Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование BMW

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Автор - Владимир Верстак
vlad_62@mail.ru

В русскоязычном Интернете не так уж и много уроков по моделированию автомобиля и когда я стал просматривать их, то понял, что они не отличаются полнотой информации. Я же хочу в этом уроке описать последовательность моделирования автомобиля, останавливаясь на тех или иных приемах, которые часто использую в работе. Для понимания урока вы должны обладать хотя бы минимальными знаниями программы и желанием потратить немного свободного времени :-).

Подготовка чертежей:

Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях, что я и сделал. Преимущество здесь только одно: можно отсканировать изображения с достаточно высоким разрешением. На рис. 1 представлено изображение BMW 5 серии, которое я взял из буклета.


рис. 1

Для работы с растровыми изображениями я обычно использую программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок), поэтому описание будет применительно к этой программе. Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля (рис. 2) - это в дальнейшем поможет разрезать изображение на нужные части.


рис. 2

Теперь нужно проверить размеры видов авто спереди и сзади - они должны быть равны как по ширине, так и по высоте. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines-оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info, затем тоже сделать с видом авто сзади. Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху (то же можно сделать, используя прозрачные слои). Далее все очень просто - изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу ImageReady, там есть команда Create Slices From Guides, которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения. Итак, вот что должно в итоге получиться (рис. 3)


рис. 3

Конечно, эту работу можно проделать в других программах и по-другому, главное чтобы в итоге вы получили отдельные изображения видов автомобиля сопоставимые по размерам.

Для информации. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. Т.е. загрузить картинку, а затем, используя инструмент Cropping/Placement, вырезать только ту часть изображения, которая нужна дл нанесения на плоскость.

СОЗДАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ СТУДИИ:

Итак, мы подошли непосредственно к работе в Максе. И начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т.е. расположить в видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было моделировать. Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать.

Первый - это просто расположить картинки в качестве бэкграунда в соответствующих окнах (в окне Top вид авто сверху, во фронтальном виде автомобиль спереди и т.д.). Сразу же замечу, что это не лучший способ т.к. при масштабировании часто бэкграунд смещается относительно геометрии.

Второй вариант заключается в создании пересекающихся плоскостей, на которые затем накладываются изображения. Это вариант достаточно часто встречается в уроках по 3ds max, поэтому я не стану подробно его описывать.

Я же в последнее время предпочитаю третий вариант, который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля (благо они у нас есть на чертеже) (рис. 4), но если они у вас отсутствуют, то нужно использовать габариты растровых изображений. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто.


рис. 4

После того, как создали Box с заданными размерами, немного отвлечемся и установим флажок в графе Match Bitmap Size ... (рис. 5), которая находится в меню Castomize ->Preferences->Viewports->Configure Driver. Эта манипуляция позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок во вьюпорте.


рис. 5

Итак, можно вернуться к нашему боксу. Кроме размеров, о которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект нужно расположить в начале координат.. Это в дальнейшем упростит задачу зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу (в дальнейшем "Студия") назначается модификатор Normal, в котором выставляется флаг Flip Normals - это позволит "вывернуть наизнанку" Студию. Далее следуем в редактор материалов (достаточно нажать на клавиатуре латинскую "M") и создаем Multi/Sub-Object материал. Для работы оставляем 6 подматериалов (по числу граней куба) и присваиваем названия материалам согласно сторон авто (рис. 6 слева).


рис. 6

Для информации. Старайтесь давать материалам и объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам.

Далее необходимо скопировать наши картинки в соответствующие слоты Multi/Sub-Object материала. Для этого я использую Asset Browser. Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities и нажать кнопку Asset Browser (может скрываться за кнопкой More). После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соответствующие кнопки нашего материала (рис. 6). Чтобы закончить работу с настройкой материала Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map In Viewport (на панели редактора материалов) и установить параметр Self-Illumination в 100%. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon, выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала (с 1 по 6). И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping-a "Box", получите результат как на рис. 7, а во вьюпорте вид как на рис. 8


рис. 7


рис. 8

Прежде чем приступить к моделированию, нужно залочить Студию от случайного сдвига. Для этого в свойствах объекта (кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Properties) выставляем флажок Freeze и здесь же снимаем флажок Show Frozen in Gray (это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. 9).


рис. 9

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРИСТУПИТЬ К МОДЕЛИРОВАНИЮ.

Итак, мы подошли непосредственно к моделированию. Но прежде чем мы начнем, хочу сделать небольшое отступление.

Для информации. Моделировать автомобиль можно разными способами. Каждый из них имеет свои плюсы и минусы. Я сейчас не буду подробно останавливаться на каждом, лишь только в общих чертах опишу их. Первый - это NURBS-моделирование. В примерах встречается крайне редко, моделировать сложно, хотя модель в конечном итоге получается достаточно сглаженная. Второй - моделирование сплайнами с последующим применением модификатора Surface. Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией. Метод сам по себе хорош, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления (нужно размещать в пространстве большое кол-во точек кривой). Следующий способ заключается в низкополигональном моделировании, когда за основу берется куб с достаточным количеством ребер и при помощи модификатора Edit Mesh изменяется положение вершин, подгоняя их под форму авто. Моделирование ведется от простого к сложному (добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т.д.), после чего геометрии присваивается модификатор Mesh Smooth. Метод простой и удобный, но в последнее время его почти вытеснил похожий по моделированию, но более продвинутый тип объекта Editable Poly, о котором пойдут речь в нашем уроке.

Каким бы мы методом не моделировали наш автомобиль, исходя из того, что он симметричен , достаточно смоделировать лишь половину объекта, а потом сделать зеркальную копию.

Для понимания того, как Editable Poly работает, построим куб и попробуем с ним разобраться. Итак, куб со сторонами 1000х1000х1000 (рис. 11). Далее конвертируем его в Editable Poly. Для этого кликаем по объекту правой кнопкой мыши и из выпавшего меню выбираем строку Convert To -> Convert To Editable Poly.


рис. 11


рис. 12

Если сейчас применить к кубу сглаживание, установив на панели Modyfy галочку рядом с параметром "использовать NURMS разбиения" во вкладке Subdivision Surfase и кол-во итераций 3 (рис. 12), то получим сферу (рис. 13). А сейчас попробуем использовать дополнительные ребра. Для этого построим по периметру фаску. Делается это просто: выделяем все ребра и жмем на кнопку Chamfer, а там выставляем величину скоса, равную 1 (можете попробовать и другие значения). Сейчас куб будет иметь закругленные грани и больше будет похож на куб, нежели на сферу (рис. 14).

  
рис. 13, 14

В работе нам понадобятся еще и другие приемы, например разрезание и выдавливание полигонов. Для этого выделим две соседних стороны куба и применим к ним Tessellate (рис.15), после этого активизируем Cut и разрежем вновь полученные ребра так, как показано на рис. 16.

  
рис. 15, 16

Далее выделяем левый ромб, образованный 4-я треугольниками, и применяем к нему Extrude с величиной 400, то же делаем и по отношению к правому, только выдавливаем его на -100 (рис. 17). NURMS сглаживание придало переходам плавные границы, но они не всегда нужны, гораздо чаще при моделировании авто нужно получить более "четкий" переход. Дл этого мы выделим ребра, образующие ромбы и применим к ним Chamfer (рис. 18).

  
рис. 17, 18

В итоге у нас получится нечто похожее на рис. 19 (без NURMS разбиения) и рис. 20 (с разбиением).

  
рис. 19, 20

Все, что мы проделали выше, это только основа для понимания того, как мы будем строить модель автомобиля. По ходу моделирования будем применять и другие возможности Editable Poly, с которыми познакомимся в процессе работы.

МОДЕЛИРОВАНИЕ КУЗОВА.

Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно конвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего, используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. 22.


рис. 21, 22

Очень важно контролировать положение вершин во всех видовых окнах. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины. Для этого можно воспользоваться командой Extrude, но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер - это копирование их с клавишей Shift. Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift, а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве. Таким образом наращиваем геометрию крыла (рис. 23, 24).


рис. 23, 24

Для информации. При моделировании я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы. Это, на мой взгляд, упрощает как процесс моделирование так дальнейшее текстурирование автомобиля.

Продолжаем строить полигоны. Дойдя до бампера с левой стороны и порога с правой, продолжим наращивание граней в стороны (рис. 25).


рис. 25

Сейчас самое время посмотреть на то, что у нас получается. Для этого пользуюсь нехитрым приемом, описанным мной еще в первых уроках. А именно: делается референс копия моделируемого объекта и добавляется к ней модификатор MeshSmooth. Как это сделать? Просто нажимаем клавишу Shift (как при копировании ребер) и перетаскиваем моделируемый объект на значительное расстояние в сторону. После того как отпустим кнопку мыши, появится окошко Clone Options, в котором на вопрос о способе копирования указываем Referens. В стек модификаторов референс объекта добавляем модификатор MeshSmooth с параметрами как на рис. 26, а в свойствах объекта снимаем флажок с параметра See-Through (подобная процедура описана выше). Поместив в окно перспективы референс объект, мы всегда сможем проконтролировать процесс создания геометрии (рис. 27).


рис. 26, 27

Для информации. К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием "стоит" дополнительных ресурсов процессора, поэтому, как только вы почувствуете, что ваш компьютер стал "задумываться" больше положенного, удалите референс объект. Вместо этого можно периодически контролировать форму включая, Use NURMS Subdivision во вкладке Subdivision Surfase, с теми же параметрами, что у модификатора MeshSmooth.

Далее продолжаем наращивать геометрию (рис. 28). Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на то, что обходиться нужно минимальным числом полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели. Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве.


рис. 28

Чем больше расстояние между ребрами соседних полигонов, тем плавней кривую построит программа при сглаживании внутреннего угла. Верно и обратное. Поэтому, если вы хотите где-то сделать "излом" поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Именно это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла. Для начала нужно выделить грань, по которой будет уточняться геометрия. Делается это просто, выделяется одно ребро по линии будущей грани, и нажимаем кнопку Loop на панели Modify ( рис.29). В итоге выделится вся грань ( рис.30) .


рис. 29, 30

Сейчас применим к выделенной грани Chamfer (находитс там же , где и кнопка Loop, только немного ниже) с параметром Chamfer Amount равным 3. В итоге получим нечто похожее на рис. 31 , 32.


рис. 31, 32

Продолжаем продвигаться вправо, повторяя геометрию дверей.( рис. 33)


рис. 33

Принципы построения заднего крыла такие же как и переднего ( рис. 34). Строим полигоны вплоть до дверей багажника, огиба задний фонарь.(рис. 35, 36)


рис. 34-36

Далее достраиваем полигоны до боковых окон. Принцип построения все тот же: выделяем грани и с шифтом копируем их, по ходу уточняя положение вершин ( рис.37).


рис. 37

Конечно, наиболее рациональный способ построения модели - это сделать вначале большие плоскости и только потом переходить к деталям. Но иногда хочется отступить от этого правила и добавить какую-нибудь деталь. Вот и сейчас мне захотелось сделать излом на крыльях и дверках авто. Делается это аналогично ребру на крыльях, с той лишь разницей, что вначале мы делаем Chamfer с параметром Chamfer Amount равным 10 (имейте в виду, что если размеры вашей модели отличаются оттого, что у меня, то и величина будет другой), а затем выделяем верхнюю из только что полученных граней и делаем тот же Chamfer, но с параметром Chamfer Amount равным 3. После этого выделяем точки нижней грани и на виде слева смещаем немного внутрь автомобиля ( рис.38).


рис. 38

В процессе построения граней у вас появятся артефакты на границе арки переднего крыла. Это связано с тем, что в этих точках сходятся по пять граней и в результате применения Chamfer-а появляется избыточное кол-во вершин. Их просто нужно "сварить" попарно ( рис.39), применив Weld. А то, что должно получится, показано на рис. 40, 41




рис. 39-41

Далее я начинаю строить рамку над дверями с тем, чтобы позже от нее перейти к крыше. Построение начинается сразу с двух сторон путем наращивания полигонов (рис.42).


рис. 42

Думаю, что два ряда полигонов вполне хватит, чтобы передать форму рамки. Здесь нет особых хитростей, за исключением того, что от заднего крыла отходит большее число полигонов. Естественно, что их нужно привести в соответствие (по количеству) с теми, которые идут спереди. Это делается путем объединения вершин. Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на небольшой излом формы в месте стыковки рамки с задним крылом. Там нужно добавить еще одно ребро.

Дальнейшее построение крыши автомобиля не должно составить труда, поэтому вернемся к нему потом, а пока я хочу на примере построения порога показать, как строю швы между отдельными элементами кузова. Раньше я строил их путем применения Bevel к полигонам, проходящим по линии шва, но после применения модификатора Mesh Smooth, углы закруглялись даже там, где они должны быть прямыми. Чтобы избавится от этого эффекта, я добавлял ребра, увеличивал вес вершин и т.д. Но все эти меры ведут к увеличению кол-ва полигонов и к деформации формы, поэтому со временем я нашел другое решение, о чем и расскажу далее.

Итак, мы продолжаем строить кузов, а точнее порог. Для этого выделим нижние грани и скопируем их 3 раза (именно столько необходимо, чтобы передать небольшое углубление в пороге). Уточняем положение вершин на виде слева и сверху ( рис. 43)


рис. 43

То, о чем я буду говорить дальше, очень важно понять и научится делать правильно, ибо от этого будет зависеть, насколько хорошо будут смотреться ваши швы. Первым делом выделяем три нижних ряда полигонов и жмем кнопку Detach (рис. 44), на вопрос о способе отделения нужно выбрать Detach to Element ( рис. 45). Это позволит сохранить мономешь, включающий элементы (группы полигонов, как отдельные детали кузова).


рис. 44, 45

После того, как мы получили отдельный элемент, будем работать только с ним, а все лишнее спрячем. Для этого на уровне подобъектов Element (должен быть активирован кубик в панели Modify) выделяем порог и жмем кнопку Hide Unselected (на вкладке Edit Geometry), после чего у нас на экране остается только порог. Первым делом на фронтальном виде выделяем точки верхнего ряда и немного (3-5 мм) смещаем их вниз. Это необходимо для того, чтобы между порогом и дверями образовалась щель. Далее нужно сделать порогу толщину. Для этого выделяем открытые грани (на уровне подобъекта Border кликаем по краю порога, в результате чего по периметру выделятся все грани) и выполняем знакомую уже нам процедуру по копированию граней на величину около 20 мм (можно проконтролировать в окнах координат внизу программы (строка состояния)) внутрь авто. Сразу же снимаем выделение со всех граней, кроме верхнего ряда и "вытягиваем" его вверх на ту же величину. Это необходимо для того, чтобы закрыть изнутри образовавшуюся дыру (помните смещение точек вниз). И последнее, перед тем как закончить с порогом. Необходимо выделить передние грани, образующие внешний край, добавить к ним ребра в углах и ко всему выделению применить Chamfer с величиной Chamfer Amount равным 1. То, что должно получиться видно на рис. 46.


рис. 46

Если то, что вы получили у себя отличается от того, что мы видим выше, тогда нужно проверить правильно ли были выделены грани и если нет, то переделать. Это, как правило, самая распространенная ошибка. На самом деле эта операция с гранями не такая уж и сложная, главное понять принцип, по которому делаются фаски. Но это того стоит (рис. 47).


рис. 47

Для того чтобы еще раз повторить построение фасок сделаем боковые двери. Начнем с передней. Выделим полигоны, ограниченные габаритами двери, выполним команду Detach и спрячем Unselected элементы. В результате на экране останется только дверь. После этого выделяем вершины левой стороны и смещаем их вправо на 5 мм. (делаем щель между крылом и дверью), затем тоже для правой стороны, с той лишь разницей, что смещаем вершины влево и на половину величины зазора, (вторая половина будет за счет сдвига задней двери). Затем выделим грани по периметру и скопируем их с шифтом внутрь, после чего выделяем грани на ребрах двери и применяем Chamfer с величиной Chamfer Amount равным 1. Те же операции проводим и для задней двери. То, что должно получиться смотрите на рис. 48, 49.


рис. 48


рис.49

После того как мы закончили с дверями, перейдем к моделированию капота. На самом деле совсем не обязательно вести построение в той последовательности, в которой это делал я. Главное чтобы ваша последовательность построения модели была логически оправдана (ведь не станете же вы делать ручки дверей, не имея самих дверей).

Итак, капот. Здесь все просто. Опять же наращиваем полигоны, придерживаясь геометрии автомобиля. Через весь капот проходит характерный излом и дл правильной передачи формы нужно его повторить, используя фаску. В местах расположения фары и решетки радиатора оставляем проемы (позже их будем строить отдельными элементами). На рис. 50, 51 видны линии построения, а на рис. 52 то, что должно быть, если все будет выполнено правильно.


рис. 50-52

Теперь, когда мы научились делать фаски, пришло время применить эти знания на капоте и элементе кузова, ниже фары.(рис. 53).


рис. 53

Следующим шагом будет построение решетки. Для этого нужно выделить сплайны, по периметру оставленного нами отверстия (для этого использовать уровень подобъектов Border) и применить к ним Cap. Это создаст полигон, закрывающий дыру. После этого нужно сделать его как отдельный элемент (команда Detach). Далее переходим на уровень подобъектов Polygon и активируем вновь созданный полигон (рис. 54) и применяем к нему последовательно 4 операции Bevel со следующими параметрами: I. Height- 3, Outliner Amount- -3, II. Height- 0, Outliner Amount- -15, III. Height- -3, Outliner Amount- -3, IV. Height- -15, Outliner Amount- 0. После этого нужно совсем немного уточнить положение точек в правом верхнем углу (там обводка немного расширяется). И если вы все сделали правильно, то результат должен быть как на рис. 55. А после добавления боксов в качестве вертикальных перегородок решетки получим окончательный вид (рис. 56)


рис. 54-56

Теперь займемся построением двери багажника. Здесь все просто: построение ведется путем наращивания полигонов от крыла до середины автомобиля ( рис. 57, 58)


рис. 57-58

Сделав ее как отдельный элемент (команда Detach), достроиваем толщину двери (как описано выше на примере порога и боковых дверей) и небольшой элемент над номером (можно сделать как отдельный объект из бокса) получим (рис. 59)


рис. 59

Сейчас перейдем к построению крыши, лобового стекла и стекла двери багажника. Здесь так же нет никаких проблем - просто достраиваем полигоны от краев до середины (рис. 60). Стоит еще раз напомнить о том, что все построения контролируются на фронтальном виде и виде слева. Крыша, стекла и часть крыши, примыкающей к двери багажника, строятся как отдельные элементы.


рис. 60

После построения крыши задача у нас будет немного посложнее - нам понадобится построить хромированную окантовку верха дверей. Наверняка можно это сделать и другим способом, но я сделал ее путем построения по сплайнам. Для этого выделил ребра по периметру примыкания окантовки к крыше, затем конвертировал их в сплайны, применив Create Shape From Selection, после чего к полученному сплайну применил Outline с величиной 25. То, что получилось можно у видеть на рис. 61.


рис. 61

Конвертируем полученный сплайн в Editable Poly (операция описана в начале урока), после этого сделаем разрывы геометрии в местах стыковки дверей, а затем придадим окантовке толщину (опять же не буду повторяться т.к. все подробно описано выше). То, что у меня получилось можно у видеть на рис. 62.


рис. 62

В качестве стоек я использовал боксы; просто придал им нужную форму немного передвинув вершины. (рис. 63).


рис. 63

А сейчас давайте попробуем перейти к более сложной задаче - построение бокового зеркала. Сложность ее состоит в том, что нужно очень четко себе представлять форму, которую нужно моделировать, а информации по ней (я имею в виду фотографий) недостаточно. Ну что ж попробуем разобраться.

При построении зеркала я использовал примитив Box, с двумя дополнительными гранями по вертикали, одной вдоль и одной по горизонтали. Затем я конвертировал его в Editable Poly и все дальнейшие построения вел путем применения Bevel и перемещения вершин. Там, где было необходимо, я добавлял ребра, углы закруглял с помощью фасок. Само зеркало сделал как отдельный элемент, что позволило получить ровную плоскость. Элемент, к которому крепится зеркало, был сделан из самостоятельного бокса с последующим приаттачиванием его к зеркалу. Все это можно увидеть на рис. 64-65 и 66-67.




рис. 64-67

Достраиваем стекла боковых дверей. Для этого построим примитив Plane (дл открывающихся дверей я сделал отдельные плоскости), а затем уточним положение вершин в трехмерном пространстве (рис .68).


рис. 68

Сейчас построим задний фонарь и фару. Т.к. строятся эти элементы аналогично, то и описывать я буду только построение фонаря. Для этого я использую один из двух способов: либо строю новую плоскость с количеством разбиений, соответствующих примыкающей геометрии (с тем, чтобы выставить вершины в местах расположения вершин примыкающей геометрии (в частности крыла и багажника)) или выделяю ребра на крыле и багажнике с тем, чтобы в дальнейшем выделить их в сплайн, а уже из сплайна построить геометрию (метод был описан на примере построения окантовки двери). Второй метод хорош в том случае, когда геометрия вокруг строящегося объекта достаточно сложна и может вызвать затруднения с расположением вершин. Задний фонарь я строил из двух элементов. После того, как построил геометрию, я придал ей толщину (как и прежде, выделив ребра по периметру и скопировав их вглубь авто на 20 мм) и для закругления сделал фаску (рис. 69).


рис. 69

Для построения переднего бампера я использовал метод наращивания геометрии, путем построения новых полигонов, начиная от арки. Для начала построение велось путем создания общей формы (рис. 70) с последующим уточнением элементов бампера и разбиением его на отдельные части ( рис. 71).


рис. 70


рис. 71

Решетка, расположенная внутри бампера строилась как отдельные боксы. Плашка под номер - это слегка модифицированный бокс (рис. 72).


рис. 72

К сожалению, трудно подробно описать построение бампера лишь только по одной причине - оно состоит в основном из построения полигонов и уточнения их положения в пространстве. Этому сложно научить на словах - нужно постичь этот метод практически (собственно на этом и построено моделирование всего автомобиля).

По аналогии с передним бампером строится и задний. В нем меньше деталей, следовательно, если вы построите передний, то задний смоделировать не составит труда. Ниже, на рис. 73, показана схема расположения полигонов, из которых и состоит бампер.


рис. 73

Прежде чем приступить к построению мелких деталей автомобиля, нужно смоделировать арки и днище кузова. Для этого выделяем ребра, находящиеся по краям крыла и вытягиваем их где-то на 1/5 от общей ширины автомобиля. Затем строим, копируя ребра, днище. И, наконец, заполняем торцы арок треугольниками ( их строил вручную, хотя наверняка можно просто "закрыть" их, применив Cap). Днище и арки присутствуют как отдельный элемент ( рис.74)


рис. 74

Перейдем сейчас к построению дверных ручек.

Для информации. Такие детали как дверные ручки, крышка бензобака, я моделирую двумя способами: первый - это построение сплайна нужной формы и затем при помощи ShapeMerge спроецирую его на геометрию. Таким образом, геометрия становится "порезанной" для дальнейшей модификации. Этот метод хорош, когда та плоскость, которую нужно "порезать" не имеет большого количества разбиений, иначе появляется избыточное количество точек. Второй вариант - это когда все построения контуров делаются за счет разрезания полигонов и манипуляции вершинами.

В нашем случае подойдет именно второй способ. И начнем мы с построения сплайна по форме будущей ручки двери. Конечно, можно этого и не делать, но, построив сплайн, что не отнимет много времени, можно визуально разместить его в месте будущей ручки и уточнить ее форму. Затем, по форме сплайна делаем разрезы полигонов, на которые он проецируется (рис. 75).


рис. 75

Затем достраиваем минимально необходимое количество ребер и вершин для того, чтобы получить закругленные края. На рис. 76 вы можете увидеть, что получилось у меня после того, как я выделил в отдельный элемент внутреннюю часть ручки и спрятал ее для того, чтобы проще было работать с оставшимися вершинами. На рис. 77 тот же элемент, но на виде под углом.


рис. 76, 77

Далее все как обычно: выделяем ребра по периметру отверстия, копируем их внутрь, а на ребрах, образующих угол, делаем фаску величиной 1. После этого переходим к моделированию самих ручек. Здесь также используется метод копирования полигонов с последующим построением фаски по ребрам, образующим прямой угол. Единственное, что нужно сделать прежде, так это разделить внутреннюю часть ручки на две части (как это существует в реальной машине). На рис. 78 показано как выглядит геометрия внутренней части ручек (для лучшего восприятия я раздвинул элементы по вертикали).


рис. 78

Ручку второй двери моделировать значительно проще. Достаточно скопировать ее внутреннюю часть, уточнить положение в пространстве и потом на фронтальном виде вырезать отверстие в задней двери точно по контуру ручки (естественно потом сделать толщину). Все, что мы только что проделали можно увидеть на рис. 79.


рис. 79

Когда речь идет о детализированном моделировании автомобиля, то многие мелкие детали, представленные в низкополигональной модели текстурами, приходится моделировать дополнительно. Далее мы сделаем противотуманки, корпуса и детали фар, поворотников, молдинги и т.д.

Для построения противотуманной фары, нам предварительно понадобиться смоделировать посадочное место. Для этого выделите элемент решетки переднего бампера и, спрятав все остальное, разрежьте плоскость так, как показано на рис. 80. Затем, выделив внутренние полигоны, сделайте Extrude с величиной -100 (рис. 81).


рис. 80, 81

После этого выделите наружные грани и сделайте фаску (мы уже не раз проделывали эту операцию, поэтому не стану повторяться). На рис. 82 то, как это получилось у меня. Саму фару построим из сферы радиусом 40 и количеством сегментов 19. После этого сферу можно конвертировать в Editable Poly. На уровне полигонов выделяем левую сторону сферы и сжимаем ее по оси Х, как показано на рис. 83.


рис. 82, 83

Сняв выделение с внешнего ряда полигонов, так, чтобы остались только те, которые в дальнейшем будут образовывать стекло, применяем Bevel, размером -1.5 и высотой -1 (рис. 84) и выделим его в отдельный объект. Увеличив количество разбиений полигонов для обводки, получим окончательную форму противотуманки ( рис. 85).


рис. 84, 85

Переходим к моделированию фар. Чтобы не повторять сделанную работу, мы просто скопируем и подгоним по размеру противотуманку (рис. 86, 87).


рис. 86, 87

Я слабо представляю, как устроен блок фары в BMW, но думаю, что как минимум он должен иметь еще и корпус. Смоделируем самую примитивную форму, которая могла бы быть корпусом фары, и на этом с ней закончим (рис. 88).


рис. 88

Вдоль боковых сторон автомобиля проходят отделочные элементы. Для их построения понадобиться создать дополнительные ребра. Сделаем разрез через две двери с заходом на переднее крыло (рис. 89).


рис. 89

Далее делаем все то же, что мы неоднократно проделывали: т.е. выделяем полигоны, образующие отделку и выделяем их в отдельные элементы (два на дверях и один на крыле), после чего делаем им толщину с применением фаски. Выглядеть все должно так, как на рис.90.


рис. 90

Дуги на крыше автомобиля можно и не моделировать, но если вы хотите это сделать, то буквально пару слов. Пожалуй, самым простым способом будет построение их из бокса. Бокс должен иметь 10 сегментов по длине, для того, чтобы сделать закругления на краях и небольшой изгиб по длине. Методом экструдирования полигонов строятся опоры. Там где необходимо строится фаска для придания формы. Короче, вот, что у меня получилось (рис.91):


рис. 91

Дополнительно нужно смоделировать заднюю и передние щетки, номерные знаки, поворотники, эмблемы и большую часть внутреннего наполнения машины. Все это необходимо для того, чтобы автомобиль имел законченный вид. Но это все выходит за рамки нашего урока. Если вы прошли все вышеописанные стадии моделирования, то для вас не должно составить труда это сделать самостоятельно. Еще лишь немного расскажу о методике моделирования колеса.

МОДЕЛИРОВАНИЕ КОЛЕСА.

Моделирование колеса логично начинать с диска. Делать его можно разными способами, но раз уж мы моделируем полигонами, то ничто нам не мешает сделать и диск этим способом. Прежде чем приступить к моделированию, нужно иметь представление о том, что мы должны получить. Форму будущей модели я подсмотрел в рекламном проспекте (рис. 92).


рис. 92, 93

Начнем с того, что спрячем со сцены все объекты, кроме Студии. Далее на фронтальном виде построим примитив Tube с внешним радиусом 220, внутренним 196, количеством сторон 20 (по 4 на группу спиц) и количеством сегментов по высоте 5 (рис. 93). После того, как мы построили начальную геометрию, Студию можно тоже спрятать. Кроме того, для удобства дальнейшей работы я бы рекомендовал передвинуть объект в начало координат. После этого конвертируем наш объект в Editable Poly. Выделяем внутренние ряды вершин и немного сдвигаем их к краям (рис. 94), затем выделяем внутренние полигоны и делаем Extrude на величину 20, используя тип выдавливания Local Normal (рис.95).


рис. 94, 95

Далее сделаем углубление по внешнему периметру диска (операция скорее номинальная, т.к. после того как на диск "оденется" шина его не будет видно) (рис. 96). Следующим шагом будет построение фаски на гранях диска - две с величиной поменьше и одну больше, чтобы получить закругление на краю диска. Как это делается вы уже знаете ( рис.97).


рис. 96, 97

На этом все операции с полной геометрией можно считать законченными. Сейчас выделите полигоны правой стороны диска и удалите их (после этого останется только половина круга). Теперь приступим к моделированию спиц. Если присмотреться к форме диска (рис. 92), то можно заметить, что в ней много симметричных деталей, поэтому моделировать нужно только ту часть, которая в дальнейшем будет копироваться. Таким образом, начнем строить только одну спицу. Для этого разрежем верхний полигон, как показано на рис. 98 и сделаем Bevel вновь созданному фронтальному полигону (рис. 99).


рис. 98, 99

Затем продолжаем выдавливание полигонов вниз (рис. 100)


рис. 100

Делаем еще два выдавливания полигонов вниз и два нижних правых полигона вправо до 0 по оси Х (если помните, модель должна находиться в центре координат). На рис. 101-102 показан фронтальный вид и вид в 3/4 -ти, а на рис. 103 после применения модификатора Symmetry.


рис. 101-103

Обратите внимание, на то, что я удалил торцевые полигоны - это нужно дл того, чтобы корректно соединить соседние спицы. И если вы все сделали правильно, то можете "прибить" стек, т.е. конвертировать объект в Editable Poly. Далее поработаем с отверстием для крепежа (рис. 104, 105). Здесь все сделано путем разрезания полигонов и подгонки вершин. По периметру отверстия, фаска.


рис. 104-105

Пришло время еще раз размножить, сделанный нами элемент. Но прежде нужно удалить лишние полигоны по периметру диска, оставив лишь 4 из них для дальнейшей трансформации (рис. 106). После этого можно применить Array с параметром Rotate по оси Z на 360 градусов и числом инстанс копий 5 (рис. 107).


рис. 106, 107

Теперь, когда у нас есть пять пар спиц, можно "подогнать" вершины соседних элементов для последующего их соединения. Так как объекты у нас инстанс, то работаем только с одним, остальные наследуют его свойства. В итоге должно получится нечто похожее на рис. 108. После того, как выставили положение вершин, нужно объединить отдельные элементы. Для этого выделяем диск целиком и на панели Utilites жмем кнопочку Collapse. Останется еще соединить вершины, для чего выделяем все вершины и жмем Weld с величиной от 0.1 до 0.9 (больше нельзя, т.к. "сварятся" вершины фасок). И, наконец, после заполнения середины и применения NURMS сглаживания получим окончательный вариант диска (рис. 109).


рис. 108, 109

Способ моделирования покрышки я подсмотрел на сайте www.suurland.com, поэтому расскажу лишь в общих чертах. Принцип его состоит в том, что строится один элемент, затем он размножается и заворачивается в кольцо. Для начала моделирования использовал плоскость, разрезанную на сегменты, которая будет являться половинкой сегмента покрышки (рис. 110). После этого выделяем те полигоны, которые будут составлять протектор и экструдируем их вверх (рис.111).


рис. 110, 111

Далее уточняется положение вершин и после этого делается зеркальная копия элемента (рис.112).


рис. 112

После этого два элемента объединяются в один, а вершины в середине свариваются (рис.113).


рис. 113

Полученный таким образом сегмент покрышки нужно размножить, использу Array с количеством копий 50-60. Сдвиг при этом должен быть таким, чтобы соседние элементы вплотную подходили друг к другу ( рис.114).


рис. 114

Сейчас нужно выделить все объекты и сделать Collaps, после чего снова объединить все вершины, для того, чтобы получился цельный объект. Только после этого применяем модификатор Bend с радиусом изгиба 360 градусов. В результате получим кольцо, в котором снова нужно сварить вершины двух концов (рис.115).


рис. 115

Далее немного вытягиваем боковые грани, чтобы придать покрышке высоту, после чего сажаем ее на диск. Что в итоге получилось, вы можете увидеть на рис.116.


рис. 116

Вот мы и подошли к концу нашего урока. Все, о чем я попытался рассказать выше - это только часть информации, которую нужно знать для того, чтобы моделировать автомобили (и не только) с высокой степенью реалистичности. Кроме того, это огромный труд, который нужно проделать на пути к финальному рендеру.

Для информации. В процессе моделирования BMW дл урока, я создал 175 файлов геометрии (общим объемом 247 Mb) и 36 файлов текстурных карт (общим объемом 104 Mb, не включая файлы урока), при том, что не закончил полностью текстурирование и далек еще от рендера окончательных вариантов. Но вот промежуточный вариант рендера я представляю вашему вниманию на рис.117.


рис. 117

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Леонид 4.0 5.0 18 ноября 2006 в 14:48 #0

Аватар Леонид
Нука нука нука, ща попробую!

Online|Offline makeup1980 0.0 0.0 16 марта 2009 в 12:17 #0

Аватар makeup1980
У МЕНЯ НОРМАЛИ ЧЕРНЫЕ А НЕ ПРОЗРАЧНЫЕ ЧЁ ДЕЛАТЬ(МАХ9)

Online|Offline ALRXEI 0.0 0.0 14 апреля 2009 в 21:21 #0

Аватар ALRXEI
Урок отличный, огромное спасибо.

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 6 февраля 2010 в 18:52 #-1

Аватар GANDJI
Урок на натянутую 4-ку потянет
Тут много примудростей хотя сделать можно проще, автор перед тем как писать его с дуба рухнул

Online|Offline ZloyScandinav 4.5 7.7 23 февраля 2010 в 06:09 #0

Аватар ZloyScandinav
Главный принцип он сказал. Все. Остальное дело выбора, Если поняли что такое эдит поли то вперед и с песней

Online|Offline Alastor 0.0 0.0 1 апреля 2010 в 13:16 #0

Аватар Alastor
У меня стоит 3D Max 9.
И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping-a "Box"

У меня такого вообще нет.

Есть:
UVW Mapping Add
UVW Mapping Clear
UVW Map (вот здесь есть чтото связанное с "Box")
Unwrap UVW
UVW Xform

У меня получается только коробка, на боках которой нарисованы мои чертежные картинки. Что мне делать?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование отдельных частей, ванной комнаты

Урок, в котором вам будет показано, как смоделировать, один предмет из ванной комнаты, а именно, туалет:)

Комментарии 7 Рейтинг 0 Просмотры 51 814 Автор: diablo_ 26 июня 2006 в 00:00

Видео Визуализация в Octane Render

В этом уроке мы познакомимся с еще одним монстром визуализации - Octane Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 15 882 Автор: homerender 8 октября 2012 в 20:38

Моделирование офисного стула

Большой урок по моделированию офисного стула. В нём рассматриваются все этапы! От моделинга, до визуализации.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 111 573 Автор: diablo_ 12 августа 2006 в 00:00

Making of "GH house"

Хочу поделиться с вами процессом создания моих сцен для конкурса GH house. Первым шагом после загрузки модели был поиск ракурса камеры, архитектура дома очень интересна? и я нашел несколько интересны

Комментарии 11 Рейтинг 9 Просмотры 44 885 Автор: diablo_ 17 мая 2010 в 00:00

Видео Визуализация при помощи VRay и HDRI

В этом видео уроке для 3ds Max, вы узнаете как рендерить изображения в VRay с применением карт HDRI. Как подготовить сферическую карту, которая будут использоваться для освещения сцены.

Комментарии 1 Рейтинг 6 Просмотры 8 566 Автор: diablo_ 4 сентября 2013 в 01:06

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru