diablo_ 392.53589.2 29 марта 2006 в 00:00
Эта часть урока посвящена использованию NURBS примитива сферы и инструмента масштабирования. Сейчас мы создадим дверную ручку.
Создание заготовки дверной ручки
- Чтобы создать NURBS примитив сферы, щелкните на иконке сферы в Shelf (на "полке").
Maya Shelf (полка) предназначена для обеспечения быстрого доступа к большому количеству операций Maya. Вы можете изменять содержимое полки, группировать наиболее часто используемые операции в группы, такие, например, как группы, связанные с моделированием, анимированием, или рендерингом.
Сфера, которую мы создали, создана с помощью системы моделирования NURBS . Вы также можете создать в Maya другие поверхности, полигоны (например, состоящий из полигонов куб, послуживший базой для создания нашей двери) и subdivision поверхности. Каждая из поверхностей обладает своими свойствами и служит для определенных целей, о чем Вы узнаете немного позже.
- На вертикальной панели, расположенной в правой части рабочего пространства, и называемой Channel Box , появится имя объекта - nurbSphere1 . Щелкните на этой надписи и введите новое название - knob (ручка).
Мы рекомендуем Вам давать объектам соответствующие имена, чтобы в последствии не путаться. Далее мы более подробно рассмотрим Channel Box.
- Щелкните на кубе, чтобы выбрать его, и переименуйте его в Door .
- На виде сбоку выберите сферу (knob) и выберите View>Frame Selection , чтобы быстро отмасштабировать ваше изображение.
Возле этого пункта меню можно видеть букву f - она обозначает клавишу на клавиатуре, нажав на которую, Вы получите такой же результат, как и при выборе View>Frame Selection. Подобные клавиши (или их сочетания) называются горячими клавишами, или hotkey.
- Щелкните на инструменте Scale и уменьшите размер сферы вдоль оси Z до примерно половины первоначальной ширины.
Таким образом мы придаем объекту сферы слегка сплюснутую форму - похожую на форму дверной ручки. (Остальные размеры оставте такими же, позже мы смасштабируем всю дверную ручку в целом)
Использование Channel Box и Outliner
В этой части урока Вы создадите еще один NURBS примитив и ознакомитесь с Channel Box и Outliner.
Добавляем основание дверной ручки
- Выберите Create>NURBS Primitives>Cilinder .
- Переименуйте объект - замените имя по умолчанию, nurbsCilinder1 на Base .
- В Channel Box (панель в правой части рабочего пространства), наберите в поле Rotate X (вращать относительно оси X) значение 90 и нажмите Enter . Выполнив эту процедуру, мы правильно сориентируем основание ручки по отношению к самой ручке.
Только что Вы изменили один из атрибутов объекта. Когда Вы занимаетесь моделированием объекта, анимируете, выполняете рендеринг, или производите над объектом какие-либо манипуляции, Вы изменяете значения атрибутов объекта.
Channel Box отображает только ключевые атрибуты, для которых Вы можете установить ключевые кадры анимации. Иногда эти ключевые атрибуты называются каналами (channels).
- На виде сбоку уменьшите масштаб основания ручки, используя для этого центральный указатель, до тех пор, пока размеры цилиндра не достигнут пропорций основания дверной ручки по отношению к ручке.
- Переместите Основание ручки вправо, совместив границу поверхности сферы с краем цилиндра.
- Чтобы полностью закончить с дверной ручкой, выберите Window>Outliner , для того, чтобы установить между сферой и цилиндром отношение предок-потомок (parent-children).
Установление таких отношений (parenting) означает, что один объект (предок) управляет атрибутами нескольких объектов (потомков). Outliner показывает все объекты сцены и визуализирует отношения между ними. Используйте Outliner преимущественно для упорядочивания сцены, и для того, чтобы выделить объекты, которые трудно выделить на виде.
- В Outliner, придерживая среднюю клавишу мыши, перетащите основание к ручке. Теперь ручка стала предком для основания, и с этого момента Вы можете манипулировать обоими объектами как одним.
СОВЕТ
Для приобретения некоторых навыков, попробуйте выбирать в Outliner объекты, которые соприкасаются, щелкая мышкой и удерживая Shift, которые не соприкасаются, щелкая мышкой и удерживая Ctrl.
Улучшение представления объектов на различных видах
В этой части урока Вы узнаете, как можно быстро улучшить представление объектов на виде.
Облагораживание представления дверной ручки
- На виде в перспективе выберите Shading>Smooth Shade All .
Этот режим шейдинга подходит, когда Вы хотите видеть поверхности Ваших объектов. По умолчанию Maya работает в режиме сетки (wireframe), так как в режиме сглаженного затенения (Smooth Shading) слегка снижается скорость работы с объектами.
- Выделите объект Door и выберите Display>Hide>Hide Selection . Этим мы убрали с вида дверь, и теперь можем полностью сконцентрироваться на дверной ручке.
В этой сцене дверь будет только отвлекать внимание. Когда Вы начнете создавать свои, более сложные сцены, скрытие некоторых объектов поможет Вам лучше сфокусироваться на одной задаче.
- Выделите объект Knob и выберите Display>NURBS smoothness>Fine . Дверная ручка после этого будет представлена с большей точностью, детализацией.
Эта операция работает для отдельных объектов и применима, когда Вы хотите получить изображение, хотя бы немного напоминающее то, что получится в результате рендеринга. Имейте в виду, что NURBS smoothness абсолютно не влияет на рендеринг, и применяется только для улучшения качества представления на виде.
Если Вы посмотрите на изображение с разных сторон, то, несомненно, заметите, что сопряжение поверхностей цилиндра и сферы очень резкое, неестественное. Мы исправим это, предприняв следующие шаги.
- Выделите объект Base и щелкните на указателе makeNurbCylinde1 внизу Channel Box .
- Измените значение поля Spansс 1 на 2 и нажмите Enter.
Увеличив значение Spans на более высокое, Вы увеличили количество кривых, образующих поверхность цилиндра. Зачем это нужно, Вы сейчас узнаете.
Очень важно то, что Maya позволяет Вам изменять эти атрибуты, связанные с созданием объекта. Эти атрибуты, и другие, используемые при конструировании объекта, называются construction history (история создания).
Выбор и преобразование компонентов.
С помощью следующих шагов будет продемонстрировано, как пользоваться marking menus для того, чтобы быстро выбирать компоненты объекта и выполнять их преобразование.
Создание реалистически выглядящей дверной ручки
- На виде сбоку щелкните правой кнопкой мыши на Base из меню, которое появится, Control Vertex .
Это меню называется marking menu, еще одно традиционное средство Maya, применяющееся для ускорения доступа к действиям и инструментам. Содержимое этого меню зависит от того, какой объект в данный момент является выделенным. В нашем случае пункты меню относятся к опциям геометрии компонентов NURBS объекта.
Компонентами являются точки и элементы, которые все связывают воедино. Например, контрольные вершины (control vertices (CV)) - это точки, определяющие форму NURBS кривой, а вершины - это точки, которые образуют вершины полигонов.
- Выделите область, охватывая контрольные вершины на границе пересечения сферы и цилиндра. (выделенная область может также называться marquee, или marquee-select).
- Отмасштабируйте контрольные вершины таким образом, чтобы внешний край объекта Base соприкоснулся с внутренним краем объекта Knob. Руководствуйтесь нижеприведенными рисунками .
На виде в перспективе видно, насколько естественнее стало выглядеть сопряжение поверхностей.
Одна из компонентов удачного преобразования, которое мы только что выполнили - это увеличение количества образующих поверхность кривых. Если Вы помните, мы поменяли в Channel Box параметр Spans на 2 . Чем больше кривых, тем тем точнее и сглаженнее будет выглядеть объект. Чтобы получить наилучшие результаты, не забудьте, что количество кривых нужно увеличивать ПЕРЕД тем, как Вы будете производить манипуляции с индивидуальными компонентами NURBS объекта.
- Чтобы выйти из режима показа компонентов и вернуться в режим выделения объекта, снова щелкните на объекте Base правой кнопкой мыши и выберите Select из marking menu.
Советуем почитать

Making of «Граммофон»
2
2
20 181
Автор: DaniilAlikov
20 ноября 2010 в 00:00

Текстурирование Mini-Cooperа
0
7
31 070
Автор: diablo_
2 июля 2006 в 00:00

Текст мелком
0
2
24 086
Автор: slavenin
11 июля 2008 в 00:00

Создание взрыва в Maya
2
0
35 693
Автор: diablo_
10 мая 2006 в 00:00

Создание Varga - Моделирование 3D персонажа в May
7
4
103 303
Автор: seaman
24 июля 2008 в 00:00
3D моделиприслатьещё
дубовый стол...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
200 р.шелковые шторы...
Шторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
40 р.BoConcept Owl
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
150 р.Колесо для автомоби...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноСтакан
Сервировка
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.TV-тумба Bernard-2...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Диван на 5 Rossini...
Диваны
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
60 р.Tire Pirelli Cintur...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатношкаф mobex anna...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Стилизованный лук...
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноСкамейки в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноФакел СОЧИ 2014...
Спортинвентарь
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Диван на 5 "Vi...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Логотипы
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
50 р.Hotpoint ariston FT...
Газовые плиты
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Valdichienti Estasi...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Кейс с Деньгами...
Сумки и чемоданы
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Poliform Bug
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Горка металлик...
Шкафы и стеллажи
Материалы: Да
Текстуры: Да
99 р.ZETTEL Z 5 SUSPENSI...
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Визуализация в Octane Render
Уроки по 3ds maxMaking of «Lamborghini Reventon»
Уроки по 3ds maxЭксклюзивное интервью с TigerFather
Статьи и ИнтервьюВизуализация интерьера в iRay
Уроки по 3ds maxMaking of "Охота"
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 2)
Вопрос по уроку:
Выделите объект Knob и выберите Display>NURBS smoothness>Fine . Дверная ручка после этого будет представлена с большей точностью, детализацией.
В Maya 2014 такого пути нет, есть просто Fine при нажатии на который ничего визуально не изменяется и Custom Smoothness который аналогичен кнопке "1", подскажите как тут быть.