Porsche — Underwater road
3d award

Как разрезать чертежи авто и расположить в 3Dsmax

 diablo_ 389.03587.2 11 мая 2006 в 00:00

Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max .
1. Ищём чертёж тачки которую хотим смоделировать :
Можно посмотреть здесь :
http://www.the-blueprints.com/blueprints/cars/
http://www.suurland.com/blueprints_archive.php
http://www.3dmir.ru/download/section/5.html
можно просто в www.google.com написать название модели и найти в отделе картинок . Желательно хорошего качества ...
2. Разрезаем чертёж :
Открываем в Photoshop наш чертёж . Для примера чертёж Audi A3 Sportback .
1. Выбираем любой попавшийся вид . Для примера вид спереди . При выборе не нужно выбирать строго по концам зеркалов , крыши
и колёс . Достаточно выбрать район где находится чертеж вида спереди , как показано на рис. ниже .

2. Нажимаем Ctrl+C – копируем наш выбраный район (copy)
3. Нажимаем Ctrl+N – Создаём новый лист в фотошопе . Открывается следущее окно :

Ставим значения Width и Height как показано на рис. (512*512 пикселей) и жмём ок .
4. В новом окне нажимаем Ctrl+V – чтобы прилепить выбраный район с видом спереди из оригинального чертежа в новое окно .
Теперь в нашем новом окне должен появится вид спереди , полностью .
5. Нажимаем Ctrl+E – Чтобы обьединить слои . Соединить наш вид спереди который только что приклеили с белым фоном который
создали .
Должно получится так .

6. Этот пункт можно делать по желанию . Нажимаем Ctrl+U выскакивает меню Hue/Saturation :

В окошке Lightness Ставим -50 . В результате наш фон вида спереди стал серым .

Это не обязательно делать , просто на мой взгляд легче моделировать когда есть один фон . В 3d max присутствует серый фон , поэтому мы тоже придали нашему чертежу серый фон чтоб они сливались .
7. Теперь осталось только сохранить Ctrl+S . Желательно сохранять под названием как Front , чтоб потом понятнее было что есть что .

Теперь то же самое делаем и с видом сзади : выбираем , копируем , клеим , соединяем , затемняем и сохраняем под названием Back
Получилось что оба чертежа вида сзади и спереди имеют один и тот же размер 512*512 .
Если мы также создадим новые листы с размерами 512*512 то вид сверху и сбоку туда полностью не влезут .
Для этого мы создадим длину в два раза больше .. то есть – 512 * 2 = 1024
Значит для вида сбоку и сверху мы должны создать новые листы с размерами Width – 1024 и Height – 512
Остальное тоже самое . копи , паст и т.д .
В итоге у нас получилось 4 файла .
Вид спереди 512*512 пикселей
Вид сзади 512*512 пикселей
Вид сбоку 1024*512 пикселей
Вид сверху 1024*512 пикселей
Теперь можно размещать их в 3D max-е .
3. Размещаем чертежи в 3D max .
1. Открываем 3D max и в окне Front создаём Plane с размерами 200*200 ( CreateeGeometryePlane )

Чтобы наш Plane стоял ровно в пересечении осей , ключаем Move и жмём правой кнопкой . Открывается запрос о новом местонахождении
выбраного обьекта – Plane .

Там где красные кружки нужно везде постаить 0 . После этого наш Plane Двигается сразу в центр .
Нам также нужно включить в во всех вьюпортах кроме Perspective режим Smoth + Highlights . В экране персективы этот режим уже включён но в остальных стоит Wireframe поэтому в окне Front мы видим только ободок нашего Plane . Включить этот режим можно просто выбрать вьюпорт и нажаит F3 – Эта кнопка переключает между этими двумя режимами . Так что выбираем по очереди 3 из 4 вьюпорта
и посел каждого выбора нажимаем F3 . Те у кого клавиатура не работает могут нажать правой кнопкой мыши на название вьюпорта и в открывшемся меню поставить галочку около Smooth + Highlights .
Теперь в окне Front мы уже должны наблюдать результат .

Теперь продолжаем .
2. Пока что мы зделали плоскость только для чертежа вида спереди а надо зделать ещё три .
Чтобы зделать вид сзади нам нужно просто зажать Shift и провернуть Plane на 180 градусов по оси Z в вьюпорте Perspective .

Вот так вот мы прокручиваем нашу плоскость . На вопрос что мы хотим создать ( после прокрутки ) ставим галочку в copy и жмём ок .
Для точного и быстрого прокручивания существует кнопочка Angle Snap Toggle . При включённом состоянии во время вращения наша
плоскость будет фиксироваться черз определённый заданный угол . Жмём правой кнопкой на иконку , выскакивает меню :

Кружком показано где мы вводим угол . Для того чтоб развернуть нашу плоскость на 180 градусов мы можем сразу вставить 180 тогда мы даже
не увидим как плоскость будет прокручиватся так как она начинает крутится с угла 0 и зафиксируется только через 180 градусов . То есть там
где нам нужно ( А если ещё зажимать шифт то она и копируется ) . Я обычно ставлю 45 чтобы проследить как плоскость прокручивается . В
моём случае плоскость фиксируется каждые 45 градусов ( 0 , 45 , 90 , 135 , 180 ) .
Впрочем неважно на каком угле фиксироватся главно провернуть плоскость на ровно 180 градусов

Автор: Spider

Теперь когда у нас есть уже два вьюпорта ( убедится можноразвернув вид перспективы ) осталось ещё 2 .
3. Выбираем первую плоскость которую создавали для окна фронт . Теперь мыпрокручиваем её на 90 градусов против часовой стрелки по оси Z в окнеперспективы зажимая шифт .

Как в прошлый раз при запросе ставим галочку в Copy и жмёмок .
Возможно что после того как мы зделали боковую плоскость еёне будет видно в окне Left несмотря на частое нажатие на F3 . Для этого нужнопросто поменять окно на Right ( правой кнопкой на Left , выбираем ViewseRight ). После этого всё должно быть нормально .
4. Чтобы создать последнюю плоскость нам нужно прокрутить правую плоскость на90 градусов против часовой стрелки по оси Y зажимая шифт .

Тепрь вспомним с какой резолюцией мы зделали наши чертежи...
Вид с переди и сзади у нас были 512*512 . Поэтому для нихнаши передняя и задняя плоскости величиной 200*200
( В принципе не имеет особого значения сколько ставить200*200 или 300*300 в 3d max размеры относительные , если стоит галочка в
customizeeUnits SetupeGeneric Units . Главное то что этотакой же квадрат как и наш чертежи вида сзади и спереди .
Вид с верху и сбоку у нас 1024*512 . Тоесть длина в 2раза больше чем ширина . Поэтому мы должны также увеличить длину наших боковойи
верхней плоскостей .
Выбираем боковую плоскость и ставим Length – 200 , Width –400
Выбираем верхнею плоскость и ставим Length – 200 , Width –400
В результате мы должны получить :

5. Теперь нам осталось только наложить наши чертежи на все 4плоскости .
Открываем Material Editor ( M )
Выбираем первый слот (Если не выбран) . На него мы должныналожить первый чертёж . Возьмём вид спереди .
Нажимаем на квадратик справа от Diffuse .

Открывается новое окно где выбираем Bitmap .

Находим папку где находятся чертежи , выбираем чертёж передаи Open .

Теперь можно заметить что в первом слоте на шарике видно нашчертёж .
Теперь перетаскиваем этот слот на переднюю плоскость иотпускаем .. или можно просто выбрать переднюю плоскость и в Material Editor нажатьAssign material to selection .
Но это ещё не всё , так как наша передняя плоскость толькоизменила цвет а на ней никакого чертежа не видно ... Чтобы это исправить нужно
нажать в Material Editor кнопочку Show map in view port .

Теперь в окне Front мы должны увидеть наш чертёж видаспереди .

Тоже самое повторяем с ещё тремя сферами ... На каждуюнатягиваем другой вид и потом получается :

Каждый слот материала накладываем на свою плоскоть . ( Frontна Front , Top на Top и т.д. )
Если чертежы выглядят как то неестественно и даже кривонужно включить в каждом вьюпорте Texture correction . Правой кнопкой наназвание вьюпорта и ставим галочку на Texture correction .
Должно получится следущее :

Теперь осталось только упорядочить . Раздвинуть по местам .Виды – сбоку , спереди и сзади нужно поднять так чтоб линия колёс на чертежесовпадала с перекрёстком осей .
Желательно немного подкоректировать чертежи . Кнопка F4включает режим edged faces так можно точнее коректировать . После корекции видсбоку можно убрать влево . Вид спереде подальше назад а вид сзади наоборотподальше вперёд .
Фнальный вид для начала моделирования :

Можно начинать создавать трёх мерную модель
Возможные проблемы
1 Бывает что после накладки чертежа на плоскость он как тонеправильно стоит, смотрит не в ту сторону ...Чтобы исправить это нужно выбратьвид в котором чертёж неправильно повернут , открыть Material Editor и тампоиграться с Angle – W .
Попробовать подставлять 0 , 90 , 180 , 270 ... пока чертёжне будет в правильном положении .

2 Бывает что Чертежи , несмотря на высокое качество ввьюпортах выглядят просто ужасно .. так что невозможно ничего разобрать .
Нужно зайти в Customize -> Preferences -> закладкаViewports -> Configure Driver
Если работаем с Open GL то проблему должна решить галочкаоколо Match Bitmap as closely as Possible .
Можно также поднять Texture Size на максимум .. но тогдавьюпорты могут притормаживать ..зато чертежи будут лучше выглядеть ..
The End
By Spider747

Автор: Spider

Комментарии (Всего: 15)

Online|Offline Jas 4.0 0.0 4 декабря 2007 в 22:42 #0

Аватар Jas
спс

Online|Offline 3D DJ 0.0 8.0 31 мая 2008 в 10:14 #0

Аватар 3D DJ
вот этот урок нужная штучка в хозяйстве :)

Online|Offline ctr 0.0 0.0 30 сентября 2008 в 21:51 #0

Аватар ctr
видел уже этот урок полностю где-то, но тнм не менее урок хороший.

Online|Offline klyvert 0.0 0.0 20 октября 2008 в 17:24 #0

Аватар klyvert
thanks

Online|Offline dzu 0.0 0.0 21 октября 2008 в 17:20 #0

Аватар dzu
Блин ОГРОМНОЕ спасибо ...у меня с этим проблемы были

Online|Offline Magyar25 6.1 -0.3 23 октября 2008 в 09:37 #0

Аватар Magyar25
Блин.... чопапала
Если тупо делать как написано, то они не совпадут в maxe.... ну фронт с бэком и топом понятно -- в фотожопе можно центр выделения с осью авто поймать, а как по высото-то их лавить будешь? чо съел? аниж у тя не совпадутних.....

Online|Offline платон 0.0 0.0 19 февраля 2009 в 16:14 #0

Аватар платон
спасибо. хороший урок, а то я давно хотел узнать как правильно резать чертежи!!!

Online|Offline roommans 0.0 0.0 22 марта 2009 в 04:51 #0

Аватар roommans
Спасибо. оч полезно. мне памогло

Online|Offline zorgon 0.0 0.0 20 ноября 2009 в 11:47 #0

Аватар zorgon
Ребят помогите у меня 3ds max2009 все делаю как сказано но при развороте plane с другой стороны он черного цвета , как от этого избавится?????????????

Online|Offline Dankant 0.0 0.0 7 мая 2010 в 08:46 #0

Аватар Dankant
Ребят помогите у меня 3ds max2009 все делаю как сказано но при развороте plane с другой стороны он черного цвета , как от этого избавится?????????????

У Plaту две стороны а ты накинул чертеж только со дной стороны! ГДЕ ТВОЯ ЛОГИКА???

Online|Offline Alex447 0.0 0.0 21 мая 2011 в 22:10 #0

Аватар Alex447
как раз то что надо
спасибо !!

Online|Offline Andrey 2205 0.0 0.0 6 февраля 2012 в 00:23 #0

Аватар Andrey 2205
норм урок

Online|Offline DANTE449 0.0 0.0 8 августа 2012 в 23:11 #0

Аватар DANTE449
всё делаю как написано но у меня в 3D MAX всё криво и чертёж не точный при увеличении что делать уже весь мозг себе вынес:((

Online|Offline jasondevil 0.0 0.0 11 ноября 2012 в 00:41 #0

Аватар jasondevil
Чертежи еще можно скачать ТУТ
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование пистолета

Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!

Комментарии 17 Рейтинг 2 Просмотры 85 384 Автор: diablo_ 19 августа 2006 в 00:00

Caustic с Mental Ray в 3dsmax

Этот урок про каустику, написал Mario Malagrino для студентов Florence Design Academy В этом уроке используется Mental Ray (урок был сделан в 3d studio max 8).

Комментарии 15 Рейтинг 1 Просмотры 50 748 Автор: diablo_ 22 апреля 2007 в 00:00

Моделирование Apache

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попыта

Комментарии 13 Рейтинг 6 Просмотры 81 375 Автор: seaman 2 февраля 2008 в 00:00

Урок по созданию летящей пули

Ещё один способ, создания эффекта «Матрицы» (след от пули).

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 29 184 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование медузы «Лера»

Урок по созданию и анимации медузы «Лера». Урок, очень подробный, описывает все этапы: моделирование, текстурирование, рендер, анимация, а так же пост-обработка анимации в Adobe After Effects. Урок б

Комментарии 34 Рейтинг 3 Просмотры 155 505 Автор: roof 16 марта 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru