Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование бутылки

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

В этом уроке я расскажу, как сделать бутылку, например из-под лимонада. Итак, приступим. Открываем макс. Создаем новый файл. И рисуем сплайн. Для тех, кто не знает, сплайн - это несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами. Попросту говоря, линия =) Сплайн сам по себе двухмерен. Итак, рисуем его Create > Shapes > Line рис . 1

В разделе Initial Type ставим радио-кнопку напротив Corner. И рисуем нечто похожее как на рис. 2

Для того чтобы нарисовать плавные линии зажмите кнопку мыши и двигайте в стороны, добиваясь лучшего результата. С первого раза у начинающего моделлера вряд ли получится то, что он хочет видеть. Но с тренировками и опытом это придет. Если вас не устраивает ваш сплайн, не обязательно удалять и начинать рисовать сначала. Достаточно выделить его и зайти в панель Modify и отредактировать, двигая вершины. Рис. 3

Покончив с этим, зайдите в hierarchy > affect pivot only рис. 4

И поставьте вашу точку опоры в конец рисуемого сплайна рис. 5

Теперь заходим в Modify и из списка модификаторов выбираем lathe. рис. 6

Сплайн стал походить на бутылку. Если вы видите примерно, то, что представлено на рисунке 7, то из того же списка модификаторов выверите Normal рис. 7

В настройках lathe поставьте количество сегментов равным 29 рис. 8

Каркас стал плотнее. Теперь это более менее похоже на бутыль. Рис. 9

Осталось сделать пробку. Если вы справились со всем перечисленным выше, то сделать ее не составит ни малейшего труда. Просто рисуете сплайн по контуру горлышка и опять юзаете модификатор Lathe. То, что получилось у меня представлено на рисунке 10.

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 13:49 #0

Аватар willi
урок для начинающих!

Кстати, интересно сделать граненую бутылку - когда у Lathe всего 4 - 8 сегментов и отключено сглаживание

такой граненый объект можно использовать как заготовку для последующих Poly-извращений ;-))

Однако наиболее приемлемый способ для бутылок из под чего-то "доброго" спирт-содержащего - это все-таки Lofting - потому что - если кто помнит - такие бутылки как правило не круглые а параллелепипедные ;-))

Интересный вариант - это использование Scale по одной поперечной оси бутылки - она становится эллиптической (однако масштабирование по оси должно применяться к части бутылки (чтобы горлышко оставалось круглым) - можно использовать "плавную" выборку вершин или FreeBox-модификаторы...

Online|Offline pokrovsky 0.0 0.0 12 ноября 2010 в 16:37 #0

Аватар pokrovsky
Днище выходит не ровным. Как это исправить?

Online|Offline Люк14603 0.0 0.0 30 марта 2011 в 00:07 #0

Аватар Люк14603
У меня версия 12.0, не могу найти модификатор lathe.Чё делать?

Online|Offline Dark_Trace 0.0 -3.0 3 ноября 2013 в 18:26 #0

Аватар Dark_Trace
Такой бутыль можно сделать из тубы с использованием Edit Poly
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание составных лат.

В этом уроке вы узнаете, как можно создавать модели при помощи кооперации двух программ, я покажу пример удачного «сотрудничества» двух мощных пакетов для моделирования. Это просто пример того, как, и

Комментарии 13 Рейтинг 2 Просмотры 43 352 Автор: diablo_ 30 апреля 2007 в 00:00

Моделирование Космоса

Урок, по созданию космической сцены. (Перевод максовского Helpa).

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 26 412 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Аллея от Michal Konwicki

Создание фона или декораций для Вашей работы – ключ к успеху. Цель этой работы сделать архитектурную визуализацию в ясной, детализированной манере. На этот раз я уже имел ясную идею относительно финал

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 37 986 Автор: seaman 27 ноября 2006 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray

Видео урок по применению эффекта dof в 3ds max и рендера Mental Ray. Урок без звука, но с текстовыми пояснениями.
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 9 052 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 20:24

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 1.

В этом уроке мы будем создавать стилизованную высокополигональную модель световой сабли в стиле стимпанк. Мы собираемся использовать массу различных методов моделирования для создания отдельных элементов модели, а также некоторые приемы, которые позволят нам сгруппировать и объединить различные элементы вместе, в одно целое.

Комментарии 7 Рейтинг 5 Просмотры 16 717 Автор: diablo_ 14 марта 2014 в 00:09

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru