Airbus A350-900
3d award

Пара вопросов по модели и топологии. - Страница 1

Online|Offline FynchyX 0.0 0.0 6 марта в 08:54 #0

Аватар FynchyX
Есть такая вот модель... и такие вот вопросы:

1.
Хочу убрать линию по контуру (№ 1), сделать более плавный переход (№ 2). Переходы и сглаживание делаю с помощью: Smoothing Groups и Subdivision Surface. Но как бы я ни менял группы сглаживания и или полигональную сетку, по углам появляются артефакты (№ 3). Нашел только одно единственное решение — обработать те угловые Вершины Chamfer'ом на 0.001. И вот вопрос: насколько верным будет такое решение в плане топологии? И может все-таки еще какие-то варианты есть? При этом полигон (№ 4) обязательно должен уходить в нижнюю Вершину, как бы уменьшать свое округление в той точке.

2.
Верна ли топология в этих местах (№ 5 и 6)?

3.
И может будут еще какие замечания, советы, касательно этой модели?

P.S.: всем заранее спасибо.

Скрины


Online|Offline FynchyX 0.0 0.0 8 марта в 11:43 #0

Аватар FynchyX
Уточнение по пункту 1:
Заметил, что при обработки углов Chamfer'ом, все равно появляются небольшие дефекты от бликов.

В общем, пока решения не нашел, оставил все как есть... Но тут же возникла другая проблема: есть идентичная модель, но с одним лишь отличием (см. ниже); удаление полигонов делал Boolean'ом, после чего подправил сетку вручную, структура модели не изменилась; Smoothing Groups работает также, а вот Subdivision Surface почему-то очень сильно искривляет некоторые Ребра по всей модели, после чего и Smoothing Groups перестает нормально сглаживать. Исправил повторным, но уже ручным вырезанием той области. Но я не про это...

А к чему это я — ни раз замечал, что, не смотря на то, что полигональная сетка выглядит нормально и даже может быть идентичной с какой-либо другой, а вот ее поведение при различных манипуляциях с ней может быть крайне непредсказуемым. И от сюда простой вопрос: почему так бывает, и как это исправить, не переделывая всю модель целиком?

Спойлер


Online|Offline bolts 0.0 11.0 8 марта в 12:26 #0

Аватар bolts
Всё зависит от того каким должно быть это ребро, сглаженным или острым. Если сглаженным то просто продли скругление дальше и всё.

Спойлер


Online|Offline FynchyX 0.0 0.0 8 марта в 13:49 #0

Аватар FynchyX
Не, центральная часть должна быть относительно острой, да. И где вы удалили Ребро (внизу), и где не удалили (наверху), те треугольные полигоны тоже должны заужаться к углам центральной плоскости.

Online|Offline FynchyX 0.0 0.0 8 марта в 13:53 #0

Аватар FynchyX
P.S.: еще тоже сразу добавлю — не знаю, может развертка как-то решает подобные проблемы, но до материалов я пока еще не дошел. (((

Online|Offline bolts 0.0 11.0 8 марта в 15:09 #0

Аватар bolts
Ну вот так примерно так я имел ввиду, ели надо острее то ближе подвинь ребро. А если там оставлять треугольник, то точка тоже останется там.

Online|Offline FynchyX 0.0 0.0 8 марта в 20:09 #0

Аватар FynchyX
Попробовал, как вы написали... и еще несколько новых вариантов... всё не то. Возможно, прост нельзя автоматическим расчетом делать такие резкие переходы... или я косячник.)

Online|Offline BLASTbeat 99.3 416.0 17 марта в 03:07 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
FynchyX вообще строго смотря что это будет. Если это не лоу поли, а самостоятельная модель и хай поли не предвидится, как не предвидится и никакого сабдивизионного сглаживания и будут просто группы сглаживания и нужно просто избавиться от артефактов, получив при этом скругления использования разных групп сглаживания не подходит. Это используется в лоу поли, когда снимаются нормали с хай и резкие границы между группами уходят после запекания. Тут подойдет мид поли моделинг. То бишь создаешь форму модели, а потом закрепляешь формообразующие ребра поддерживающими. нужно отсечь изменение геометрии от плоских участков

Online|Offline BLASTbeat 99.3 416.0 17 марта в 03:09 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
То есть таким образом

Online|Offline BLASTbeat 99.3 416.0 17 марта в 03:14 #0

Аватар BLASTbeatПобед в битвах:4Побед в битвах:4
если нужно поддержать и фаску под 45 то таким же образом закрепляем и ее отсекая формообразующие ребра от плоских участков
Вот тут везде по лишнему лупу ребер используется чтобы отсечь геометрию от плоскости. После этого можно накинуть одну единственную группу сглаживания на все и артефактов не будет

Online|Offline FynchyX 0.0 0.0 17 марта в 18:25 #0

Аватар FynchyX
Аааа, понял. Спасибо. Попробую.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru