Porsche — Underwater road
3d award

Arion render review - Страница 4

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 7 декабря 2011 в 21:13 #0

Аватар Hatak
CocaInCrazy
А как ты в пакете накидываешь маты? Накидал в пакете, дал корректные названия, в октане просто поназванию смотришь и делаешь как надо.


Хм, хм. А про ИОР интересно.

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 8 декабря 2011 в 03:09 #0

Аватар PirПобед в битвах:5Побед в битвах:5
Металл, иор О.о вообще при создании метала её вообще лучше отключить, оно хорошо при создании дерева или пластика

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 160.4 8 декабря 2011 в 11:38 #0

Аватар CocaInCrazyПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Pir чур меня чур... ты не прав. Если полные френелевские уровнения используются у правильно настроенного металла даже цвет преломления в зависимости от угла будет меняться, а вот для шероховатых поверхностей уровнения френеля наоборот несовсем корректны.

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 8 декабря 2011 в 11:47 #0

Аватар PirПобед в битвах:5Побед в битвах:5
CocaInCrazy
Наговорил много, а что хотел сказать непонятно. Тем более метал металлу рознь (с) не я

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 8 декабря 2011 в 14:07 #0

Аватар PirПобед в битвах:5Побед в битвах:5
Отрендерил я с фреснелем 20 и без фреснеля, скажу без умных закрученных фраз - одинаково. Если у тебя есть доказательства в обратном покажи картинку.

Online|Offline ainex 130.9 613.2 8 декабря 2011 в 14:58 #0

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Отрендерил я с фреснелем 20 и без фреснеля, скажу без умных закрученных фраз - одинаково.
Ну вобщем да, почти одинаково. Еще не встречал случаев когда разница была-бы заметна.
CocaInCrazy, примеры давай)

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 8 декабря 2011 в 17:12 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
в защиту CocaInCrazy могу сказать, что не во всех рендах вобще можно отключить френелевские штуки. мы таки анбиасники тут обсуждаем ведь. и если мои картинки правильные, то разница есть, хоть и увидеть её только под микроскопом можно) хотя по касательной она не такая уж и незаметная.
в центре первая, по краям вторая.
но мне однако тоже интересно, почему 20, откуда это взято?)

Online|Offline ainex 130.9 613.2 8 декабря 2011 в 17:25 #0

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
Каждые пол года читаю про IOR что-то новое

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 24 декабря 2011 в 12:43 #0

Аватар Hatak
http://www.randomcontrol.com/newsletter-2011-12-25

Вышла версия 1.6. Не плохо.

В защиту октана скажу, что это все либо есть либо будут ништяки. (((: Просто над арионом работает команда огромная небойсь.(: Да и стоит он много. -_- Вообщем я как обычно, извинияйте.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 декабря 2011 в 13:19 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
так и знал что кто-то раньше меня напишет обязательно, но новость все равно оформлю, как закончу с тестами) в октане никада не будет BRDF нормального а в арионе никада не будет поддержки виреевских матов, эт уж точно) вобще разницы между ними становится все больше и больше, и мне кажется они выходят на немного разные рынки, так что их пора переставать сравнивать) очень сложно уже сделать картинку в одном ренде и попытатся её повторить в другом, если использовать все возможности.

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 24 декабря 2011 в 15:15 #0

Аватар Hatak
aliquebrado

BRDF это что? ((: Гуглил, не особо понял.ССС что ль? ((:


Согласен, что про рынки. Ну посмотрим (:

Online|Offline ainex 130.9 613.2 24 декабря 2011 в 16:17 #0

Аватар ainexПобед в битвах:4Побед в битвах:4
BRDF

Bidirectional reflectance distribution function (BRDF) - двунаправленная функция распределения отражений (поверхностных отражений) описывает, как свет отражается или поглощается поверхностью в зависимости от разных углов падения.

Существует три вида BRDF:
Упрощенная BRDF (без учета трассировки лучей (raytracing – построение хода луча)).
Гибридная BRDF (упрощенная + raytracing).
Измеренная BRDF (комплексная, основанная на реальных измерениях).

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 24 декабря 2011 в 16:48 #0

Аватар Hatak
aliquebrado
The glossy material uses a physically correct BRDF for layered paint/varnish type glossy surfaces.
Therefore it's not always correct for these kinds of materials...

Manual control over fresnel kinda breaks the physically based philosophy of the engine, and would produce a lot of completely wrong results with the untrained... therefore it has'nt been on high on our priority list, but we'll definately add it in the near future.

Radiance


Так, что. (((:

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 декабря 2011 в 17:08 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
короче говоря, BRDF это когда нет слота диффуз - а вместо него два слота, refl 90 deg, и refl 0 deg и еще куча всего, из этого вытекающая) в том числе nd, которая управляет кривой френеля и коэффициентом преломления.

теперь погуглите что такое BSDF))) значит добавят они эти штуки в будущем да? очень интересно как это будет сочетатся с рендером вреевских матов, которые на физкорректность даже близко не претиндуют. всетаки мне не нравятся октановские маты пока. пытался на лигу сделать мат ткани в багажник, как ни крутил, получался пластик)) в 1.022 правда делал. хотя для текучки они лучше подходят, их гораздо быстрее настраивать чем фраевские)

кстати, а в этой цитате, о каких именно матах идет речь?)) а то это видимо диалог какой-то был, ответ есть, а вопрос упущен)

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 24 декабря 2011 в 17:38 #0

Аватар Hatak
aliquebrado
Речь о глосси, написано же в начале (:


http://www.refractivesoftware.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=8058&p=62957&hilit=BRDF#p62957

Вот если интересно.

Напомни ты лиц. юзер или нет октана? ((:

http://www.refractivesoftware.com/forum/download/file.php?id=12893&mode=view

Пластик? (:


BSDF

-_- У меня уже мозг ломается от всех этих сокращений.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 декабря 2011 в 18:06 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
теперь ты меня запутал, он говорит, что BRDF для глосси не подохит, или что их маты не подходят для глосси?))
не, я лицензию передумал брать) все опять же из-за матов)

Пластик? (:
ну не знаю, я бы сказал нечто среднее между пластиком и тканью) хотя мб это вина автора а не ренда) я имел ввиду прям явную ткань, типа такого:
арион так может) а в октане я такого сделать не смог

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 160.4 24 декабря 2011 в 18:39 #0

Аватар CocaInCrazyПобед в битвах:1Побед в битвах:1
В октане сокращенные френелевские уравнения. комплексного BRDF там нет и быть не может.
з.ы. кроме nd еще k. в октане трассировкой лучей расчитываются отражения.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 29 декабря 2011 в 03:33 #0

Аватар aliquebradoПобед в битвах:2Побед в битвах:2
2 Hatak


1 минута:


10 минут:


1 час:



и еще небольшой тестик. на качество внимания не обращаем, эт просто тест а не работка в галерею)

3 часа:

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 29 декабря 2011 в 10:52 #0

Аватар Hatak
aliquebrado

Спасибо большое. Запощюка я на форуме октана. :D Классная тема.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru