Airbus A350-900
3d award

Повреждение звездолета

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Хотите знать, как повредить ваш любимый космической корабль фактически без mesh редактирования? Использовать текстуры. Мы могли запустить со сферы, но это было бы слишком просто.

1. Выделете нужные вам фэйсы. Самый легкий способ применяться даже тогда, когда все meshы присоединены к одому объекту. В этом уроке такой метод будет работать. Вы могли делать это и с неприсоединёнными meshами. Только примените эти метод к каждому материалу, на котором вы хотите, чтобы появилось повреждение. В редакторе материалов вы будете видеть текстуру для вашего корабля. В нашем случае это Multi/Sub, составленная из всех текстур, которые применяются к вашему объекту. Мило, не так ли? Давайте разберёмся.

2. Нажмите на первый материал, а затем, на кнопку Standart и выберите Blend. Сохраните старый материал как под-материал.
В Mask вашего нового материала Blend, поместите карту вмятины. Вмятина будет mask в области вашего главного корпуса, который будет чёрный.
Вы должны будете установить Strength и Iteration для карты Вмятины. Установка Strength определяет на сколько сильной будет Вмятина. Iteration определяет сложность управления ваших областей Strength. Я использовал установку 5 для обеих опций, на изображении выше.

3. Используйте более высокую установку Strength, если вы хотите, чтобы ваш корабль имел больший «bump» Вмятины. Установка размера — одно из самх важных. Вы, вероятно, собираетесь ставить около тысячи в зависимости от размера повреждения, которое вы хотите. Я устанавливал источник в 2000.

4. Войдите во второй слот материалов и поменяйте параметры цвета на черный. Удостоверитесь, что вы устанавленны Specular и Glossiness к нолю. Теперь произведите рендер и посмотрите, что получилось. Вы должны видеть некоторые действительно классно смотрящиеся, полосы на корпусе с несколькими довольно большими Вмятинами. Мы все же не закончены. Теперь произведите рендер и посмотрите, что получилось. Вы должны видеть некоторые действительно классно смотрящиеся, полосы на корпусе с несколькими довольно большими Вмятинами. Мы все же не закончены. Ok, теперь, когда это все установлено, мы можем, наконец, переходить к получению тающей металлизации корпуса. Идите к вашему новому второму материалу. Это будет область вашей текстуры, это будет самая яркая часть ваших поврежденных областей. Измените уровни Specular и Glossiness к нолю, каждого. Опускайтесь до слота self-illumination под картой rollout. Поместите другую карту вмятины. Теперь, для отображения этой вмятины, мы будем делать немного по-другому. Идите к белой области вашей новой вмятины, и поставьте яркий оранжевый цвет [если ваш корабль имеет оранжевое свчение]. Вернитесь и установите параметры Strength и Iteration на ваш вкус. Что касается размера, вместо огромного мы сделаем эти пятна маленькими. Я использовал установку размера 150. Примените self-illumination к вашему Diffuse Color. Это поможет цвету немного больше светиться на дальних расстояниях.

5. Теперь отрендерите. Вы могли бы оставить так и иметь приличный эффект, или вы могли бы поиграть с некоторыми параметрами освещением и свечения, и придумывать великолепное изображение ущерба. Решать вам.

6. При наложении текстур на объекты получается что-то вроде этого:

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Storen 0.0 0.0 24 ноября 2007 в 10:18 #0

Аватар Storen
Странноватый перевод...

Online|Offline seaman 36.0 117.0 28 ноября 2007 в 09:08 #0

Аватар seaman
Я уже много видел уроков, переведенных Промтом без последующей обработки. Так что не удивляюсь, видя такое. Жалко, что сайт - источник закрылся.

Online|Offline Oля 0.0 -1.0 21 июня 2008 в 20:44 #0

Аватар Oля
Лучше бы был урок по созданию самого звездолёта...

Online|Offline Inkubator 0.0 0.0 4 марта 2010 в 21:16 #0

Аватар Inkubator
согласен с Олей... не умею я звездолёты делать...
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание полунаружного освещения

Статья, рассказывающая о создание полунаружного освещения.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 29 772 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Разбиение камня

Разбиение любого объекта и затем анимирование этих фрагментов, вручную - утомительная задача особенно, когда есть много фрагментов, и получение реализма на таких мультипликациях очень трудная задача.

Комментарии 12 Рейтинг 1 Просмотры 44 549 Автор: En5er 17 марта 2007 в 00:00

Оснастка костей часть 2

В данном уроке, подробно рассматривается работа с костями, для последующей анимации в 3dsmax.Перевод: seaman

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 44 741 Автор: seaman 19 ноября 2007 в 00:00

Моделирование восточного фонаря

В этом уроке в научитесь работать с лофт-объектами на примере восточного фонаря. Лофт-объект – это объект, состоящий как минимум из двух сплайнов, один из которых служит сечением, а другой сплайн – п

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 11 724 Автор: diablo_ 2 октября 2006 в 00:00

Создание руки

Урок, по созданию руки мультипликационного персонажа.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 14 843 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Alex Titunin vs. Антарес
18.10.2017 — 30.10.2017 Комментарии5 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru