Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование ложки

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Целью этого руководства является объяснение использования модификатора Fit. Это будет пояснено на примере моделирования сложного объекта - ложки.

Сперва создайте виды сверху, сбоку и спереди, а также прямую линию вдоль окна вида сверху. Эта линия послужит путем для создания некоторых деталей. Виды сверху и спереди будут двумерными, и вы будете создавать там использую эту линию.

1. Пойдите в панель create и выберите 2d shapes, затем line

2. Сделайте виды сверху и сбоку, а также линию соответствующей длины. Примерно так...



3. Теперь изготовьте вогнутую поверхность ложки. Мы назовем ее bowl/front

Это можно сделать, изготовив прямоугольник 3 вершинами в длину и 2мя вершинами в высоту. Затем превратите каждую из этих вершин в bezier-corner и выберите для них подходящее положение. Начинайте с левого верхнего угла! На рисунке вершина, с которой начинал я, помечена квадратиком.

4. Закончив вогнутую поверхность, сделайте таким же образом второй прямоугольник...



5. Изобразите нечто, похожее на рисунок ниже. Это будет ручка ложки. Мы назовем этот объект handle/front. Не забудьте начать с левого верхнего угла! Дело в том, что инструмент Loft берет в качестве точки отсчета начальную точку, задавая тем самым способ создания лофта.



6. Выберите линию handle и перейдите в панель Create tab, 3D Objects. Выберите в меню Loft Object и нажмите кнопку Loft.



7. Нажмите кнопку Get Path.



У вас должно получиться нечто похожее...



8. Выберите объект с лофтом, пойдите в панель Modify и откройте раздел Deformations. Нажмите кнопку Fit.



После этого появится окошко.

9. Кнопка Make Symmetrical активна - деактивируйте ее (чтобы она перестала быть желтой).

10. Нажмите кнопку Display X Axis. На этой кнопке нарисована красная линия, идущая из левого нижнего угла в правый верхний.



11. Нажмите кнопку Get Shape.

12. Минимизируйте это окно и выберите линию, представляющую верхнюю поверхность ложки. Форма с лофтом должна выглядеть так...



13. Максимизируйте окно Fit Deformation.

14. Нажмите кнопку Display Y Axis - эта кнопка расположева посередине и на ней нарисована зеленая линия.

15. Снова минимизируйте окно Fit Deform и выберите линию, представляющую вид сбоку. Вы должны увидеть нечто подобное...



16. Закройте окно Fit

17. Перейдите в панель Modify (при этом объект с лофтом все еще остается выбранным).

Дальше могут возникнуть проблемы, поэтому читайте внимательно!

18. ПОйдите в Path Parameters и установите в Path любое число.



Вы увидите, как вдоль контура с лофтом движется желтая звездочка.

19. Переместите звездочку в точку у основания выпуклой части ложки. (у меня это было около 58%)

20. Нажмите Get Shape.



21. Выберите объект handle/front.

22. Передвиньте звездочку примерно на 1/3 внутрь самой ложки. (у меня это было около 68% контура)

23. Нажмите Get Shape и выберите объект bowl/front.

24. Передвиньте звездочку почти что к самому концу ложки и снова поместите туда bowl/front, как это было сделано ранее.

У вас должно получиться примерно следующее...



25. Теперь перейдите в Skin Parameters и увеличьте Path Steps приблизительно до 30. Это должно сгладить края ложки. (Меняя остальные параметры можно также улучшить ее вид).



26. Перейдите в редактор материалов.

27. Выберите первую сферу и установите Shading=Metal. Установите цвет diffuse белым и поднимите Shineness и Shin.strength до 70ти.



28. Перейдите в раздел Maps и нажмите кнопку с надписью None рядом с надписью Reflection. Выберите из списка Raytrace и нажмите Ok. Оставьте параметры по умолчанию.

29. Вернитесь в раздел Maps и поднимите Reflection примерно до 55.

Готово! Создайте сцену и поместите в нее ложку. Чем больше будет объектов для отражения - тем лучше!


Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 18:05 #0

Аватар willi
мда... ложка - это проблема - помню я делал её еще более загадочно:

берется 2 сферы (!), и одна вычитается из другой, после чего результат вытягивается, чтобы походило по форме на тостостенную скорлупу яйца и сглаживается (чтобы не было острых краёв), после чего ему с помошью FF-цилиндр модификатора придается форма ложки.

Ручку ложки делаем так - рисуем её половину, отражаем, соединяем и и выталкиваем экструдером (с несколькими сегментами по пути) вверх. - получается проекция ручки ложки - её TurboSmooth - сглаживаем и преобразуем в меш, затем используя плавную выборку вершин изгибаем (можно опять таки FFD модификатор использовать) потом slice для ручки и кусочка яйцевидной формы - получем два тела, которые пристыковываем друг к другу с помощью модификатора Connect и сграживаем перешеек стыка...


Затем

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 18:09 #0

Аватар willi
все это еще можно отрихтовать и сгладить - короче, полный абзац, ...
...но как способ позволяет играться с ложкой как хочется (и если комп позволяет) - потому что история всех этих извращений параметрически видна и может быть, при желании и необходимости, изменена...

;-)))

Online|Offline Oля 0.0 -1.0 19 июня 2008 в 14:33 #0

Аватар Oля
Зачем такие сложности! Я проще делала... Рисовала сплайн, применила к нему модификатор extrude, а потом перевела в Mesh и применила Mesh Smoth.
А этим способом у меня так ложки и не получилось...

Online|Offline LISoXVOST 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 20:01 #0

Аватар LISoXVOST
Это делается не лофтом, а с помощью SnapeMerge. И лично у меня нету в редакторе материалов Filter, Shininess и Shin Strength.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Ретопология тряпичных поверхностей. Конкурсный урок.

Всем привет, хочу поделиться своим методом ретопологии тканей. Метод был разработан лично мной, специально для работы с программой CLO3D http://www.clo3d.com/. Кто сталкивался с её топологией, прекрасно знает - как некрасиво получаются трёхугольники при применении на них “Mesh smooth”. Ткань больше начинает напоминать мятую бумагу, чем на нужный нам результат. А оставлять её как есть, тоже не вариантом.

Комментарии 5 Рейтинг 9 Просмотры 22 004 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 14:04

Моделирование Космоса

Урок, по созданию космической сцены. (Перевод максовского Helpa).

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 26 842 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of "GH house"

Хочу поделиться с вами процессом создания моих сцен для конкурса GH house. Первым шагом после загрузки модели был поиск ракурса камеры, архитектура дома очень интересна? и я нашел несколько интересны

Комментарии 11 Рейтинг 9 Просмотры 45 159 Автор: diablo_ 17 мая 2010 в 00:00

Моделирование Normandy из игры Mass effect

В этом уроке я покажу, как сделать модель космического корабля Normandy из игры Mass effect в 3ds max. Урок простой и рассчитан, в первую, на начинающих.

Комментарии 21 Рейтинг 22 Просмотры 45 555 Автор: diablo_ 16 января 2012 в 23:38

Алхимия

Подробный урок по созданию занавесок для окон.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 13 814 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru