Airbus A350-900
3d award

Моделирование космического корабля Часть 1

 diablo_ 392.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Этот урок научит Вас моделировать космический корабль, я его делал на 3dsmax 6.0,
но его можно сделать и на других версиях.

Запустите 3dsmax, создайте Box (Create > Geometry > Box).
Вот с такими парамитрами:

Переключите на окно (perspective), что бы было видно ваш Box

Теперь преобразуйте свой Box в editable poly, для этого, выделете объект, и нажмите на нём, правой кнопкой мыши, в появившемся меню выберете (Convert to>Editable Poly)

Теперь, выбирете вкладку modify, и активируйте, редактирование на уровне полигонов polygon. Выбирете предний полигон, нажмите кнопку Extrude и в появившемся окне Edit Polygons, установите преключатель на Group, если это ещё не сделано. Теперь установите Extrusion Height, равным 10 и нажмите кнопку ОК.

Не снимая выдиления с полигона, нажмите на нём, правой кнопкой, и выбирете пункт Scale, за тем, моштабируйте по осям Y и Z, до тех пор, пока не добьётесь результата, как на рисунке ниже.

Убедитесь, что выбор установлен на Polygons. Теперь выбирете верхний полигон.
Смотрите на изображение прикреплённое внизу.

Нажпите на мальнькой кнопки, рядом с кнопкой Insert, ведите в появившемся окне, значение 4 и нажмите ОК. Активируйте кнопку Scale и маштабируйте по оси Х. После чуть преподнемите и сдвиньте. Смотрите прикреплённый рисунок.

Не снимая выдиления с полигона, активируйте кнопку Еxtrude и введите 5,841 (не обязательно такое значение, просто у автора, так получилось, можно ввести 5,8) и нажмите кнопку ОК.

Теперь маштабируйте с помощью кнопкой Scale, до тех пор, пока ваш полигон не стане похож на мой, смотрите прикреплённый рисунок.

Теперь, давайте сделаем крылья нашему кораблю. Выделете оба боковых полигона (Выделения нескольких полигонов, точек и тд., производиться с помощью левой кнопки мыши и зажатой кнопкой Ctrl) и нажмите маленькую кнопку, рядом с кнопкой Insert и введите 0,4 и нажмите ОК. После, машабируйте полигоны, до тех пор, пока они (поните, что у вас, должно быть выделено два полигона, слева и справа, так как у корабля два крыла, а не одно) не станут похожими на то что на рисунке снизу.

Не снимая выделения с наших двух полигонов, нажмите кнопку Extrude, введите значения 30 и нажмите кнопку Apply, затем смените значения на 20 и нажмите кнопку ОК.
Обратите внимания, что мы дважды вытесняем крылья, что бы потом, было проще с ними работать. 

Теперь, активируйте кнопку Vertex, для редактирования нашего корабля, на уровне вершин

Выделите все 16 точек у наших крыльев, только у крыльев и сдвиньте по оси Х, так, как показано на рисунке. Затем, выбирете, последние 8 точек, (это сумма точек, у двух крыльев) и сдвиньте ещё по оси Х. У вас должно получится, как показано на рисунке, ниже.

Теперь, нажмите кнопку Rotate и поверните наш «корабль», задом (Для вращения в окнах проекции, можно так же, использовать зажатый Alt и зажатый скрол мыши). Активируйте кнопку, редактирование на уровне полигонов, выделите задний полигон и примените к нему Еxtrude, с парамитрами, на свой вкус, но у Вас должно получиться, приблезительно, как и у меня.

Выделите у получившегося прямоугольника, два боковых полигона и снова, нажмите квадратик возле кнопки Insert . Маштабируйте и двигайте, получившиеся полигоны (У Ваас их должно быть выделено два, слева и справа). Результат, должен быть как на рисунке, ниже.

Не снимая выдиления с наших полигонов, примените к ним Еxtrude, с парамитрами, которые Вам больше нравиться, но не перебарщите!:)

Так же, не снимая выделения, нажмите на квадритик рядом с кнопкой Bevel . Введите параметры, как на рисунке ниже инажмите кнопку ОК.

Нажмите кнопку Еxtrude и извлеките получившиеся полигоны.

Поверните наш корабль, с помощью кнопки Rotate или так как вам будет удобно!
Активируйте кнопку Vertex (редактирование на уровне вершин) и сдвиньте внутренние точки, чуть назад. (Смотрите рисунок) Затем, активируйте кнопку Poly (редактирование на уровне полигонов) и выберете два полигона, как на рисунке, примените на свой вкус Extude и премените Scale (маштабирование)
У вас должно получится как на рисунке ниже!

Выделите верхний полигон и нажмите квадратик, возле кнопки Insert введите значение 2 – 3, и нажмите кнопку ОК. Маштабируйте и двигайте, руководствуясь рисунком ниже.

Не снимая выделения, нажмите маленький квадратик, возле кнопки Extude, введите 14, нажмите Apply, затем, введите 2, снова нажмите Apply а теперь введите 8 и нажмите ОК. Таким образом, мы произвели извличение, 3 раз, дабы облегчить дальнейшее редактирование.

Теперь выберете два получившихсы в центре полигона (слева и справа) смотрите рисунок и примените к ним Extude, на своё усматрение. Затем, активируйте кнопку Vertex (редактирование на уровне вершин) и двигайте точки, пока ни получится, как ни рисунке внизу.

Продолжим.
Давайте теперь сделаем сопла для нашего самолёта.
Для этого, вращайте наш самолёт так, что бы вам была видна задняя часть.
Теперь, выделите два полигона, так как показано на рисунке.
И нажмите кнопку и введите значение 1, после, не снимая выделения в полигонов, двигайте его чуть назад. Так же не снимая выделения с полигонов, дважды примените Insert со значением 0,5.

Переместите эти два полигона назад, что бы создать сопла самолёта, как показано на рисунке.

Теперь, повторите тоже самое, что вы сделали для двух отверстий, с центральным полигоном, что бы у нас получилось одно главное сопла.

Теперь, поверните, с помощью кнопки Rotate, самолёт так, что бы вам было видно его нижнею часть. Выделите нижней полигон, и премените к нему (Insert) , после, не снимая выдиления, маштабируйте его (Рувоводствуйтесь, прикреплённом рисунком), примените (Extrude) , со значением на ваше усмотрение.

Теперь, выберете редактирование на уровне вершин (Vertex), и при помощи функции (Target Weld), для этого выделите точку, нажмите правой кнопкой мыши и в появившемся меню, выделите, указанный выше, пункт. После ещё раз, выделете привязываемую точку, а потом, нажмите на точку, к которой хотите привязать. Тоже самое, можно сделать и при помощи кнопки . У вас должно получится тоже самое что показано на рисунке внизу.

Теперь, выделите полигон на передней части самолёта (рукаводствуйтесь ресунком ниже).
Нажмите квадратик возле кнопки (Bevel) , в поле Extrude введите 0, в поле Bevel, на своё усмотрение и нажмите кнопку Apply, затем, не закрывая окно Bevel, введите в окно Bevel и Extrude, значения, которые вам нравятся и подходят. И нажмите кнопку Apply, повоторяйте это до тех пор, пока у вас не получится результат как на рисунке.

Дополнительно, вы можите создать ракеты к вашему самолёту, думаю у вас не вызовет этот шаг, затруднений. Сделать их можно, также как и многое другое, что мы делали в нашем самолёте, при помощи Insert, Extrude и Scale.

Вот то, что у нас получилось.

Перевод: Diablo

Комментарии (Всего: 7)

Online|Offline Sev 0.0 0.0 17 мая 2008 в 19:17 #0

Аватар Sev
Просто тема, как раз новичкам

Online|Offline Merlush 0.0 0.0 28 июля 2008 в 15:49 #0

Аватар Merlush
А ошибок же ж, грамматических...тьма!

Online|Offline virusoid1010 0.0 0.0 27 сентября 2008 в 20:49 #0

Аватар virusoid1010
не взлетит х_Х

Online|Offline qwerty 0.0 0.0 24 сентября 2009 в 05:57 #0

Аватар qwerty
Ха, для новечков само то...тыб сказал им чем ты сглаживал модель, а то будут вершины подгонять =)

Online|Offline poison 0.0 0.0 16 марта 2010 в 00:36 #0

Аватар poison
Нормально. Как раз для начинающего

Online|Offline Genikolog 0.0 0.0 18 сентября 2010 в 17:16 #0

Аватар Genikolog
Я какраз новичок, напишите как сгладить модель

Online|Offline zeniasol 0.0 0.0 4 февраля 2017 в 07:14 #0

Аватар zeniasol
Спасибо
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 2.

В этой части мы заканчиваем работу над световой саблей. Как и в первой части, вы будете использовать множество различных методов моделирования для создания оставшихся частей с помощью проверенных способов полигонального моделирования.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 16 233 Автор: diablo_ 10 апреля 2014 в 19:17

Разбиение камня

Разбиение любого объекта и затем анимирование этих фрагментов, вручную - утомительная задача особенно, когда есть много фрагментов, и получение реализма на таких мультипликациях очень трудная задача.

Комментарии 12 Рейтинг 1 Просмотры 45 676 Автор: En5er 17 марта 2007 в 00:00

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 74 518 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

Делаем часы

Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения. Для создания проекта нужна идея - что я хочу показать. я хотел создать ясную сцену, с

Комментарии 18 Рейтинг 3 Просмотры 94 033 Автор: seaman 17 февраля 2008 в 00:00

Видео Визуализация при помощи Arion Render

GPU рендеры появились совсем недавно и немногие рискуют переходить на них. Однако при ближайшем рассмотрении они вас крайне заинтересуют. Рассмотрим работу в GPU рендере на примере Arion Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 12 449 Автор: homerender 8 сентября 2012 в 22:34

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер 39
05.06.2019 — 01.07.2019 Комментарии1 Просмотров1 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru