Porsche — Underwater road
3d award

Создание текстуры для банки Кока-Колы

 diablo_ 388.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Ключ к реалистической 3D анимации находится в картах текстуры. В то время как старые текстуры часто выглядят хорошими, старея материалы в действительности иногда могут быть не доступны многим аниматорам. В этом начальном обучающем уроке Дейв Вилсон демонстрирует один способ как сделать банку, похожую на побитую и брошеную на обочине дороги.

Я получаю немало вопросов по текстурированию, поэтому я решил взять простую банку Колы и показать Вам, как я текстурирую её, начиная с наиболее основных принципов текстурирования.

1. Сначала я беру какие-нибудь этикетки Кока-Колы.

2. Потом я загружаю Adobe Photoshop и редактирую это в одном из моих слоёв.

3. Затем я дублирую этот слой и сохраняю оригинал нетронутым в том случае, если мне это нужно.

4. Я тогда делаю мою основную Металлическую текстуру; которая будет ниже этикетки / печати если это стерто.

Чтобы создавать эту под-основную текстуру, Вы можете использовать фотографию или текстуры из вашей библиотеки, если Вы имеете её.

5. Разместите эту основную Металлическую текстуру ниже (то есть на слое ниже уровня этикетки Coke в Photoshopе).

6. Затем я использую набор инструментов Стирания 100 % и начинаю стирать слой этикетки Coke, показывая основной Металл ниже. Результат должен быт, точно такой же как тот, который получился, если бы Вы царапали настоящую банку.

Итак у нас есть кое-что, напоминает Карту "A".

7. Добавить небольшую тень на этикетке Coke так чтобы слегка отделить эти два слоя. Мы создадим карту удара, которая позже добавит эффект.

8. Добавьте грязь и пятна, используя простую кисточку (airbrushing) в Photoshopе. Это делает банку, которая быдет выглядеть похожей на бывшую в употреблении. Это нужно добавить к текстуре потому, что совершенная этикетка с повреждёнными вершиной и основанием, будут выглядеть сверхъестественными.

9. Убедитесь, что нажали по картинке для того, чтобы рассмотреть схему в увеличеном виде, где я объясняю "bump" и "specular" карты более подробно.

Когда я получу все мои законченные текстуры, я применяю их к моим поверхностям в 3D Studio MAXe. Я не буду описывать специфические особенности здесь, поскольку эта обучающий урок стал бы слишком большим.

Посмотрите что у нас получилось!

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline rumpel 0.0 0.0 23 октября 2008 в 12:57 #0

Аватар rumpel
Прикольно - только Где тут урок касающейся я к 3D Max ?? Может перенести нуно урок в раздел Фотожоп?
P.s. в жизни не видел банку с наклеенной этикеткой, на сколько я знаю этикетку печатают на банке но не обклеивают как бутылочные или пластмассовые.

Online|Offline rumpel 0.0 0.0 23 октября 2008 в 12:58 #0

Аватар rumpel
Но смотрится достойно )))

Online|Offline Oleg_Rus.90 0.0 0.0 8 декабря 2008 в 07:00 #0

Аватар Oleg_Rus.90
rumpel, а пчо тут непонятного? пра то, как нанести материал в макс? создаешь заготовку (эт раздел моделинга), затем применяешь модификатор UWM Map с флажком на Cylinder, создаешь материал, где основным цветом является этат рисунак и применяешь ево. все просто и панятна, просто пачитай харашенька остальные уроки. Там мельком многое говориться, а там уже дело опыта и экспириментофф

Online|Offline N01se 0.0 0.0 5 декабря 2010 в 07:06 #0

Аватар N01se
Всё вроде доходчиво и понятно, только картинки маленькие не фига не прочтёшь что на них и не скинешь, что бы не париться не искать себе подобные.

Online|Offline N01se 0.0 0.0 5 декабря 2010 в 07:07 #0

Аватар N01se
Насчёт не прочтешь я имею в виду 9 шаг.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Введение в карты нормалей

Этим уроком я надеюсь помочь всем начинающим понять как использовать карты нормалей в своих моделях. В этом уроке мы будем создавать кубик, показанный выше, используя простой бокс и карту нормалей.

Комментарии 15 Рейтинг 2 Просмотры 65 406 Автор: seaman 14 января 2007 в 00:00

Брилианты, рубины, аметисты....

Простой урок, по созданию драгоценных камней.

Комментарии 10 Рейтинг 0 Просмотры 25 515 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Реалистичное освещение.Часть 3

Основы создания реалистичного освещения. Часть 3

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 30 931 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание материала алмаза

Создание материала алмаза с применением плагина Diffractor.

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 23 172 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование кистей рук для анимации Часть 2

Урок, в котором даются очень хорошие понятия, о том как нужно моделировать руки и подготавливать их к анимации. Часть 2

Комментарии 0 Рейтинг 0 Просмотры 47 234 Автор: diablo_ 4 мая 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru