Porsche — Underwater road
3d award

Запекание карты нормалей

Online|Offline forcekeeper 0.0 0.0 10 марта 2011 в 22:43 #0

Аватар forcekeeper
Мне понадобилось сделать кубик с картой нормалей под тающую ледышку. Сделал, однако практически везде, где идут швы развертки, вот такая радость:

Но если рендерить в максе, то артефактов почти не видно:

Однако стоит загрузить в рендерМанки для работы с шейдером под OpenGL как:

Так что вопрос в том, почему образовались эти расчудесные швы и как нормально запечь карту?

Online|Offline industrialudaf 2.6 17.6 11 марта 2011 в 17:15 #0

Аватар industrialudaf
Может, на кубик натянуть два, а то, и три разных анрэпа, с разными, эсессно, каналами. Применить материал Blend. В масках, для смешивания, замазюкать резкие швы, какой-нибудь мутной кисточкой в шопе.

Online|Offline AndroniX 30.0 20.8 12 марта 2011 в 14:09 #0

Аватар AndroniXПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Не не не не. Никаких блендов. Просто либо запек ты как то не аккуртано, либо что то с разверткой. Проверь всё еще раз.

Online|Offline forcekeeper 0.0 0.0 14 марта 2011 в 21:12 #0

Аватар forcekeeper
Так, правильного рендеринга в РМ не добился, зато избавился от швов в целевом opengl-движке путем инвертирования нормалей по игрику.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru