Porsche — Underwater road
3d award

Имитация развевающегося флага

 diablo_ 388.03587.2 7 июня 2006 в 00:00

Имитация развевающегося флага
с помощью модуля CLOTH в Maya 3.0

Уроки по иммитации развевающейся ткани или флага достаточно часто встречаются в Интернете. Но попыток сделать это с помощью модуля Cloth нам еще не встречалось. Поэтому мы хотели бы поделиться своим опытом, полученным при изучении сцен из примеров к модулю Cloth еще в Maya 2.0 . Хотя сцена с развевающимся флагом входила в комплект поставки Maya , описания того как сделать эту сцену нам не встречалось.

Итак, приступим

Шаг 1

Создайте новую сцену, а лучше всего проект под любым названием. Например: flag .
Убедитесь, что модуль Cloth у Вас подгружен. Для этого откройте окно Window > Settings/Preferences > Plug-In Manager и проверьте включен ли plug-in CpClothPlugin.mll . Если нет, то включите его.

Шаг 2.

Создайте Polygonal Plane с параметрами:

Width - 7
Height - 14
Subdiv.Width - 5
Subdiv.Height - 10


Переместите его на 7 единиц по оси Y и на 9 единиц по оси Z, также поверните на –90 градусов по оси X. Переименуйте в " windSourse ".

Создайте Polygonal Cylinder с параметрами:

Radius - 0.1
Height - 12


Остальные параметры по умолчанию. Также переместите его на 6 единиц по оси Y и на 5 единиц по оси Z. Переименуйте во " flagshtok ".

Создайте 4 кривые с Curve Degree - 1 Linear , так чтобы они пересекались в конечных и начальных точках (согласно требованиям модуля Cloth ) и описывали прямоугольник с вершинами в точках:

1 вершина - (0, 11, 4.5)
2 вершина - (0, 11, -9)
3 вершина - (0, 5, -9)
4 вершина - (0, 5, 4.5)

Сгруппируйте эти кривые в группу " curves_for_Flag " и временно сделайте эту группу невидимой.

Шаг 3.

Выделите план windSourse и сделайте его источником частиц. Для этого, выделив windSourse , перейдите в Меню Dynamics , выберите Particles > Emit from Object . После этого у windSourse появится потомок emitter1 . Выберите его и в Channel Box измените следующие параметры:

Emitter Type - Surface
Rate - 2
Scale Rate by Object - on
Speed - 0.05


Переименуйте emitter1 в emitterWind .
Проиграйте анимацию и убедитесь что частицы двигаются в отрицательном направлении оси Z. Выделите созданные при этом частицы particle1 переименуйте в " particleWind ", вызовите Attribute Editor , откройте закладку Per Particle (Array) Attributes и, если отсутствует раздел lifespanPP , добавьте этот атрибут. Для этого выполните команду меню Attributes > Add Atributes , в появившемся окне выберите закладку Particle , найдите параметр lifespanPP и нажмите кнопку Add . Закройте окно Add Attributes .
В появившемся поле lifespanPP нажмите Правую Кнопку Мыши (ПрКМ) и удерживая ее в контекстном меню выберите Creation Expression . В появившемся окне Expression Editor в поле Expression наберите следующее:

particleWindShape.lifespanPP = 5;

и нажмите Create .

Затем переключите закладку Particle на Runtime и введите следующее:

vector $pos = particleWindShape.position;

if ( ($pos.y > 14) || ($pos.y < 3) || ($pos.z < -5) )
{
particleWindShape.lifespanPP = 0;
}


нажмите кнопку Create .
Данный Expression будет уничтожать частицы если их позиция больше 14 единиц по оси Y, меньше 3 единиц по оси Y и меньше чем на –5 единиц по оси Z. В Channel Box измените параметр Lifespan Mode на lifespanPP only .
Проиграйте анимацию и убедитесь что частици испускаются из windSourse не ниже 3 единиц и не выше 14 удиниц по оси Y и двигаются в отрицательном направлении оси Z.

Шаг 4.

При выделенных частицах particleWind создайте два поля:

airField1
turbulenceField1


(Меню Dynamics , закладка Fields , разделы Air и Turbulence , а выделение частиц необходимо для автоматической привязки воздействия этих полей на частицы particleWind ).
Выделите airField1 и измените следующие параметры в Channel Box :

Magnitude - 7
Attenuation - 1
Max Distance - 20
Apply Per Vertex - off
Use Max Distance - on
Direction X - 0
Direction Y - 0
Direction Z - -1


Переименуйте airField1 в airField_Particles .

Выделите turbulenceField1 и измените следующие параметры в Channel Box :

Magnitude - 11
Attenuation - 1
Max Distance - -1
Apply Per Vertex - off
Use Max Distance - off

Щелкните в Channel Box на поле атрибута Phaze Z ПрКм и во всплывающем меню выберите Expressions , в появивщемся окне Expression Editor наберите следующее:

turbulenceField1.phaseZ = time;

Нажмите кнопку Create и закройте окно Expression Editor . Переименуйте turbulenceField1 в turbField_Particles . Проиграйте анимацию, частицы particleWind должны двигаться хаотично, ускоряться и исчезать при достижении по оси Z координаты –5.

Шаг 5.

Щелкните Левой Кнопкой Мыши (ЛКМ) в любом окне видов для отмены выделения. Создайте непривязанное к чему-либо radialField (Dynamics > Fields > Radial) . Измените в Channel Box следующие параметры:

Magnitude - 250
Attenuation - 0.33
Max Distance - 3.3
Apply Per Vertex - on
Use Max Distance - on

Переименуйте radialField1 в " radialField_Wind ". Теперь необходимо выполнить несколько связей. Мы предпочитаем использовать для этого Hypershade и его Work Area . Но можно настроить связи и не прибегая к его помощи.
Во-первых вызовите окно Connection Editor (Window > General Editors > Connection Editor) .
Во-вторых вызовите окно Outliner (Window > Outliner) и в меню Display включите Shapes . В поле Outliner найдите и выделите particleWindShape . Перейдите в окно Connection Editor и нажмите кнопку Reload Left . Затем в Outliner выберите radialField_Wind , перейдите опять в окно Connection Editor и нажмите кнопку Reload Right . В меню Left Side Filters окна Connection Editor включите Show Hidden и затем аналогично в меню Right Side Filters окна Connection Editor включите Show Hidden . Теперь вы готовы для установки связей. В левом поле Connection Editor найдите и выделите параметр Centroid , затем найдите и выделите в правом окне параметр Translate . Таким образом Вы установили связь между параметрами:

particleWindShape.centroid > radialFieldWind.translate

Аналогично создайте связи:

particleWindShape.cachedWorldCentroid >
> radialFieldWind.ownerCentroid

particleWindShape.cachedWorldPosition >
> radialFieldWind.ownerPosData

particleWindShape.cachedWorldVelocity >
> radialFieldWind.ownerVelData

particleWindShape.auxiliariesOwned >
> radialFieldWind.owner

Проиграйте анимацию. Поcле первого кадра иконка radialFieldWind должна находиться в центре частиц particleWind и совершать небольшое хаотическое движение. Теперь можете отменить режим Shapes в Outliner .
Выделите windSourse, particleWind, radialFieldWind, airField_Particles, turbField_Particles и сгруппируйте их в группу " wind_Group " (это только для удобства работу, можно не выполнять этого).

Шаг 6.

В Outliner выделите группу " curves_for_Flag " и сделайте ее видимой. Затем выделите все 4 кривые в группе " curves_for_Flag ", перейдиле в меню Cloth и создайте Garment (Cloth > Create Garment) . При этом будет автоматически создана и панель panel1 . Выделите panel1 и переименуйте на " panel_Flag ". Теперь Channel Box в разделе INPUTS > cpDefaultProperty измените следующие параметры:

U Bend Resistance - 3.3
V Bend Resistance - 3.3
U Bend Rate - 0
V Bend Rate - 0
U Stretch Resistance - 210
V Stretch Resistance - 210
Shear Resistance - 99
U Scale - 1
V Scale - 1
Density - 0.007
Thickness - 0.2
Thickness Forse - 3
Cloth Friction - 0.1
Cloth Damping - 0.01
Air Damping - 0.05
Static Friction - 0.6
Dynamic Friction - 0.1

Затем в разделе OUTPUTS > cpStitcher измените параметр:

Base Resolution - 150

В разделе OUTPUTS > cpSolver измените параметры:

Start Frame - 0
Frame Samples - 1
Relax Frame Length - 0


Шаг 7.

Выделите созданный модулем меш cloth1 . В любом окне видов нажмите ПрКМ и удерживая ее из Pop-up меню выберите Vertex , выделите 2 верхние и 2 нижние, ближайшие к flagshtok вершины, затем, удерживая клавишу " Shift ", выделите сам flagshtok и выберите Cloth > Constrains > Transform . Данная операция создаст эффект привязки флага к флагштоку. Проиграйте анимацию. Вы должны видеть как cloth1 спадает вниз и повисает на флагштоке.

Аналогично при выбранном cloth1 из Pop-up меню выберите Vertex , выделите все вершины и, удерживая " Shift ", выделите radialField_Wind и выберите Cloth > Constrains > Field . Данная операция создаст воздействие поля radialField_Wind на cloth1 .
Выберите частицы particleWind , удерживая " Shift " выделите Cloth1 и выполните Dynamics > Particles > Make Collide . Выделите particleWind и в Channel Box в закладке INPUTS > geoConnector2 измените параметры:

Tessellation Factor - 200
Resilience - 0.5
Friction - 0.1


Переименуйте cloth1 на " flag ".

Шаг 8.

Выберите Cloth > Simulation > Delete Cache и проиграйте анимацию. В зависимости от ресурсов Вашей машины расчет Cache может занять от 30 секунд до 3 минут для 300 кадров анимации.

Шаг 9.

При проигрывании Вы можете заметить, что флаг колышется достаточно нереально. Решить эту проблему можно варьируя параметры panel_Flag в Channel Box > OUTPUTS > cpSolver1 . Наиболее действенными будут изменения параметров Solver Scale в пределах 1-50 и Gravity1 в пределах -100 - -900 . На одним из наших компьютеров удачными оказались значения:

Time Step Size - 0.02
Solver Scale - 21
Gravity1 -  -330


А при проверке данного урока на второй машине подошли значения

Solver Scale - 17
Gravity1 -  -100

Послесловие.

Наиболее трудоемкой окажется именно удачная настройка этих двух параметров. Так же попробуйте изменить длину и ширину флага.
А теперь запаситесь терпением и вперед.

Комментарии отсутствуют, Ваш будет первым!:)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Методическое руководство по Maya

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно

Комментарии 9 Рейтинг 6 Просмотры 87 517 Автор: slavenin 25 августа 2009 в 00:00

Использование Shelf и переименование объектов

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 14 983 Автор: diablo_ 29 марта 2006 в 00:00

Making of «Натюрморта с черным перцем»

Здравствуйте! Однажды у меня и моей жены Софьи возникла идея сделать картину с натюрмортом, который бы содержал много разных фактур и материалов. Были придуманы объекты, которые бы составили композицию. Я хотел поставить и реализовать сверхзадачу для себя, поэтому объекты изначально придумывались сложные и маскимально интересные для работы.

Комментарии 2 Рейтинг 8 Просмотры 16 729 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00

Основные положения

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 20 984 Автор: diablo_ 10 марта 2006 в 00:00

Снег в Maya

Подробный урок по созданию снега.

Комментарии 0 Рейтинг 1 Просмотры 22 631 Автор: diablo_ 28 июня 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru