Porsche — Underwater road
3d award

Преломляющий отражения материал

Online|Offline PaulBuzev 131.9 143.0 18 февраля 2011 в 00:12 #0

Аватар PaulBuzev
Ребят может кто подскажет как создать такой материал как на картинке.Он не так прост как кажется на первый взгляд.Во первых отражения у него искривленные(не прямые а волнообразные)(к сожалению в настройках Врэй мата я не нашел ничего подобного)
во-вторых : близко находящиееся предметы он отражает как зеркало а вот чем дальше удаяешь предмет тем он более размытый.Вот такая незадачка

Online|Offline PaulBuzev 131.9 143.0 18 февраля 2011 в 00:15 #0

Аватар PaulBuzev
http://i037.radikal.ru/1102/c2/ccab8b5f6470.jpg

Online|Offline Damir Karimov 34.4 82.5 19 февраля 2011 в 00:49 #0

Аватар Damir Karimov
Ну попробуй так! Ето ведь как я понял обычное стёклышко(органика) так и сделай мат стекла, Diffuse чёрный цвет, в Reflect белый Fresnel reflections галочку поставь,Refract почти белый (ну ето надо подобрать методом проб) в преломлениях я бы Glossines убавил бы (шоб замылить маленько) и в бамп царапинки
ах да ещё ХДР.

Online|Offline PaulBuzev 131.9 143.0 19 февраля 2011 в 19:51 #0

Аватар PaulBuzev
спасибо ! уже пробовал,мат нормальный получается ,однако искривления отражений в Врэй я так и не нашел!(((

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 19 февраля 2011 в 20:19 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
bump

Online|Offline ainex 130.9 613.2 19 февраля 2011 в 20:20 #0

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Отражения только по френелю и могут настраиваться, материалов с другими кривыми не существует на сколько я знаю

тут метал, а значит врубаешь френель и ставишь иор гдето 10-25

Online|Offline TaraAba 0.0 7.6 19 февраля 2011 в 20:20 #0

Аватар TaraAba
del

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 20 февраля 2011 в 11:03 #0

Аватар MihanikПобед в битвах:16Побед в битвах:16
aliquebrado прав, кривые отражения – следствие кривой геометрии, не хочешь кривить геометрию, положи на бамп что-то вроде дыма, по-моему всё работает.

Online|Offline Fandia 70.9 257.6 20 февраля 2011 в 11:52 #0

Аватар Fandia
Анизотропию попробуй.

Online|Offline PaulBuzev 131.9 143.0 21 февраля 2011 в 22:14 #0

Аватар PaulBuzev
спасибо за внимание ну это не метал ,бамп не подойтет(( но к сожалению Ainex прав,матов имитирующих искривление отражения нет (это огорчает ,ведь в реальности как я убедился они есть,толи в плотности дело ,толи в разнородности материала,но факт остается фактом, с имитировать мне это так и не удалось((

Online|Offline ZO1TER 0.0 0.0 23 марта 2011 в 03:29 #0

Аватар ZO1TER
В вирее есть штука полезная, IOR по текстуре, попробуй воспользоваться им. А насчет размытости отражений это ДОФ основаный на чистом рейтрейсе. Материалы не могут в силу своей природы изменять своих свойств отражения в зависимости от удаленности отражаемого обьекта, а лишь от фокусного расстояния. Тут 2 способа либо визуализировать с глубиной резкости(не через z буфер) а станндартный доф, либо мат отражающего обьекта оставить а остальным обьектам назначить самосветящийся материал с градиентом и отрендерить пасс отражений. Потом просто применить эту маску к финальной визуализации. Способов много. Я лишь озвучил те которыми пользуюсь.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 23 марта 2011 в 23:17 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Тут 2 способа либо визуализировать с глубиной резкости(не через z буфер) а станндартный доф, либо мат отражающего обьекта оставить а остальным обьектам назначить самосветящийся материал с градиентом и отрендерить пасс отражений. Потом просто применить эту маску к финальной визуализации.

опасаюсь убить свой мозг, но очень хочу увидеть примеры реализации методов..
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru