Airbus A350-900
3d award

BLASTbeating - Страница 48

Online|Offline xyla 4.4 49.0 28 июня в 22:19 #0

Аватар xyla
думаю можешь посмотреть видосы по lowpoly. Мне кажется, принцип один, отличие лишь в том, что игроделы помимо того что используют только формообразующие вертексы ,так они их еще загоняют в жесткие рамки. А ты, по мере необходимости, можешь делать сколько хочешь, при этом повышая кол-во поликов, естественно повышается качество, главное — не плодить лишние полики на плоских поверхностях. Не слушай тех, кто говорит треугольники — зло, boolean — зло, и т.д.
по поводу фасок, можешь посмотреть https://www.youtube.com/watch?v=KnBYGPQ14bM тут чел вроде понятно объяснил, тут BLASTbeat объяснял http://www.3dmir.ru/forum/read/5248/3.html

Online|Offline Флоки 27.6 141.4 28 июня в 23:25 #0

Аватар ФлокиПобед в битвах:4Побед в битвах:4
точно, BLASTbeat, запили мини тутор по мид поли моделингу

Online|Offline Etsh 13.2 6.0 29 июня в 12:01 #0

Аватар EtshПобед в битвах:1Побед в битвах:1
BLASTbeat Теперь ты нас!
xyla Спасибо!

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 29 июня в 21:16 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Etsh Сюда тыкать — не знаю будет ли полезно... тут на простом примере сам принцип. Создаем формообразующие грани, затем по одному ряду поддерживающих закрепить форму, а уже после этого избавляемся от многоугольников, соединяя точки. Не боимся треугольников т.к. все плоскости отсечены от формообразующих граней поддерживающими лупами и одна группа сглаживания отработает корректно со всей моделью. В лоу поли моделинге поддерживающих ребер почти никогда не проводят и используют поэтому группы сглаживания, в нашем случае есть поддерживающие ребра и в делении на группы нет необходимости. По полигонам более затратный метод чем лоу поли, но в разы более экономичный в сравнении с моделингом под сглаживание (при наличии большого количество плоских поверхностей). Короче говоря мне на подобном простом примере показали — дальше уже все стало ясно. В большинстве случаев работаем в таком порядке, создаем форму, закрепляем форму поддерживающими ребрами, создаем топологию соединяя открытые вершины. Потом сглаживаем одной группой и любуемся)

Online|Offline Etsh 13.2 6.0 29 июня в 23:07 #0

Аватар EtshПобед в битвах:1Побед в битвах:1
BLASTbeat Спасибо огромное! То что надо

Online|Offline xyla 4.4 49.0 30 июня в 02:34 #0

Аватар xyla
В лоу поли моделинге поддерживающих ребер почти никогда не проводят и используют поэтому группы сглаживания
Я не игродел, но, по-моему, там юзают для фасок карты нормалей
на втором боксе использовал модификатор edit normals, но по-хорошему, на сложную модель нужна карта нормалей, потому что группы сглаживания поликов — по сути это нормали вертексов.
quad chamfer конечно хорош, я сам его использую, но в нем есть пара минусов:
1. нужно больше поликов, по сравнению со стандартной фаской
2. нет физической фаски, поэтому при определенный углах, вылезают такие косячки

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 30 июня в 17:46 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
xylaсамо собой нормали запекают. На этапе моделинга имеется ввиду. Не понял что значит нет физической фаски? Я в видео просто использовал квад чамфер чтобы быстро сделать поддерживающие ребра — потому использовал параметр при котором он не меняет геометрию. По умолчанию этот параметр 0,5. При таком параметре он будет делать скругление угла. Если параметр количества создаваемых ребер снизить до 0 то получится вместо скругления фаска под 45

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 1 июля в 01:11 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
пожалуй так оставлю

Online|Offline Kremlinist 3.0 138.4 2 июля в 21:22 #0

Аватар Kremlinist
Текстуришь аки боженька)

Online|Offline Risolyt 0.0 17.0 2 июля в 23:07 #0

Аватар Risolyt
Согласен с Kremlinist на мульён процентов=))

Online|Offline Змей Горыныч 167.2 1514.5 2 июля в 23:45 #0

Аватар Змей ГорынычПобед в битвах:9Побед в битвах:9
Текстуришь аки боженька)

Даже он так не умеет текстурить как дядя Миша)

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 3 июля в 18:45 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Змей ГорынычRisolytKremlinist пасиб

Online|Offline Anri_Ford 237.3 1262.8 5 июля в 12:58 #0

Аватар Anri_FordПобед в битвах:7Побед в битвах:7
Сила. Жалко будет ее взрывать)

Online|Offline NiК 1.0 51.0 5 июля в 14:00 #0

Аватар NiК
а может это всё таки фото , просто на высоте

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 15 августа в 22:12 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
столкнулся с еще одной проблемой — не могу разобраться. Да и объяснить будет не просто. Кароче смоделил, экспортировал в обж для развертки в унфолде, развернул. Имортировал обж снова в макс с текстурными координатами, накинул унврап, посмотрел — на этом этапе все прекрасно — так же как и было в унфолде:
Затем, снова экспортирую в обж из макса, но только уже с текстурными координатами. Вот тут происходит полная жопа. В каком бы пакете я этот обж не открывал, хоть в унфолде, хоть в 3д коат, хоть в снова в максе — искажается развертка, плюс появляются лишние швы, которых я не задвал, вполть до появления отдельных айлендов. Вопрос возникала ли подобная проблема у когонибудь?

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 15 августа в 22:17 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
если сразу из унфолда в 3д коат то все норм остается. Херня происходит только если експортить из 3д макса с текстурными координатами. Как то он через одно место текстурные координаты экспортит... хз почему

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 16 августа в 23:52 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
попробовал взять небольшой кусок от модели, и упаковать в юви сет. Когда эта деталь занимает весь юви сет то экспортируется нормально — без искажений. Проблема в том что вся модель изобилует мелкими частями и на развертке помимо крупных кусков присутствуют и более мелкие. Чем айленд мельче тем больше косяков на развертке при экспорте из макса

Online|Offline Kremlinist 3.0 138.4 17 августа в 02:48 #0

Аватар Kremlinist
А через другие форматы норм? Если через макс?

Online|Offline BLASTbeat 99.3 396.0 17 августа в 18:47 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
попробовал fbx — норм. Но с обж непонятное что то. Знач буду в fbx. Благо коат и сабстанс кушают этот формат. Унфолд правда почему то только обж. Ну да ладно. В унфолд я из макса обж делаю еще без текстурных координат.
А через другие форматы норм? Если через макс?

Online|Offline Kremlinist 3.0 138.4 17 августа в 23:19 #1

Аватар Kremlinist
Ну единственная моя догадка, что при записи в obj макс недостаточную точность флотовых значений соблюдает...Precision попробуй при экспорте повысить.

Хотя не, мб еще галочку типа "optimize texture coords" проморгал?
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru