Porsche — Underwater road
3d award

Применение модификатора Skin

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Модификатор Skin ассоциирует скелет с сетчатым объектом и позволяет анимировать сетку, управляя скелетом. В этом уроке описаны следующие приемы:

Применение модификатора Skin

Настройка огибающих

Копирование настроек огибающей и применение копии к другим огибающим.

"Окрашивание" и настройка веса вершин

одготовка к уроку

Загрузите файл tut_skinalien_start.max из директория tutorial/skin_flex основного директория 3ds max 5.

Применение модификатора Skin

Выделите объект MeshBody (тело персонажа)

На панели Modify выберите модификатор Skin.

В свитке Parameters нажмите кнопку Add и выберите все объекты в списке. В сцене есть и другие кости, но они не используются для привязки к сетке и поэтому скрыты.

  С помощью инструмента Select By Name выделите все кости и скройте их, нажав кнопку Hide Selected в свитке Hide панели Display.

Просмотр и настройка огибающей плеча

В свитке Parameters нажмите кнопку Edit Envelopes.

В видовом окне Front увеличьте область плеча модели.

Каждая ось огибающей показана в виде черной линии поверх соответствующей кости с управляющими точками (квадратиками) на концах.

Выделите ось на левом плече персонажа, чтобы линии, ограничивающие область действия огибающей, появились на экране.

Предупреждение: Под левым плечом понимается левое плечо персонажа, а не то, которое находится на левой половине экрана.
Каждая огибающая состоит из внутренней (inner - ярко-красного цвета) и внешней (outer - темно-красного цвета).
Движение кости, соответствующей огибающей, оказывает наибольшее влияние на вершины сетчатой оболочки, попавшие во внутреннюю огибающую. Чем вершина далее от границы внутренней огибающей и ближе к границе внешней, тем меньшее влияние оказывает кость на вершину. Наконец вершины, не попавшие даже в границы внешней огибающей, никак не реагируют на движение кости.
Для достижения сглаженности оболочки при движении, внешние огибающие близлежащих костей должны слегка перекрывать друг друга. В этом случае кожа в местах сочленения суставов (колени, плечи, локти, бедра) подвержена влиянию каждой из костей, что обеспечивает ее гладкость при движении в суставах.
Во время настройки огибающих, вершины, расположенные внутри них меняют цвет. Красным выделяются вершины, подверженные наибольшему влиянию, синим - наименьшему.

Переместите одну из управляющих точек оси огибающей, чтобы уменьшить область ее действия.

Изменение длины и направления огибающей: Огибающая плеча слишком далеко заходит в руку. Вы можете изменить длину и направление огибающей, перемещая ее концы. Концевые управляющие точки показаны черными квадратиками.

В видовом окне Front выделите квадратик на правом конце оси огибающей.

Переместите управляющую точку влево, чтобы укоротить ось огибающей.

Настройте внешнюю, внутреннюю огибающие и длину оси по образцу, показанному на картинке.

Копирование свойств огибающей плеча и перенос их на другое:

  В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Copy.

Выделите огибающую противоположного плеча.

  В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Paste.
Свойства скопированной огибающей перейдут к огибающей противоположного плеча.
Длина оси, однако, при этом не изменится, поэтому Вам придется редактировать ее вручную. Такая особенность вызвана тем, что часто аниматору бывает удобно скопировать свойства огибающей и переместить их на другую, которая и должна иметь другую длину. Например, настройки огибающих для рук вполне могут подойти и для ног, а дину рук переносить на ноги нежелательно.
При ручной настройке огибающей правого плеча было бы удобно сравнивать ее с огибающей левого. Вы можете включить постоянную видимость для нужной Вам огибающей.

Выделите огибающую левого плеча.

  В группе Envelope Properties свитка Parameters нажмите кнопку Envelope Visibility. Выделите огибающую правого плеча.

Огибающая левого при этом осталась видимой.

Настройте длину оси огибающей правого плеча так, чтобы она соответствовала левому.

Настройка огибающих тела и головы: Теперь Вы уже знаете, как использовать стандартные средства для настройки огибающих. Изменяя длину и размеры огибающих и применяя технику копирования и назначения свойств копии другой огибающей, настройте их параметры для тела, как показано на картинках.

В видовом окне Front настройте огибающие груди так, чтобы они охватывали ее по ширине.

В окне Left настройте огибающие шеи и головы так, чтобы они охватывали сетку и слегка перекрывались. Поместите верхний конец головы так, чтобы она лежала в голове полностью

В окне Front настройте огибающие для рук.

В окне Front настройте огибающие ног. Верхний конец каждого бедра надо опустить слегка вниз. Огибающие ступней настроим чуть позже.

Применение скопированных настроек к нескольким костям руки:

Укрупните план кисти руки в видовом окне Top.

Выберите одну кость пальца и настройте ее огибающую так, чтоб она охватывала сетку пальца и слегка перекрывала другие кости.

  В группе Envelope Properties нажмите кнопку Copy.

  Кнопка Paste имеет несколько модификаций. Нажмите и удерживайте ее. Появится несколько кнопок. Выберите Paste to multiple bones(применение к нескольким костям), это последняя кнопка в списке.

В диалоге Paste Dialog, выделите кости, в названиях которых есть слова "finger", "thumb" и "hand". Нажмите кнопку OK, чтобы применить установки скопированной огибающей к этим костям.

Проверьте огибающие кончиков пальцев и убедитесь, что они покрывают всю сетку пальцев. Настройте их, если необходимо.

Настройте основную огибающую кисти, как показано на рисунке.

Настройка огибающей ступни:

Укрупните план ступни в видовом окне Left.

Выберите "конечную косточку" и удалите ее из списка модификатора Skin.

Настройте огибающие правой ступни персонажа. Концы осей огибающих ступни необходимо переместить.

Скопируйте огибающую ступни и в видовом окне Perspective и примените ее настройки к огибающей второй ступни. Сделайте то же самое для второй огибающей ступни.

Проверка степени влияния кости на вершины:

Выберите одну из конечных огибающих ступни и укрупните ее план в видовом окне Perspective.

Если режим закраски включен, модель окрасится в красный, желтый и синий цвета, показывая влияние кости на сетчатую оболочку. Красный цвет выделяет области наибольшего влияния, а синий незначительного или полного отсутствия влияния. Конец ступни должен начинаться с красного цвета и переходить через желтый в синий при переходе в основную часть ступни. Это показывает, что конец ступни полностью подчиняется своей кости.

Выделите одну из огибающих ноги и посмотрите на цвет сетки в окне Perspective. Нога так же выглядит неплохо.

Выделите одну из огибающих груди и посмотрите на цвета

Цвета в области груди показывают, что кости лишь частично влияют на оболчку. Это представляет серьезную проблему. Огибающие слишком малы, чтобы включить в себя всю сетку, а их увеличение может затронуть области рук и шеи.
Решим эту проблему с помощью раскраски вершин

Настройка параметров раскраски: Еще раз вспомним, что огибающие назначают каждой вершине вес - число, определяющие степень влияния кости на данную вершину. Значение веса может изменяться в пределах от нуля до единицы. Нулевая величина веса означает, что данная вершина не движется при движении кости. Значение 0.5 указывает, что вершина движется не только с этой, но и с другой (другими) костями. Единичная величина веса означает, что данная вершина движется только при движении данной кости.
Каждая вершина может иметь разные веса по отношению к нескольким костям, но сумма весов одной вершины должна равняться единице.
Для огибающей красный цвет вершины означает, что ее вес равен единице или близок к ней, а синий - равенство веса нулю.
Модификатор Skin позволяет Вам "раскрасить" вес вершин с тем, чтобы распространить влияние кости на вершины, лежащие вне огибающей.

В окне Front выделите одну из огибающих груди.

В группе Weight Properties свитка Parameters нажмите кнопку Paint Weights.

В видовом окне Front переместите курсор по области груди персонажа, не нажимая кнопки мыши.

Появится изображение большой кисти. При движении курсора по полигонам, линия, отходящая от кружка, показывает направление нормали.
Установленная по умолчанию величина кисти слишком велика для данной модели.

Нажмите кнопку Paint Options (кнопка с многоточием справа от Paint Weights).

В диалоге Paint Options поменяйте значение Max Size на 6. Оставьте диалог открытым. Снова проведите курсором по сетке модели в области груди. Теперь размер "кисти" более подходящий.

Раскраска весов вершин:

В окне Front нажмите на кнопку мыши и, не отпуская ее, проведите курсором по области груди.
Вершины в этой области окрасятся в красный цвет. В видовом окне Perspective Вы можете видеть, что сетка также окрасилась красным.

В видовом окне Perspective, используя инструмент Arc Rotate, поверните модель спиной к себе.
В то время, как Вы окрашивали переднюю часть модели, ее спина не окрашивалась.

В диалоге Paint Options установите флажок Mirror, а в выпадающем списке выберите значение Y.

Нажмите кнопку Paint Weights снова. В видовом окне Front проведите курсором по той же области.
В окне Perspective Вы увидите две кисти, одновременно проходящие по передней и задней части объекта. Опция Mirror в диалоге Paint Options дает возможность одновременного определения весов вершин на противоположных сторонах объекта.

Выберите одну за другой все огибающие торса и, с помощью раскраски вершин определите их веса.

Закройте диалог Paint Options и выключите кнопку Paint Weights.

Проверка настроек модификатора Skin: После настройки огибающих и весов вершин, проверьте их правильность перед началом создания анимации.

Сделайте видимыми оба вспомогательных объекта, управляющих пятками.

Перейдите к кадру 10 и включите кнопку Auto Key.

Выберите объект, управляющий правой пяткой, и поднимите ее вверх, как бы делая первый шаг.


Вы получили небольшую проблему - низ ступни не следует за костью.
Предупреждение: У вас может и не возникнуть этой проблемы. Данный шаг предназначен для иллюстрации того, как заставить некоторую часть сетки следовать за костью.

Выберите сетку и нажмите кнопку Edit Envelopes если она еще не включена.
Для решения возникшей задачи есть два пути. Можно настроить размеры огибающих, а можно изменить веса вершин. Обычно проще настроить огибающую, поэтому попробуем сначала этот метод.

Выделите огибающую с которой возникла проблема. В данном случае это конец ступни.

Увеличьте размеры огибающих. Когда они станут достаточно велики, вершины сами перепрыгнут на место.


Новые настройки можно скопировать, а затем применить к другой ноге. Уточнение весов вершин: Когда описанными методами огибающие настроить не удается, можно настроить веса вершин вручную. Этот метод, возможно, понадобится Вам при настройке огибающих ступни.

Выберите огибающую ступни.

Установите флажок Vertices в группе Select.

Выберите вершины, которые должны перемещаться с этой костью, но не перекрываются огибающей.

В группе Weight Properties введите значение 1.0 в задатчик Abs. Effect. В результате изменится значение весов выбранных вершин по отношению к выбранной кости.
Совет: Можно изменять значение в задатчике Abs. Effect, наблюдая за реакцией соответствующих вершин в видовом окне. Данный прием особенно эффективен при настройке весов вершин, на которые влияют разные кости.

Настройка весов вершин с использованием таблицы:

Таблица весов - удобное средство для быстрой настройки веса нескольких вершин. Например, посмотрите на область бедра. Нога чуть сужается вперед, и оболочка бедра не вполне ей соответствует. Исправление этого недостатка с помощью настройки огибающей трудно, если вообще возможно.

Вообще при персонажной анимации области плеч и бедер нуждаются в особо тщательной настройке. На вершины в области бедер действуют кости как низа спины, так и верха ноги, и настройка веса вершин для каждой кости трудоемка и требует много времени. Вы можете решить эту задачу с помощью таблицы весов.

Выберите вершины в области бедер.

В группе Weight Properties нажмите кнопку Weight Table. На экране появится таблица весов. Вершины сетки будут перечислены в левой колонке (по возрастанию номеров) кости указаны в верхней строке.

Слева внизу окна выберите в выпадающем списке значение Selected Vertices. В таблице будут выводиться только выделенные вершины.

Нажмите левую кнопку мыши на номере вершины в левой колонке. В видовом окне выбранная вершина выделится розовым кружком.

Чтобы поменять вес вершины прокрутите строку, пока не найдете название нужной Вам кости. Щелкните левой кнопкой мыши на ячейке, в которой указан вес вершины для этой кости, и введите нужное значение. Можно также, не отпуская кнопки мыши, перемещать курсор влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить вес вершины. Следите за тем, какое действие оказывает изменение веса на изображение сетки в видовом окне.
При изменении веса вершины для кости, веса для остальных костей меняются автоматически, так чтобы их общая сумма для вершины была равна единице.
Совет: Вы можете выходить из таблицы весов, оставляя ее открытой и выбирать новые вершины. Список вершин в таблице при этом обновляется автоматически.

Когда Вы закончите коррекцию весов вершин, закройте таблицу весов.

Продолжайте настройку огибающих и весов вершин пока не получите удовлетворительных результатов при тестировании персонажа на простейших движениях.
Внимание: Когда флажок Vertices установлен, чтобы выбрать огибающую, Вы должны щелкнуть левой кнопкой мыши на конце ее оси.
Настройка модификатора Skin - скорее искусство, чем наука. Поскольку эта работа является одной из основных в анимации, нет ничего удивительного в том, что аниматоры тратят на нее многие часы и даже дни. Наработка www.marketer.ru/glossary/7#term10356 профессионализма в использовании Skin требует практики, но результат стоит этого.
Чтобы проверить результат своей работы загрузите файл tut_skinalien_finished.max.

Перевод: Алексеев Виктор

Источник:www.marketer.ru

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline ekuchi 0.0 0.0 23 октября 2008 в 00:28 #0

Аватар ekuchi
spasiboooooooooooo

Online|Offline ka5t0r 0.0 1.0 20 ноября 2008 в 15:07 #0

Аватар ka5t0r
абалдеть)) спасибо

Online|Offline DENA 0.0 0.0 7 мая 2009 в 05:38 #0

Аватар DENA
спасибо!

Online|Offline smer4 0.0 0.0 17 сентября 2009 в 00:24 #0

Аватар smer4
делаю по этому туториалу но на туловище (живот и грудь) получаются сильно резкие переходы от чего модель деформируется складками

Online|Offline Alex447 0.0 0.0 23 мая 2011 в 10:57 #0

Аватар Alex447
то что я искал
автору

Online|Offline mamay61 0.0 0.0 11 декабря 2013 в 12:40 #0

Аватар mamay61
Толково.Попробую.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

"Делаем близнеца смерти" by Alessandro Lima

Один из самых лучших и подробных уроков. В нём затрагиваются все этапы создания «Смерти».

Комментарии 19 Рейтинг 3 Просмотры 159 660 Автор: seaman 23 июля 2006 в 00:00

Моделирование и текстурирование дома

Пошаговый урок, посвящённые моделирование и текстурированию дома. В первой части урока, описывается моделинг и работа с точками, полигонами, рёбрами, а также разными модификаторами. Вторая часть, по

Комментарии 15 Рейтинг 4 Просмотры 158 608 Автор: seaman 21 марта 2007 в 00:00

Делаем заброшенное здание

В уроке, рассматривается постановка и настройка освещения в сцене, текстурирование и настройка текстур, а также настройка визуализации.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 96 108 Автор: seaman 12 февраля 2008 в 00:00

Материал пламени и анимация огня

Очень простой урок, показывающий как стандартными средствами 3dsmax создать материал огня и затем анимировать его.

Комментарии 12 Рейтинг 1 Просмотры 41 176 Автор: seaman 7 марта 2007 в 00:00

Создание нефтяной бочки

Простой способ моделирование бочки.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 16 674 Автор: diablo_ 3 июня 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru