Porsche — Underwater road
3d award

Изменении количество полигонов

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 11:27 #0

Аватар ZiK
Всем здорова. Парни смоделил человека с количеством поли 6,500 с применением сглаживания в 2 итерации, и все бы не чего, но когда надо повторно конвертить модель с smooth то количество поли возрастает почти до 100 тыс. Дело в том что модель была разработана для игры, а столько поликов до хрена. Вопрос, как сохранить сглаживание модели при этом ограничится более меньшим числом полигонов. Прокси не вариант так как он убивает саму модель в игре, также пробовал конвертить в меш но поликов становится больше чем было.
Буду признателен за грамотный ответ.

Online|Offline Naro 16.0 40.7 22 апреля 2011 в 12:21 #0

Аватар NaroПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Хм, вообще, насколько я знаю, сглаживание с итерацией не равной 0 - это и есть увеличение кол-ва полигонов ( у тебя они в 16 раз увеличились). То есть, твоя сглаженная модель содержит гораздо больше чем 6500 полигонов, просто сетка этого не показывает, единственный выход, на мой взгляд, это применение модификаторов Optimaze или MultRes, но они искажают правильность сетки

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 12:31 #0

Аватар ZiK
Сетку моделил в поли приминил к ней собственное сглаживание, после конверта обратно в поли сетка набилась сегментами которые собственно увеличили плотность поверхности. Счетчик показывает мне именно 6500 до, и после 96000
Спасибо за ответ попробую этот вариант, конечно если есть еще у кого догадки будет просто шикарно.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 12:37 #0

Аватар ZiK
Опробовал моды, Optimaze конечно много губит а MultRes делает еще больше поликов. Конечно есть вариант после конверта все в ручную перелопатить, но времени более нет.

Online|Offline cxivanich 9.4 31.0 22 апреля 2011 в 12:55 #0

Аватар cxivanich
Что значит "приминил к ней собственное сглаживание"?
И вобще впервые вижу что б к игровым моделям какие-либо смузы(кроме автосмуза)применяли.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:03 #0

Аватар ZiK
В самом редакторе поли есть стек Subdivision Surface, так вот если там выставить 2 и терации и поновой конвертировать модель в gjkb получаются сегменты которые и образуют конечное сглаживание.
Скажи пожалуйста подробней об автосмузе в игре, так как я конвертю модель через движок Fallout ghjujq GECK.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:04 #0

Аватар ZiK
Виноват за абракадабру, имелось виду в поли.

Online|Offline Naro 16.0 40.7 22 апреля 2011 в 13:09 #0

Аватар NaroПобед в битвах:1Побед в битвах:1
ZiK, че то ты напутал с MultRes, он ведь аналог Optimaze, тока немного получше( дает больше контроля за изменением плотности сетки).

Попробуй применить его к персонажу у которого 96000 поликов, щелкни на Generate в параметрах модификатора, затем у тебя в первых строках появятся числа: Vert Percent - кол-во вершин у обьекта в процентах, Vert Count- просто кол-во вершин у обьекта, попробуй поуменьшать эти параметры, сам увидишь, что плотность поликов уменьшаеться, но будет тот же эффект что и в Optimaze, сетка спутается
Кстати, чтоб видеть рельное кол-во полигонов на сцене нажми 7

Online|Offline Naro 16.0 40.7 22 апреля 2011 в 13:16 #0

Аватар NaroПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Ну под автосмузом думаю cxivanich подразумевает, что можно выделить все полики в обьекте, потом зайти в свиток Polygon: Smoothing Groups, и щелкнуть Auto Smooth

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:17 #0

Аватар ZiK
Конечно мне бы тоже хотелось так думать что я напутал с модом, но вариант твой опробовал и как ты правильно сказал результат сводится к путанице сплайнов в разных местах модели.
Может я неправильно в начале объяснился; Модель создана в поли, без применении итераций количество поли равно 6500, после применения смуша когда моя модель принимает соответствующий вид полики увеличиваются. Просто если модель с кол 6500 перенести в игру она будет вся угловатая.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:24 #0

Аватар ZiK
Автосмуза недостаточно для полного вида модели

Online|Offline Naro 16.0 40.7 22 апреля 2011 в 13:31 #0

Аватар NaroПобед в битвах:1Побед в битвах:1
ZiK а ты не замечал, что во всех играх модели угловатые ? Это одна из самых главных проблем всех игровых компаний: как бы сделать так, чтобы низко полигональные персонажи выглядели не угловатыми, насколько я знаю ( а я знаю совсем немного) обычно просто очень тщательно редактируют сетку и прячут всякие косяки за текстурами, ( хотя в Oblivion разработчики наверно какой-то новый способ придумали)

А ты ведь модель для Follout делаешь?

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:40 #0

Аватар ZiK
Для Follout 3. На самом деле делаю к ней аддон, теперь у меня фигня выходит так как наделал дофига к ней локаций где также применен смуш. Хотя изначально старался делать большой объект при малом количестве поликов чтоб движок не засадить но не учел все прелести своего косяка что, как я теперь понял нельзя запускать смуш в готовую модель так как он все не упорядочивает.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:47 #0

Аватар ZiK
Просто я в одно лицо над этим всем похал почти год, сценарий, дизайн, и прочее дерьмо, а теперь полный отстой. Но все не так плохо.
Пацаны учитесь на чужих ошибках, можете начинать с моего.

Online|Offline Re-Nder 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:50 #0

Аватар Re-Nder
А если попробовать сделать по человечески? Угловатую модельку из макса засунуть в Збраш - где придать ей божеский вид, снять карту нормалей, вернуться в макс с этой картой и дальше радоваться жизни.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 13:55 #0

Аватар ZiK
Можно и так, токо к этому бы знать еще Збраш. Хотя не плохой вариант, насколько я знаю а я не хрена не знаю об обраше возможно он и не особо отличается от макса.

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 14:09 #0

Аватар ZiK
Парни как я теперь понимаю пока мой вопрос открыт на долго, может если еще кто нибудь захочет по глумиться умным ответом буду токо этому рад.
За раннее всем спасибо.

Online|Offline Naro 16.0 40.7 22 апреля 2011 в 14:18 #0

Аватар NaroПобед в битвах:1Побед в битвах:1
Не, браш от макса отличаеться на порядок, там совсем по другому моделируются обьеты, к тому жев браше можно работать с миллионами поликов сразу (а макс при этом вылетает), , так что метод Re-Nder'а очень даже хорош, но конечно, если в браше работать не умеешь, то это тебя не подходит
А вообще ты, ZiK, молодец!<img src="/image/smiles/ay.gif" /> В одиночку создавать целую локацию - этож колоссальная работа! У тебя теперь по крайней мере хороший запас опыта есть, ну и если не удается запихнуть проект в игру, то хоть какой-нибудь ролик можно с ним сделать, в общем не расстраивайся <img src="/image/smiles/az.gif" />

Online|Offline sergyn4ik 5.0 34.7 22 апреля 2011 в 14:18 #0

Аватар sergyn4ikПобед в битвах:1Побед в битвах:1
посмотри плагины еще и скрипты...ProOptimaze вроде не так искажает сетку как стандартный Optimaze правда сам им не пользовался

Online|Offline ZiK 0.0 0.0 22 апреля 2011 в 14:33 #0

Аватар ZiK
Да парни спасибо, буду пробовать различные варианты. Скорей всего пока по немного начну в ручную лопатить модели чтоб они приобрели хоть какой то вид, хотя как я уже поразмыслил то основные косяки попадают на органику так как со статичными объектами проще бороться да и без муфа они не особо коряво смотрятся, а персов не особо то и много так что пока не знаю или удалю старые начав новые уже без муфа или буду редактировать.
Что бы оставить сообщение вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru