Porsche — Underwater road
3d award

Vray mtl

Online|Offline Heldir 0.0 0.0 13 марта 2011 в 03:56 #0

Аватар Heldir
В чем отличие IOR от Frensel IOR, всегда ли они должны иметь одинаковые значения?

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 13 марта 2011 в 10:59 #0

Аватар Screamo
скоро выйдет мой урок, в нем будет все про это написано, жди когда админы его выложат в сеть

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 13 марта 2011 в 11:05 #0

Аватар Screamo
а сейчас разве что могу написать цитатой из этого же урока

Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно не будет
Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую.

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 13 марта 2011 в 13:24 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Heldir вообщем то не всегда - всё зависит от задач и фантазий, но скажу так Френелевы отражения в максе (вообщем то как и в жизни) это по сути зависимость силы отражения света от угла зрения наблюдателя к поверхности наблюдаемого объекта, если вектор нормали поверхности объекта параллелен "вектору зрения наблюдателя" - отражений либо практически нет, либо нет вообще (это как раз и зависит от параметра Fresnel IOR) -примем это за условие 1, а если вектор нормали поверхности перпендикулярен "вектору зрения наблюдателя", то отражения максимальны - примем за условие 2. К слову чем больше значение Fresnel IOR тем в условии 1 отражений будет больше, а в условии 2 меньше (хотя во втором менее заметно) и градиент перехода более плавный.

Online|Offline Heldir 0.0 0.0 13 марта 2011 в 15:03 #0

Аватар Heldir
Спасибо всем! Еще меня часто смущало, что для получения выразительного материала, приходилось очень сильно уходить в значениях IOR от физически точных.
Gold IOR - 0.47, кто-нибудь делал материал золота с физически точным IOR, чтобы он красиво смотрелся?

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 13 марта 2011 в 16:00 #0

Аватар Screamo
даа)
говорю ж в уроке все есть)
сейчас напишу какие настройки

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 13 марта 2011 в 16:01 #0

Аватар Screamo
Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 13 марта 2011 в 16:05 #0

Аватар Screamo
надеюсь тебе все понятно)

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 13 марта 2011 в 18:04 #0

Аватар MaDreamПобед в битвах:2Побед в битвах:2
Я так понимаю, Heldir, вы говорите о значении fr. IOR, а не об значении IOR блока меню refractive, потому как IOR - index of refraction, что значит коэффициент преломления, из чего следует что у золота этого параметра не должно быть - золото не прозрачное. И да, я сам не совсем понимаю почему fresnel IOR, хотя наверное потому что это значит fresnel index of reflective - т.е. коэффициент отражения, что мне кажется выглядит логично... Блин, извините, с мыслями не собраться, поэтому пишу языком туземца, который понял что земля не плоская))))

Online|Offline Heldir 0.0 0.0 17 марта 2011 в 03:31 #0

Аватар Heldir
Gold IOR - 0.47 это именно преломление отражения, понятно что у золота нету рефракции, ждем урок
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru