Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование BMW

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Моделирование авто: Капот

Итак, начнем…. Сразу скажу, что это первый мой урок, обычно я по ним учусь….
Почему я выбрал именно полигональное моделирование в 3Ds Max можно даже и не спрашивать, просто удобно и все!
Для моделирования нам понадобятся чертежи автомобиля, я их нашел на одном хорошем сайте… но не в этом дело, самое главное – это их размер, запомните:
Чем больше – тем лучше!

1. Расстановка чертежей
Существует несколько способов расстановки и дальнейшего использования чертежей. Ну, во-первых, их надо разрезать в графическом редакторе на проекции. Способ первый: это установка чертежей на бекграунд вьюпортов, мне этот способ не нравится, так как возникают проблемы с масштабированием окон проекций. Способ второй заключается в создании BOX-ов с размерами изображений чертежей автомобиля, этот способ, по моему мнению, гораздо удобнее первого.
Теперь что касается использования, очень полезно обвести чертеж сплайнами, и потом по ним моделить как по трехмерным чертежам, я лично не всегда так делаю, тут выбирать вам!

Переходим на вкладку Utilities в Command Panel и жмем на кнопку “Asset Browser”, который своим интерфейсом напоминает стандартный Проводник, и выбираем там свои чертежи, открываем клавишей «М», и перетаскиваем чертежи в свободные слоты материалов. Теперь сверните “Asset Browser” и создайте 3 бокса и присвойте им размеры ваших чертежей (в пикселях, например) и координаты (0,0,0).

Расстановка чертежей

2. Моделирование
Способ моделирования мы уже обсудили, это Editabel Poly.
Для начала создаем объект Plane на виде сверху с сегментами 1х1, жмем на него правой кнопкой Convert to: >> Editable Poly

переходим в режим редактирования точек (Vertex), и расставляем их как на рисунке:

далее берем инструмент Cut и начинаем резать и двигать точки на нашем «Капоте» примерно как на рис

вот что должно у нас получится:

теперь займемся местом, где у автомобиля решетка радиатора, так называемые «Ноздри»
выделяем, указанные на рисунке ребра (Edges)

и двигаем их вниз с зажатой клавишей Shift

Потом Cut-ом вырезаем контур фар и удаляем лишние точки!

вот что у меня получилось:

теперь самое время подумать о симметрии, в 3Ds Max 5 появился новый модификатор – Symmetry, он делает зеркальную копию объекта по одной из осей координат и велдит точки, воспользуемся им, но для начала приведем модель в соответствующее состояние:
выделим точки, указанные на рисунке и присвоим им координаты 0 по оси Y:

далее назначаем модификатор Symetry, выбираем нужную ось, и присваиваем координату для отражающей плоскости 0, при необходимости ставим галку Flip:
вот что должно получится:

у этой модели BMW капот не гладкий, на нем существует так называемое «поднятие», и сейчас мы его сделаем!
Вот фотография:

вырежем Cut-ом ребра, как на рисунке

и опустим созданные точки немного вниз:

теперь надо довести геометрию капота до устраивающего нас состояния.
Добавим полигонов и подвигаем точки:

вырежем нашим любимым инструментом Cut форму самих ноздрей и удалим обозначенную точку в середине:

А вот теперь мы посмотрим, что и нас получилось! Примените модификатор MeshSmooth с параметрами, указанными на рисунке, они дадут возможность увидеть сглаживание только при рендеринге и не загружать вьюпорты лишними полигонами:

Назначим капоту серый стандартный материал и нажмем на кнопку F9 для рендеринга, вот мой результат:

хм… меня лично это не устраивает, во первых слишком квадратно, во вторых «поднятие» не видно, значит сейчас все исправим!
Сначала уберем лишние точки, возьмем инструмент Target Weld и объединим точки, почереди кликая на них, как на рисунке:

Создание ребра на капоте:
Выделите ребра как на рисунке:

и нажмите на квадратик рядом с кнопкой Chamfer (фаска):

и выставите параметр как на картинке! Мы только что «раздвоили» выделенные ребра.
Теперь снова жмем рендер (F9) и смотрим, что у нас получилось!

О! уже лучше! но что-то верхний угол ноздри мне ненравится!, присмотримся:
оказывается, при чамфере в этом месте создался треугольник! Target Weld нам поможет!
На этом этапе урок можно считать оконченным, так как далее следует оптимизация сетки, добавление новых полигонов, двигание точек и доведения поверхности, и так далее, эти процессы в уроке не опишешь, вот моя сетка и рендер, смотрите, учитесь, задавайте вопросы на форуме….
Вот короче:

Моделирование автомобиля: Крыло

3. Начнем!
Крыло мы будем делать отдельно, а потом приаттачим его к капоту, для того чтобы вы могли сделать шов, как я описывал ранее.
Создадим на виде Front объект plane с указанными параметрами:

Переместим его по оси Y на виде сверху так, чтобы он находился в нужном месте согласно чертежам:

теперь пора превратить наш plane в editable poly, жмем на него правой кнопкой мыши и в появившимся меню выбираем:

теперь пора превратить наш plane в editable poly, жмем на него правой кнопкой мыши и в появившимся меню выбираем:

для удобства редактирования сетки советую при выделенном plane нажать [Alt+X], объект станет полупрозрачным!
Сейчас мы будем работать только с окном front, переходим в режим редактирования точек [1] и двигаем их, как показано на рисунке ниже:

теперь выделяем указанное ребро и зажатой клавишей Shift двигаем его вниз, а потом немного подправляем точки:

о! мы с вами только что сделали одну секцию арки! Теперь займемся другими, переходим в режим редактирования ребер [2], выделяем указанные:

теперь двигаем это дело с Shift-ом (рис.1)и правим точки (рис.2):

таким образом, мы создали еще одну секцию, далее надо создать остальные, думаю, вы это можете сделать самостоятельно
вот что вышло у меня:

дальше переходим в проекцию Top и начинаем подгонять арку: выделяем точку в виде сбоку и двигаем ее на виде сверху:

и так далее, все подвигаем и получаем вот это:

та-дам! Мы с вами арочку сделали! Но вот цель урока целое крыло, поэтому будем продолжать!
Надо растянуть полигоны арки, а потом Cut-ом и руками править это дело!
Выделяем эджи (ребра) как на рисунке:

берем в мышиные руки инструмент scale и применяем его с зажатой клавишей Shift на клавиатуре!

потом двигаем точки как на рисунках

мы создаем что-то похожее на очертания крыла в проекции Front, а потом подправим это в остальных проекциях, далее мы разрежем это все Cut-ом и будем править и двигать точки

теперь переходим в проекцию Top и двигаем наши точки, чтобы получить это:

хм… пора резать! Следите за ходом событий! Пока только режем, двигаем потом! Там, где я резал, я отметил черной линией

подвигаем пару точек в Top и удалим лишнее ребро

возвращаемся в Front и смотрим что получилось, надо дорезать ребра (обозначено на рис.) и подвинуть точечки

ну так чего ждать? Берем и делаем!

так, теперь вспомним, что нам это дело надо к капоты пристыковать! Смотри на Top и делаем так, чтобы крайние точки крыла совпадали с соответствующими капота, там где надо двигаем точки и нарезаем ребра, не забывайте что стыковку надо проверять во всех окнах!

после обработки:

теперь посмотрим вот сюда:

в этом месте проходит ребро на капоте, эго надо сделать и на крыле

берем и режем! А потом подгоняем стык

Моделирование автомобиля: Крыло

хм… по-моему надо заняться формой фары!

ну теперь вроде что-то «крылообразное» получилось!
Пора исправлять и ровнять сетку!
Имеем:

легким движением руки это превращаем в это:

что я сделал? Я удалил лишние ребра операцией remove из контекстного меню, а потом использовал Cut и немного подвинул точки
продолжим!

ну вот уже лучше! Можно заняться детализацией!
Выделим ребра как на рисунке:

сделаем Chamfer на 0,01
смотреть что получилось будим потом, но если хотите, то никто вам не мешает наложить MeshSmooth с 2 интерациями!
Теперь выделим вот эти ребра:

и поступим с ними так же, (чамфер)
а вот теперь пора смотреть!

что-то «крыльное» в этом есть!
Так, мне кажется, что надо кое что подправить, вот что должно быть:

хм… пора смотреть на фото!

как вы думаете чего не хватает?
Нарезаем нужные ребра

перемещаем точки, чтобы они совпадали с чертежом и выделяем указанные ребра:

ну теперь чамфер примерно на 1.8

подправим точки

теперь внутреннюю часть переместим немного внутрь

так, надо сделать чамфер нашим ребрам!

1.тут надо все точки завелдить
2.здесь треугольники образовались, от них надо избавиться

3.хм.. думаю тут тоже надо поработать
в принципе тут как со швами, советую, если вы не читали, просмотреть второй мой урок.
Если вы все исправили правильно, то вот ваш результат!

я немного еще доработал сетку, вот сравнивайте с вашей!

вот готовое крыло! Но не торопитесь! Надо внутренность сделать, чтобы темно было…
выделяем это:

и тянем внутрь с зажатым Shift, а потом сразу жмем кнопку Detach в Modify, в всплывшем окне жмем ОК
и вот что мы получаем:

Ну вот и все! По-моему неплохое крыло вышло! Я не гнался за точностью, моя цель была вам объяснить принцип моделирования, надеюсь получилось!

Моделирование автомобиля: Швы.

Здрасьте, это опять я. И мы с вами сейчас поговорим про… послеоперационные швы, почему послеоперационные? Ага, да потому, что для их получения надо проделать пару операций….
Немного теории.
Мне известны два способа создания швов. Первый заключается в том, чтобы моделировать каждую часть кузова отдельно, а потом руками загибать края. Минус этого способ – это то, что во первых так делать не совсем удобно и приятно, а во вторых швы могут получится просто разные и кривые.
А теперь второй способ, которым мы с вами сейчас займемся. Значит так, мы выделим те еджи, где должен быть шов, сделаем им фаску (Chamfer), а потом выдавим внутрь. Но на словах все просто… (как всегда), очень часто возникает ряд проблем, связанных с этим Chamfer-ом, и как раз в этом и есть главная цель урока.

2. Швы.
Теперь посмотрим, что мы имеем:

вот часть моей модели Alfa Romeo 147 на при ёё примере мы будем учится делать швы.
По-моему пора начинать! Перейдите в режим редактирования еджей (кнопка 2), выделите эджи как на рисунке:

но будьте осторожны вы указанном месте! Тут надо выделить все еджи точно!

далее жмем на квадратик рядом с кнопкой Chamfer и выставляем параметр как на рисунке, он отвечает за величину фаски:

теперь переходим в режим редактирования полигонов (кнопка 4) и выделяем созданные нами «фасочные» полигоны, хм… присмотрясь к некоторым местам я увидел не совсем то, что нам нужно, так что подождите и сейчас мы с вами исправим кое-что.
Начнем с этого места, цифрами 1 я обозначил участки, которые нам предстоит исправить, а цифрой 2 я обозначил ребро, которое идет по кузову, оно было создано с помощью Chamfer, и по этой причине на углах возникла такая проблема:

при экструде тут получится каша, поэтому с помощью инструментов Cut и Target Weld, это место надо подредактировать, чтобы оно выглядело так (не забывайте что таких мест у нас два!):

так… продолжим исправлять сетку, теперь обратив внимание сюда:

в точках 1; 2; и 3 образовались треугольники, от которых срочно надо избавится! Берем наш любимый Target Weld и легким движением руки треугольники превращаются….
Вот в это:

хотел бы заметить, что в точке 2 я использовал не только Target Weld, ненужные ребра и точки я удалил с помощью команды Remove контекстного меню, эта команда и клавиша Delete, оличаются! Поэтому не следует их путать!.
Хм… по-моему уже пора сделать шов! Выделяйте полигоны фаски:
Ой, опять! В точке с восклицаетльным знаком тоже образовался треугольник, думаю вы сами сможете это исправить!

а теперь жмем на квадратик рядом с кнопкой Extrude и ставим параметр как на картинке, далее раза 3 жмем на кнопку Apply, а затем на OK! А, далее НЕ СНИМАЯ ВЫДЕЛЕНИЯ, давим изо всех сил на клавишу Delete на клавиатуре!

вот теперь шов почти готов! Давайте наложим модификатор MeshSmooth c двумя интерациями и посмотрим, что у нас вышло:

хм… отдаленно напоминает шов автомобиля….
Во первых надо отделить дверь от кузова, чтобы она была отдельным сегментом, для этого я опишу Одну часть шва и вы все сами поймете!
Значит внимательно присматриваемся к указанной части шва, и что мы видим? Появились лишние полигоны, которые связывают дверь с кузовом, я их обозначил крестом. Ну-ка быстро удаляем их!
Теперь внимательно смотрим с лупой или микроскопом на похожие места и мучаем это дело пока дверь не станет ОТДЕЛЬНЫМ СЕГМЕНТОМ!
Вот как это выглядит, в режиме редактирования сегментов кликаем на дверь, и она должна выделится:

теперь опять наложим MeshSmooth и смотрим, что у нас выходит…:

о… уже лучше! Но теперь самое время подумать об острых углах…, короче вот какие они должны быть:

это делается Cut-ом, сделайте все острые углы такими, и все станет тип-топ! Или Чок-пок

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline mangoose 0.0 0.0 14 февраля 2008 в 03:19 #0

Аватар mangoose
Клевый урок. Респект !!!

Online|Offline Ksardas 0.0 0.0 4 января 2009 в 15:09 #0

Аватар Ksardas
Грамотно и всё доступно написанно спасибо ОГРОМНОЕ !

Online|Offline jio 0.0 1.0 29 января 2009 в 11:04 #0

Аватар jio
prikrasno

Online|Offline zyva1 0.0 1.0 29 мая 2009 в 11:40 #0

Аватар zyva1
прикольно

Online|Offline xobatnos 0.0 0.0 8 сентября 2009 в 12:56 #0

Аватар xobatnos
Люди пЛиЗЗЗ подскажите модель этой bmw...чертёжб не могу найти...скиньте ссылук где взять чертёжь плиЗЗЗЗЗ!!!

Online|Offline BeNDeR48rus 0.0 0.0 23 октября 2009 в 00:47 #0

Аватар BeNDeR48rus
BMW 3 Series E46 Compact

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 24 февраля 2010 в 17:27 #0

Аватар GANDJI
Во это урок то что надо, как раз искал такие моменты при моделировании

Online|Offline ilnur_95 0.0 0.0 31 октября 2010 в 10:44 #0

Аватар ilnur_95
спасибо за понятный урок!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Введение в карты нормалей

Этим уроком я надеюсь помочь всем начинающим понять как использовать карты нормалей в своих моделях. В этом уроке мы будем создавать кубик, показанный выше, используя простой бокс и карту нормалей.

Комментарии 15 Рейтинг 2 Просмотры 65 070 Автор: seaman 14 января 2007 в 00:00

Как нарисовать книгу

Ещё один способ создания книги.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 36 998 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Эффект «Matrix»

В уроке, будет продемонстрирован одни из самых известных эффектов из фильма Матрица. Создание следов от пули.

Комментарии 10 Рейтинг 0 Просмотры 21 498 Автор: diablo_ 12 апреля 2006 в 00:00

Эффект лазерного меча

Эффект свечения, на примере создания лазерного меча.

Комментарии 13 Рейтинг 1 Просмотры 48 202 Автор: diablo_ 23 апреля 2006 в 00:00

Моделирование спартанского шлема

Очень подробный урок, по моделированию шлема сплайнами. В уроке будут показаны все этапы моделирования. Урок особенно будет полезен для начинающих.

Комментарии 13 Рейтинг 1 Просмотры 84 536 Автор: En5er 13 сентября 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru