Далее мы, как и ранее, задействуем Wire parameters, и видим новое значение. У меня это porsche_boxter_981_paint. Выбираем Diffuse>R. Это красный цвет.








Привязываем все к слайдеру, как и в случае с дверью.








Теперь, меняя значение слайдера, мы получаем насыщение красным цветом.









Смена цветов слайдером не так практична (ведь можно поменять цвет в материал эдиторе), но довольно интересна.








Вот и все.






Слайдерами можно делать еще очень много вещей, таких как усиление бампа на материалах, сдвиг и вращение текстур, управление анимацией, управление модификаторами. Знание программирования поможет сделать целые сценарии. Вам решать, нужны ли вам слайдеры или нет, но это очень интересно, и помогает создать свой собственный интерфейс управления моделью.







Надеюсь вам понравилось и, слайдеры заинтересовали вас так же, как меня.) Удачных экспериментов.








Нашел урок, как сделать карман на двери.





Моделирование кармана







Предложу такой вариант.






создаем плейн и вспомогательную планку







До определенного кадра скейлим планку







Применяем модификатор cloth







Нажимаем на модификатор, выбираем там group, выделяем точки хаотично (через одну, через две...) создаем группу (Make group), привязываем (Node) ее к вспомогательной планке.







Просчитываем ткань







Скейлим края, чтобы они были ровными (Они ведь пришиты к плоскости)







Применяем shell и делаем шов







Далее FFD box';;;;a по вкусу







кармашик







VrayPhysicalCamera







Поговорим о камере в 3ds max.




Много расписывать я не буду. Для получения углубленных знаний, надо читать книги по фотографии, изучать фотоаппараты и объективы.




Тут мы поговорим об основных настройках, способных сделать картинку красивее.





Начнем с трех значений — Диафрагма (f-number), Выдержка (Shutter speed) и ISO.




Это три основных значения.





ИСО в 3д максе всего-лишь регулирует яркость. Чем выше значение ИСО, тем ярче картинка. В отличии от реальной камеры, где от значения ИСО зависит еще наличие шума.





Так как 3д макс не дает нам свет сам (мы сами ставим солнце и свет), в отличии от природы, нам можно пользоваться приоритетом диафрагмы. То есть основное значение — это диафрагма, а значение выдержки и ИСО мы можем выбирать любое, при этом повышать или понижать интенсивность освещения в сцене, чтобы сбалансировать яркость кадра. Приглушить солнце в реальной жизни мы не можем.





Но в этом уроке мы будем брать освещение приближенное к жизни.





От значений диафрагмы зависит размытие кадра. Чем больше значение, тем сильнее закрыта диафрагма. В объективах обычно бывают диафрагмы от f1.4 до f32. Чтобы на рендере было размытие, нам нужно включить опцию Depth-of-field в камере.





F32 закрыта, F1.4 открыта.





В VrayPhysicalCamera есть возможность установить количество лепестков диафрагмы. Если поставить 6, то объекты на фоне станут 6 угольными.





Как видно, диафрагма f32 самая резкая, она не размывает фон, поэтому круглые объекты останутся круглыми.





Еще диафрагма ограничивает пропускаемый свет. Поэтому, если закрывать диафрагму, придется ускорять выдержку, и наоборот.





В фотокамере мы можем выставлять ИСО, диафрагму и выдержку в зависимости от освещения, но мы можем воспользоваться встроенным в камеру экспонометром. Экспонометр сам выбирает выдержку. В максе можно тоже включить экспонометр — отключить в настройках камеры опцию exposure. Тогда можно менять диафрагму и, яркость кадра всегда будет одной, и зависеть только от настроек освещения и яркости в цветокорекции (об этом позже).





Но, если хочется владеть знаниями обо всех настройках, то изучим влияние одних настроек на другие.




Вот пример как диафрагма влияет на размытие фона и скорость выдержки.




(смотрите в полном размере)





А вот что делает одна только выдержка.





Днем нормальные значения выдержки, при открытой диафрагме и низком ИСО — это от 1/800 и до 1/16000. Ближе к вечеру 1/125 — 1/800, в помещении 1/50 1/25 те значения, на которых вполне можно снимать с рук, но ИСО нужно повышать.





Но выдержка это не только способ повысить яркость. Если мы включим опцию motion blur, то выдержка начнет влиять на смаз движущихся объектов. В этом случае, автоматический экспонометр нам не поможет.





Допустим у нас есть машина, которая едет справа налево.





Но хочется сделать ее еще смазаннее. Тогда мы делаем выдержку дольше.





Но выходит так, что горы на фоне стали резче, ведь выдержка сделала картинку ярче и нам пришлось закрыть диафрагму. А нам хочется, чтобы горы были размыты. Нам нужно открывать диафрагму, и останется понизить яркость только значением ИСО. Но что, если ИСО уже самое низкое? В реальной жизни справиться с этой проблемой нам помогает ND фильтр. Это стеклышко, которое устанавливается перед объективом. Оно напоминает солнечные очки, только для камеры. В 3д максе не реализован ND фильтр, но мы можем понизить интенсивность света с помощью настроек в Vray.




Например так:





Мы получаем картинку той же яркости, с той же выдержкой, но теперь уже с открытой диафрагмой.





Ну и немного о фокусном расстоянии.




Существует множество объективов. 2 самые большие группы — это ширики и телевики (широкоугольные и телескопические объективы) Получается так, что телевики смазывают фон сильнее, и увеличивают фоновые объекты, относительно тех, что ближе к нам.





Вот линза 200мм и на диафрагме f4 мы видим как сильно смазаны горы на фоне, и они выше авто.





А это широкоугольный, или скорее даже портретник 70мм. С той же диафрагмой горы резче и выглядят меньше чем автомобиль.





В первом случае мы в 16 метрах от машины, во втором нам пришлось подойти до 4 метров от авто. При этом сам автомобиль в первом случае выглядит более плоско, но стремительно, а на ширике "морда" у авто так и лезет в кадр, машина имеет необычную форму, но тоже интересную в некоторых случаях.





Существуют и множество экстремальных стекол, например такие как Canon 500mm f2.8. Наверно вы видели такие огромные белые объективы, которые сложно удержать руками) Они смазывают фон и ближние объекты так сильно, что основной объект кажется игрушечным.





Пока это все. Если я что-то не договорил, или ошибся в чем-то, сообщайте пожалуйста. Просто сложно удержать столько информации в голове)





Позже можно будет написать о специфических линзах и имитации карданных камер с гармошкой.





Новое:



Как я купаю машины в грязи.





Я использую 2 способа.


Первый способ нарисовать грязь — это использовать кисти. Есть замечательные кисти Rons Aging Dirt and Grit. Этот способ для тех, у кого есть эти кисти.



Создаем новый слой в редакторе.


Сначала мы рисуем основную грязь одним цветом, почти самым темным. Этим слоем мы задаем форму грязи — например если рисуем текстуру для кузова, где грязь обтекает арки и принимает форму кузова. То есть этот слой будет везде где грязь будет.



Теперь мы берем другие кисти и рисуем светлым цветом. Не обязательно по всему изображению, в некоторых местах можно сделать больше цвета, а где-то пропустить.



Наносим еще цвета. Чем больше цветов, тем лучше. Можно добавлять темные цвета и разные оттенки — красноватый, зеленый. Среди кистей есть кисть с множеством мелких пятен — она отлично подойдет для окончательной покраски.



Все, теперь красим фон в усредненный цвет. Сохраняем в качестве карты диффуза.




Далее объединяем все слои с кистями в один, обесцвечиваем и фон красим в черный. Это карта бампа и рефлекта.




С помощью image>adjustments>hue/saturation увеличиваем lightness слоя с кистями до максимально белого. Это будет маска.



Теперь способ — как сделать маску, не имея специальных кистей. Рисуем грязь примерно.



Далее создаем кисть с такими параметрами.



Стираем резинкой с такой кистью края.



Кистью дорисовываем мелкие брызги. Готова карта маски.



В качестве диффуза будем использовать текстуру грязи или грунта. Можно смешивать несколько текстур. Главное что бы она была достаточно пестрой.


Ну и текстура бампа рефлекта.



Теперь настроим материал. Если у нас есть материал краски — простой мат с рефлектом, нам надо добавить в него наши карты. На глосси накладываем обычный bitmap с картой рефлекта, только инвертированный.


Обе краски настраиваются одним способом. Результат:



следите за обновлениями и развивайте пространственное мышление))

Online|Offline Ogumen 35.3 804.2 3 февраля 2014 в 11:37 #0

Аватар Ogumen
Спасибо, Anri_Ford. Всегда интересно посмотреть, как делают другие.

Online|Offline Virat 1.0 54.0 3 февраля 2014 в 11:48 #0

Аватар Virat
Спасибо за твой труд, про ребра очень интересно было)

Online|Offline Kremlinist 3.0 135.4 3 февраля 2014 в 11:57 #1

Аватар Kremlinist
Закрепить бы! Хорошая идея, собрать все тут, жаль плюсомет теперь отобрали))

Online|Offline Razryad 0.0 8.0 3 февраля 2014 в 12:00 #0

Аватар Razryad
Интересная информация)), ффд мой любимый модификатор — часто гну им все, что можно согнуть)), если поверхность сложная, то можно даже отдельно каждый луп гнуть.
насчет днища, то оно больно плотное получается, если руками повозится, то можно и поменьше полигонаж сделать, тем более что это далеко не самая заметная деталь.
возник вопрос по объединения объектов, я вообще не люблю этим заниматься, хотя может быть это особая этика 3д моделирования. Вот сам вопрос — материалы на объединенные объекты накладывать через мультисаб? Просто когда объектов от сотни и больше, назначать айдишники в таком случае мучительно)

Online|Offline Anri_Ford 232.9 1256.8 3 февраля 2014 в 12:20 #1

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
ewclide Последнее время я использую в моделях 2 мульти материала — один для колес, второй для кузова и всего остального. Накладываю материалы с помощью назначения объектам ID материалов входящих в мульти мат. Это конечно мучительно, но для качественной модели нужно. А приаттачивать объекты, это очень хорошо. Я недавно находил свои модели очень старые, так там по 200 объектов, на каждом из которых свои модификаторы + куча групп. Разобраться в таком дремучем лесу просто не возможно) Зато работать с кузовом и отдельно с целой дверью, на авто, очень удобно. В модели должен быть порядок.

Online|Offline Ogumen 35.3 804.2 3 февраля 2014 в 14:05 #0

Аватар Ogumen
Обалденная вещь для контроля выделения Edit by color, не путать с выделением по материалу. Аттачить не удобно хотя бы потому, что летят инстансы. Аттачу только когда делаю развертку или предполагается перенос в другие пакеты.

Online|Offline nailgun 618.4 1410.7 3 февраля 2014 в 15:54 #0

Аватар nailgun
да, днище слишком навороченное. да и не совсем верно делать арки строго по форме — обычно они внутрь уходят. Я сделал один раз упрощённую заглушку и каждый раз применяю, лишь слегка подгоняю. Точно не надо, так как толщина отбортовки арки прикрывает.

рёбра иногда лучше делать по одному и множить. Потому что форма у них обычно не очень простая и эсктруд двух поликов это халтура )

Online|Offline Anri_Ford 232.9 1256.8 3 февраля 2014 в 16:41 #0

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
Да, правильно, днище можно делать не одним способом, их существует несколько. И для начинающих моделлеров будет очень хорошо попробовать самим придумать различные варианты. Я показал тот способ, которым я пользуюсь, потому что он довольно быстрый и простой. Главная задача для меня, это закрыть днище так, чтобы не было никаких дырок между днищем и элементами кузова. Можно так же дорабатывать эту заглушку, добавлять в нее детали, если вы планируете на рендере делать низкие ракурсы или использовать зеркальный пол. Можно упростить сетку, используя треугольники, но это не айс.
Просто когда я еще начинал моделировать, я всегда сталкивался с проблемой дырки под автомобилем. Сначала я вообще не закрывал дно и либо вставлял под машину черный бокс, либо кое как закрывал, что бы там было хоть что-то.

Online|Offline Kenzo80 7.0 111.0 3 февраля 2014 в 16:42 #0

Аватар Kenzo80Побед в битвах:2Побед в битвах:2
Знаю, что владельцы 2012 макса и выше, могут проще.
Интересно бы узнать, у меня как раз 2012 Макс :)

Online|Offline Anri_Ford 232.9 1256.8 3 февраля 2014 в 17:10 #0

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
В новых максах есть инструменты Graphite modeling, в которых есть такая вещь как генератор топологии
Но я в эти вещи не влезал пока. Возможно они могут оказаться очень полезными.

Online|Offline Kenzo80 7.0 111.0 3 февраля 2014 в 20:17 #0

Аватар Kenzo80Побед в битвах:2Побед в битвах:2
АА, знаю что такое есть, но как-то отторжение у меня клеток от Графита. Не знаю почему, но кроме Swift Loop ничем оттуда не пользуюсь.

Online|Offline Anri_Ford 232.9 1256.8 3 февраля 2014 в 22:22 #2

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
Написал урок по слайдерам. Слайдеры очень интересны для изучения. Если вы хорошо знаете формулы или программирование, то слайдеры понравятся вам еще больше. С их помощью можно сделать очень много полезных функций в вашей моделе. Но начнем мы с самого простого.

Слайдеры


Изучение слайдеров начнем с такого вот порше

Для начала создадим слайдер, который находится в объектах Helpers>manipulators

Назовем его желаемым именем. Поставим максимальное значение единичку.

Далее выделяем нашу дверь (у которой, к слову, привязка находится в заранее подготовленном месте) кликаем правой кнопкой и жмем на wire parameters.

Появляется меню, в нем выбираем Transform>Position>Z Position Это поворот по оси Z

Тянем курсор на наш слайдер, жмем и выбираем в меню Object>value

Появляется окно. В нем нам нужно указать в какую сторону будет привязка (обычно справа на лево, стрелка посередине). Это значит, что от значения слайдера будет зависеть положение объекта (дверь). Жмем connect. Поле со значением value, это основное поле, где можно программировать значения слайдера. Если в поле просто прописано value, то наша дверь будет вращаться на значение слайдера, когда мы будем его менять. А если, например написать value*2, то дверь будет вращаться на значение слайдера, умноженное на 2, то есть в 2 раза на больший градус.

Включаем манипуляторы вот такой кнопкой, с точным названием Select and Manipulate. (Кстати при помощи этой опции можно менять радиусы окружностей и длинны сторон у примитивов.)

Наш слайдер работает, дверь открывается.

Но может случиться так, что вы тянете слайдер, а дверь продолжает открываться. Это значит, что вы переборщили с ограничением значения слайдера. Мы, в начале, поставили единицу в значениях max, а если бы поставили 2.43, то получилось бы как на картинке ниже. Чтобы точно подогнать максимальное значение, просто потяните слайдер до максимума и плавно уменьшайте значение max, пока дверь не станет в нужное положение.

Если это дверь левая, то открываться она должна в другую сторону. Для этого пишем в поле со значением — pi-value. Это значит что значение слайдера станет отрицательным.

Но после того как мы нажмем на кнопку connect, может произойти страшное О_о

Это решаемо. Включаем привязку и вращаем дверь на 180 градусов.

С дверьми все.
Но слайдеры способны еще на бесконечное множество функций.
Например поворот обоих колес одним слайдером. Очень удобно.

Я выбрал порше для демонстрации, потому что у него есть одна особенность — складная крыша. Тянем слайдер и:

Я сделал каркас, который состоит из объектов, которые привязаны к слайдеру, с небольшими поправками. У некоторых объектов прописано value/1.1 чтобы они вращались и двигались медленнее. У некоторых такие формулы pi-value/3. Если вы заметили, то боковые крышечки начинают закрываться чуть позже, чем крыша опустилась. При этом все делается одним слайдером. Все потому, что я прописал код:
if (value<2) then
(value*0)
else
(value*6-4.97)
Это означает, что если значение слайдера больше 2, то для крышки начинает действовать значение слайдера. Язык (он же maxscript) похож на C .

К самой же крыше применен модификатор Skin и каждая отдельная плоскость крыши, привязана к своему объекту каркаса.

О крыше все.
На последок изучим влияние слайдера на материалы.

Возьмем автомобильную краску и заставим ее перекрашиваться, меняя значение слайдеров.
Создадим слайдер со значением 1.
Выделяем кузов, или ту часть, материал которой хотим менять. У меня нанесен материал vray. Кликаем правой кнопкой и выбираем Dope Sheet, в нем находим наш материал и в нем карту diffuse.

Кликаем правой кнопкой на diffuse и выбираем Assign Controller. В нем нам нужно выбрать значение Color RGB.

Далее мы, как и ранее, задействуем Wire parameters, и видим новое значение. У меня это porsche_boxter_981_paint. Выбираем Diffuse>R. Это красный цвет.

Привязываем все к слайдеру, как и в случае с дверью.

Теперь, меняя значение слайдера, мы получаем насыщение красным цветом.

Смена цветов слайдером не так практична (ведь можно поменять цвет в материал эдиторе), но довольно интересна.


Вот и все.
Слайдерами можно делать еще очень много вещей, таких как усиление бампа на материалах, сдвиг и вращение текстур, управление анимацией, управление модификаторами. Знание программирования поможет сделать целые сценарии. Вам решать, нужны ли вам слайдеры или нет, но это очень интересно, и помогает создать свой собственный интерфейс управления моделью.

Надеюсь вам понравилось и, слайдеры заинтересовали вас так же, как меня.) Удачных экспериментов.

Online|Offline Змей Горыныч 167.1 1511.5 3 февраля 2014 в 23:53 #0

Аватар Змей ГорынычПобед в битвах:9Побед в битвах:9
спасибо, за слайдеры в особенности, по ним очень мало инфы, а здесь все хорошо понятно)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 4 февраля 2014 в 02:10 #0

Аватар Zvonovsky MaxПобед в битвах:2Побед в битвах:2
буду знать теперь как кабриолеты работают однозначно +

Online|Offline -KiR- 5.0 189.0 4 февраля 2014 в 02:26 #0

Аватар -KiR-
Anri супер!!! Спасибо!) Слайдеры очень заинтересовали)
P.S.: А может стоит редактировать первый пост и все спойлеры совать туда? Просто так не нужно будет искать что-то когда тема расползётся на страницы

Online|Offline Anri_Ford 232.9 1256.8 4 февраля 2014 в 10:40 #0

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
-KiR- Да, я тоже думал, но стоит дублировать посты, чтобы тему изредка поднимать.

Online|Offline SmashUp2013 0.0 1.0 4 февраля 2014 в 16:06 #0

Аватар SmashUp2013
Спасибо, очень понавательно) всем пригодиться)

Online|Offline reightar 79.7 404.3 4 февраля 2014 в 16:38 #0

Аватар reightarПобед в битвах:6Побед в битвах:6
Anri_Ford, там насчет решеток, даже не столько засчет генератора топологии, сколько с помощью Dot ring/dot loop можно выделить все ребра в шахматном порядке в 4 клика. За слайдеры отдельное спасибо!

Online|Offline 2R0k 1.0 50.1 4 февраля 2014 в 17:59 #0

Аватар 2R0k
Блин, тема на столько полезная, что я даже в закладки добавил. Будет теперь у меня в место настольной книги )
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru