Airbus A350-900
3d award

Модификатор Skin (кожа)

 diablo_ 392.53589.2 19 января 2006 в 00:00

Выбрать mech, patch или NURBS объект. > Меню модификаторов > Анимационные > Кожа

Модификатор Skin это скелетно-деформационный инструмент. Он позволяет вам деформировать объект другим объектом. Мех, Патч или NURBS объекты могут деформироваться костями, сплайнами, или любыми другими объектами.

После применения модификатора Skin и назначения костей, каждая кость имеет капсулообразную оболочку (envelope). Вершины внутри этой оболочки движутся с костями. Где оболочки совпадают, там движение вершин плавно сочетается с каждой из оболочек.

Исходная форма оболочек и их позиция соответствует объекту-кости. Кости создают линейные оболочки которые вытянуты по наибольшей оси геометрии кости. Сплайн-объекты создают оболочки которые следуют изгибу сплайна. Объекты-примитивы создают оболочки следующие наибольшей оси объекта.

Вы так же можете деформировать мех изгибом костей. Есть три деформатора позволяющих изменять форму меха полагаясь на изгиб костей. Деформаторы Joint Angle и Bulge Angle используют решетку, подобную FFD решетке чтоб согнуть мех. Деформатор Morph Angle сгибает мех на указанный угол. Результаты изменения создаются с помощью модификаторов над Skin-модификатором в стеке, или используя команду Snapshot главной панели для создания копии меха и деформируя мех стандартными средствами.

Куртка деформирована модификатором Skin

Процедуры:

Чтобы использовать модификатор Skin:

  1. Подготовьте Skin (объект Мех или Патч) и скелет (или другие объекты). Осторожно поместите скелет внутрь Меха или Патча чтобы его элементы могли взаимодействовать с полигонами или патчами в их непосредственной близости.

  2. Выберите объект Мех или Патч и примените модификатор Skin.

  3. В развороте параметров кликните Add (добавить) и выберите объекты скелета.

  4. Кликните Edit Envelopes (редактировать оболочки) чтоб изменить расстояние, на котором каждая кость может взаимодействовать с окружающей геометрией.

Чтобы настроить Skin и/или кости не меняя оболочки:

  1. Сохраните сцену. Это потенциально разрушительная операция, поэтому лучше не рисковать своей информацией.

  2. Выберите объект, к которому применен Skin.

  3. В развороте Advanced Parameters выключите Always Deform.

  4. Совершите необходимые действия с Мехом/Патчем или костями.

  5. Включите обратно Always Deform.

Для настройки только костей можно использовать Skin Pose.

Чтобы применить Skin к цилиндру с системой костей:

  1. Создайте цилиндр с радиусом - 20, высотой 130, сегментов в высоту - 20 (для плавной деформации поверхности).

  2. На панели Создания, под системами, кликните Bones.

  3. Убедитесь что IK Solver (Решатель инверсной кинематики) выбран в списке IK Solver. Включите Assign to children (Назначить дитя). (Должно включиться и Assign To Root (назначить корнем))

  4. В виде спереди (Front viewport) кликните три раза: под цилиндром, посередине цилиндра, и над верхом цилиндра.

  5. Нажмите правую кнопку мыши (RMB) для завершения создания костей. Видно три кости. Две из них внутри цилиндра.

  6. Выберите цилиндр

  7. В панели модификаторов выберите Skin.

  8. В развороте Parameters, Skin модификатора, кликните Add, и используя окно выбора костей выберите три кости. Теперь имена костей указаны в списке.

  9. В виде спереди выберите окончание костей (IK Chain01) и подвигайте его.

Цилиндр дефорируется, следуя за костями. Можно увеличить оболочки чтобы охватить весь цилиндр. Для настройки оболочек для улучшения деформации поверхности, выберите суб-уровень модификатора Skin - Оболочки (Envelope) , и используйте контроллеры оболочек для изменения размеров и весов вершин.

Чтобы использовать деформатор Morph Angle:

Создайте цилиндр и кости из предыдущей процедуры перед тем как приступить к этой.

  1. На кадре 50 анимируйте кость 2 так, чтобы кости 1 и 2 представляли угол в 90 градусов.

  2. На кадре 0 кости должны быть выровнены на 180 градусов.

  3. Перейдите на кадр 0.

  4. Включите Edit envelopes в развороте Parameters.

  5. Выберите кость-дитя ( 2 ) в списке модификаторов костей.

  6. В поле фильтров выберите Vertices (Вершины).

  7. В вьюпортах выберите несколько вершин, контролируемых обоими костями.

  8. В развороте Gizmos (Гизмо) выберите Morph Angle Deformer из выпадающего списка и кликните Add Gizmo (Добавить Гизмо). Показан разворот Параметров Деформатора. Базовая изменяющая цель - первая и единственная цель в списке. Подсказка: Если деформатор не назначен, убедитесь что кость 2 а не 1 выбрана в списке.

  9. Перетащите ползунок времени на кадр 50.

  10. Добавьте модификатор Edit Mech (Редактировать Мех) над модификатором Skin в списке модификаторов.

  11. Включите Vertex и Soft Selection в модификаторе Edit Mech.

  12. Редактируйте мех для придания необходимой формы.

  13. Спуститесь в списке на модификатор Skin. Если появился диалог предупреждения о топологии, ответьте Yes.

  14. В развороте параметров Деформатора кликните Add From Stack (Добавить из списка). Новая изменяющая цель создана на 90 градусах.

  15. Удалите Модификатор Edit Mech из списка. Будет дублирующий эффект изменения если не удалить или деактивировать модификатор Edit Mech.

  16. Передвигайте ползунок времени. Мех изменяется соответственно изгибу костей.

Интерфейс:

Совет: Некоторые команды модификатора Skin доступны в Quad-меню.

Список модификаторов

Envelope - Включите этот суб-объектный уровень чтобы работать с оболочками или весами вершин.

Совет: Суб-уровни выбираются и в Quad-меню.

Разворот параметров:

Edit Envelopes - Включите этот суб-объектный уровень чтобы работать с оболочками или весами вершин.

группа Select - Фильтры выбора, которые помогают работать над обособленными задачами предотвращая от случайного выбора неправильного объекта в вьюпорте.

  • Vertices - Включите для выбора вершин.

  • Envelopes - Включите для выбора оболочек.

  • Cross Sections - Включите для выбора пересечений.

Add - Кликните для добавления костей из диалога выбора костей. Это первый шаг после применения модификатора Skin к объекту.

Remove - Выберите кость в списке, затем кликните Remove чтоб удалить её.

Окно Списка костей - Показывает все кости системы. Выбор кости в списке показывает оболочку этой кости и вершины, управляемые оболочкой.

Группа Cross Section - Исходно каждая оболочка имеет две окружности, боковые пересечения, по одному с каждого края оболочки. Эти опции добавляют и удаляют пересечения из оболочек.

  • Add - Выберите кость в списке, кликните Add, кликните место на кости куда добавляете пересечение.

  • Remove - Выберите пепесечение и кликните Remove чтоб удалить его.

Перед выбором пересечения нужно отметить пересечение в группе Select. Нельзя удалять исходные пересечения.

Группа Envelop Properties

Radius - Выберите пересечение и используйте Radius чтоб изменить его размер. Так же можно растягивать пересечения во вьюпортах за контрольные точки.

Squash - Множитель сплющивания для растяжимых костей. Это единичная величина, которая увеличивает или уменьшает величину сплющивания примененную к кости когда она растягивается с выключенной заморозкой длины и включенным сплющиванием.

Совет: Можно установить заморозку длины и сплющивание в диалоге Bone Tool.

Absolute/Relative - Этот переключатель определяет как веса вершин рассчитываются между внутренней и внешней оболочкой.

  • Absolute - Вершины должны просто попасть внутрь коричневой внешней оболочки чтобы обладать 100% весом назначения к той кости. Вершина, попавшая в более чем одну внешнюю оболочку будет обладать сложным весом в сумме образующем 100% в пропорциях относительно расположения в оболочках.

  • Relative - Вершина, попавшая только во внешнюю оболочку не получает 100% веса. Вершина должна попасть в несколько внешних оболочек чтобы образовать в сумме 100% веса, или попасть во внутреннюю красную оболочку. Все точки внутри красной оболочки получают 100% привязку к кости. Попавшие в несколько внутренних оболочек распределяются между костями.

Envelope Visibility (видимость оболочки) - Определяет видимость невыбранных оболочек. Выберите кость в списке и кликните Envelope Visibility, потом выберите другую кость - первая останется видимой. Используйте это для работы с двумя - тремя оболочками.

Характеристика Спада - Выберите кривую спада для показанных оболочек. Веса спадают между внешней и внутренней оболочками, если оболочки перекрываются и включен Absolute. Можно определить как происходит спад:

Falloff Fast Out - Вес спадает быстро.

Falloff Slow Out - Вес спадает медленно.

Falloff Linear - Вес спадает линейно.

Falloff Sinual - Вес спадает синусоидально.

Copy - Копирует в память форму и размер текущей оболочки. Выберите кость, кликните Copy, потом выберите другую кость и кликните Paste.

Команды Paste:

Paste - Копирует в выбранную кость из буфера.

Paste to All Bones - Копирует из буфера во все кости модификатора.

Paste to Multiple Bones - Копирует из буфера в выбранные кости. Диалог позволяет выбрать нужные кости.

Группа Weight Properties.

Abs. Effect - Введите точный вес для выбранной кости выбранным вершинам.

Выберите суб-уровень оболочек, включите вершины в группе фильтров, выберите вершину или вершины, потом используйте Abs. Effect чтобы назначить вес.

Rigid - включает привязку вершин только к одной кости, той, что воздействует сильнее.

Rigid Handles - включает привязку контроллеров вершин Патча только к одной кости, той, что воздействует сильнее.

Normalize - Приравнивает вес выбранных вершин к 1.

Exclude Verts - Выбранные вершины добавляются к списку исключений выбранной кости. Все вершины в списке исключений не управляются этой костью.

Include Verts - Удаляет выбранные вершины из списка исключений выбранной кости. После этого кость может управлять этими костями.

Select Exclude Verts - Выбирает вершины из списка исключений.

Weight Table - Показывает таблицу для просмотра и изменения весов всех вершин в структуре скелета.

Bake Selected Verts - Кликнуть для фиксации веса текущих вершин. Фиксированные веса не зависят от изменения оболочек, только от изменения Abs. Effect или весов в таблице весов.

Paint Weights (рисовать веса) - Кликните и протяните курсор над вершинами в вьюпорте чтобы нарисовать веса для текущей кости.

... Painter Options - Кдикните эту кнопку чтобы показать диалог настроек Рисования. В диалоге настроек можно указать параметры рисования весов.

Разворот Display

Show Colored Vertices - Цвета вершин в вьюпортах соответствуют их весам.

Show Colored Faces - Цвета поверхностей в вьюпортах соответствуют их весам.

Show All Envelopes - Показать все оболочки одновременно.

Show All Vertices - Рисует маленькие метки на каждой вуршине. На поверхности Патча так же рисует контроллеры.

Show No Envelopes - Выключает показ оболочек, даже если оболочка выбрана.

Show All Gizmos - Показывает все гизмо в дополнение к текущему.

Draw on Top group - Это определяет какие элементы будут показаны над другими объектами в вьюпортах.

Разворот Advanced Parameters

Always Deform - Переключатель, удобный для редактирования трансформационных взаимоотношений между костями и контролируемыми точками. Отношения изначально установлены когда применен Skin. Чтобы сменить отношения пользователь может выключить Always Deform, передвинуть объект или кость и включить обратно.

Ref. Frame - Устанавливает кадр, где кости и Мех в исходной позиции.

Обычно она на кадре 0. Начните анимацию с кадра 1 и далее если кадр 0 - исходный кадр. Если кости нужно настроить относительно Меха перейдите на кадр 0, выключите Always Deform, передвиньте кости в нужные позиции, включите Always Deform.

Back Transform Vertices - Позволяет связать Мех со структурой костей. Обычно, когда вы это делаете, любое движение костей заставляет Мех двигаться в два раза сильнее чем это надо, потому что он движется следуя костям - раз и следуя связи - два. Отметка этой опции предотвращает двойное движение Меха по указанным обстоятельствам.

Rigid Vertices (All) - Позволяет вершинам иметь связь только с одной костью (вес - 100%). Деформация объекта со Skin будет жесткой. Обычно используется в играх, не поддерживающих распределение весов по точкам при трансформации.

Rigid Patch Handles (All) - В Патч-модели приравнивает вес котроллеров к весу узлов.

Bone Affect Limit - Ограничивает количество костей, воздействующих на одну вершину.

Reset Selected Vertices - Возвращает исходные веса вершинам. После изменения весов вручную примените это для возврата вершинам их весов, соответствующих расположению в оболочках.

Reset Selected Bone - Придает ассоциированным с костью вершинам вес, соответствующий расположению вершины в оболочке этой кости.

Reset All Bones - Возвращает вершинам из оригинальные веса, соответственно всем оболочкам.

Save/Load - Позволяет сохранить форму и расположение оболочки. Если загружаете оболочку в другой системе костей, появится диалог Load_Envelopes, напоминая вам о соответствии копируемых костей текущим.

Update on mouse up - Когда нажата кнопка мыши обновлений не происходит. Обновление произойдет когда кнопка будет отпущена. Это позволяет избежать лишних обновлений во время работы.

Fast Updates - Выключает показ в вьюпортах взвешенных деформаций и гизмо и использует жесткую деформацию когда не рендерится.

Разворот Gizmos

Разворот Gizmos позволяет деформировать Мех соответственно углу соединения и добавлять гизмо к выбранным точкам объекта. Разворот содержит список всех гизмо в модификаторе, выпадающий список имеющихся типов гизмо, и четыре кнопки.

Чтобы добавить гизмо, надо выбрать нужные вершины, кости, которые будут управлять деформацией, и кликнуть кнопку Add.

Имеется три деформатора:

  • Деформатор Joint Angle имеет сетку, которая может деформировать вершины на родительской- и дитя- костях.

  • Деформатор Bulge Angle имеет сетку, которая работает только с вершинами родительской кости.

  • Деформатор Morph Angle работает с вершинами родительской и дитя костей.

Имейте в виду эти отличия при выборе деформируемых вершин. Например если хотите использовать деформатор Joint Angle, то выберите вершины, близкие к соединению, которое будет управлять деформацией. Если хотите деформировать вершины родительской кости по принципу бицепса, тогда отметьте перед применением деформатора Bulge Angle вершины, назначенные только родительской кости. Если все вершины родительской- и дитя- костей должны деформироваться, то выберите все вершины и добавьте деформатор Morph Angle.

Сгиб руки без деформатора Morph Angle приводит к сминанию рукава.

Окно списка гизмо - Список текущих угловых деформаторов.

Разворот параметров деформатора изменяется в зависимости от типа выбранного гизмо.

Add Gizmo - Добавляет гизмо к выбранным вершинам.

Чтобы добавить гизмо, сперва нужно выбрать кость-дитя для соединения, которое хотите деформировать. Потом выбрать вершины, которые хотите деформировать, потом добавить гизмо. После добавления гизмо разворот параметров деформатора покажет параметры, которые можно изменить.

Remove Gizmo - Удаляет выбраный гизмо из списка.

Copy - Копирует выбраный гизмо.

Paste - Вставляет гизмо.

Вставлять можно только в сходные гизмо.

Разворот Deformer Parameters

Эти параметры для деформатора Morph Angle. Одна возможность создать цели изменения - после добавления morph гизмо добавить модификатор Edit Mesh над модификатором Skin. Управляйте вершинами в модификаторе Edit Mesh для придания формы геометрии. Затем вернитесь в модификатор Skin и кликните Add From Stack. Потом можно удалить модификатор Edit Mesh.

Joint Field - Показывает тип деформатора и ассоциированную кость.

List Window - Содержит текущие цели изменения и ассоциированные углы костей.

Naming Field - Выберите цель изменения и переименуйте её в этом поле.

Add from stack - Использует текущий список для получения цели изменения. Обычно это модификатор Edit Mesh.

Add from node - Использует другой объект в качестве цели изменения для этого угла. Это как постоянная цель изменения, но не смотря на управление полем, он управляется углом соединения.

Совет: Можно использовать Snap Shot из главной панели управления чтобы создать новую цель изменения.

Совет: Delete - Удаляет текущую цель изменения из списка.

Совет: Enable gizmo - Включает и выключает эффект гизмо.

Параметры Joint Angle и Bulge Angle

Эти параметры для деформаторов Joint Angle и Bulge Angle. Эти два деформатора почти похожи по принципу действия. Отличие в том, что деформатор Bulge Angle работает только с вершинами родительской кости, а деформатор Joint Angle работает с вершинами обоих костей.

Чтобы применить эти деформаторы, сперва выберите связь-дитя, потом вершины Меха, потом примените деформатор.

Когда деформатор применен, включите Edit Lattice и передвиньте контрольные точки решетки в вьюпорте чтобы деформировать Мех на разных углах костей.

Поле имени - Позволяет изменить имя деформатора.

Twist - Позволяет вращать гизмо вокруг Меха чтобы разместить контрольные точки соответственно.

Use Bounding Volume - Включите это если планируете изменять геометрию, например увеличивая сегменты цилиндра. Если геометрия изменяется, то Мех изменится по прежнему внутри решетки, если она включена.

Enable Gizmo - Включает и выключает эффект гизмо.

Edit Lattice - Позволяет передвигать контрольные точки решетки в вьюпортах.

Edit Angle Keys Curves - Вызывает редактор кривых, который позволяет управлять формой решетки на определенном угле. Это кривая зависимости положения от угла. Она покажет кривые выбранных точек. Красные кривые - Х, зеленые - Y, синие - Z.

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Vels555 0.0 0.0 22 сентября 2008 в 18:03 #0

Аватар Vels555
хороший сайт

Online|Offline tikuun 0.0 0.0 10 марта 2009 в 00:44 #0

Аватар tikuun

Online|Offline DENA 0.0 0.0 7 мая 2009 в 05:36 #0

Аватар DENA
А картинки то из хэлпы 3d max !

Online|Offline Gennius92 0.0 0.0 24 ноября 2010 в 23:42 #0

Аватар Gennius92
Народ Помагите почему когда я применил модификатор скин зделал анимацию всё нормально работает я сохраняю в фаил выхожу из 3D макса! после того как я заного открываю сохранёный фаил всё зделаная анимация очень сильно искажаеться незнаю даже в чём дело 3d max 2009

Online|Offline Gennius92 0.0 0.0 25 ноября 2010 в 16:58 #0

Аватар Gennius92
аааа ответьте ктонибут

Online|Offline mamay61 0.0 0.0 11 декабря 2013 в 12:05 #0

Аватар mamay61
Просто перевод с Хелпа Макса.Но тоже нужно.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Разрушение при помощи PFlow

Видео урок по созданию разрушения в 3ds max при помощи PFlow. Урок на английском языке, но весь процесс создания показан детально.

Комментарии 1 Рейтинг 7 Просмотры 15 932 Автор: diablo_ 5 апреля 2014 в 05:02

Моделирование диска Shelby Mustang GT500

Я просматривал Dieselstation.com в поисках фото серебристых машин (я работал тогда над проектом производства машин), когда я натолкнулся на фото колеса Shelby Mustang GT500, 2005 года, а не 67. Мне оч

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 48 056 Автор: seaman 4 декабря 2006 в 00:00

Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 2.

Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.

Комментарии 2 Рейтинг 2 Просмотры 15 455 Автор: diablo_ 8 февраля 2014 в 21:23

Моделирование Голлума

Этот урок расскажет и покажет Вам как создать голову гоблина из властелин колец. Голова была смоделирована в 3Ds Max, но этот урок применяется почти ко всем 3D приложения.

Комментарии 11 Рейтинг 0 Просмотры 70 579 Автор: diablo_ 10 марта 2007 в 00:00

Делаем заброшенное здание

В уроке, рассматривается постановка и настройка освещения в сцене, текстурирование и настройка текстур, а также настройка визуализации.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 101 042 Автор: seaman 12 февраля 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru