Airbus A350-900
3d award

Как создать материал для земли или ландшафта

 diablo_ 389.53587.2 30 мая 2006 в 00:00

1) Для начала запустим 3D Studio Max (лучше 4.0 и выше)

2) Создайте одну плоскость ( Plane ) со следующими параметрами: Length = 200, Width = 300, Length Segs = 35, Width Segs = 35, а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Для удобства работы, смените название данное по умолчанию,
с "Plane01" на Land.

3) Для создания холмиков и неровностей на объекте "Land" есть несколько способов.
Если у вас есть карта выдавливания для модификатора Displace, то создайте неровности ей.
Вы можете преминить модификатор Edit Mesh и потоскав за вершины получить желаемый результат. Также неровности можно создать при использование комбинации модификаторов
Noise и FFD (Free Form Deformation) с дальнейшим сглаживанием острых углов при помощи модификатора MeshSmooth.

4) После применения различных модификаторов к объекту "Land", у вас должен получится небольшой участок земли как показанно на рисунке:



5) Приступим к созданию материалов для нашей земли. В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор материалов ) или нажмите клавишу "M" на клавиатуре, выберите любую свободную ячейку. Создайте материал типа Blend.

6) Теперь приступим к настройке материала "Blend".
Материал 1 (Material 1) - назовите grass, а второй материал (Material 2) назовите land.
В поле Mask введите ту текстурную карту, которая была использованна для создания выдавливания (Displace).

7) Приступим к настройке материала grass, настройте все параметры как показанно на следующем рисунке:



8) На Diffuse Color наложите карту типа Mix. В первом поле Color #1 надо поставить карту (которая входит в стандартную библиотеку материалов) это - Grass2, она находится в папке ../max4/maps/ground/grass2.jpg. В группе параметров Coordinates найдите счетчики Tiling (Кратность) и по каждой из осей проекционных координат, поставьте значение счетчика
Tiling (Кратность) U: Tiling = 3,0 V: Tiling = 3,0. Во второй цвет (Color #2) добавте карту "Evgreen", ее можно найти в папке ../max4/maps/ground/evgreen.jpg. В поле Mask положите ту же карту, которая использовалась для создания рельефа (Displace).

9) В свитке Maps ( Карты текстур ), нажмите на кнопку напротив параметра Specular Color
и добавте текстурную карту Grass2, c параметрами, которые вы уже использовали при создании "Mix" карты в канале Diffuse Color.
Далее в свитке Maps ( Карты текстур ), нажмите на кнопку напротив параметраи Bump
и создайте новую карту типа "Noise", с параметрами указанными на рисунке:



10) В результате процентное соотношение текстурных карт установите как на рисунке:



11) Ну, вот с материалом для травы мы закончили, теперь осталось сделать материал
для земли. Первым делом займемся созданием земли и грязи

12) Войдите второй материал land и настройте параметры которые указаны на следующем рисунке:



13) На Diffuse Color наложите карту типа Mix. В поле Color #1 надо поставить карту (которая входит в стандартную библиотеку материалов) это - Altaqua, она находится в папке ../max4/maps/stones/altaqua.jpg. В поле Color #2 надо поставить карту "Asphalt2", найти ее можно в папке ../max4/maps/concrete/asphalt2.jpg. Поставьте значение счетчика Tiling (Кратность)
U: Tiling = 3,0 V: Tiling = 3,0.



14) Также добавте карту типа "Smoke" с параметрами как на рисунке:



15) в свитке Maps ( Карты текстур ), нажмите на кнопку напротив параметраи Bump
и создайте новую карту типа "RGB tint" и в его параметрах назначте новую карту Grydirt1, найти ее можно в папке ../max4/maps/ground/grydirt1.jpg. Поставьте значение счетчика Tiling (Кратность) U: Tiling = 3,0 V: Tiling = 3,0. Измените синий цвет на коричневый ( R-82, G-58, B-0).
Результат можно увидеть на рисунке:



16) Затем скопируйте созданную текстуру на Specular Color.
Результат можно увидеть на рисунке:



17) Вроде и все... Конечно осталось множество способов и вариаций, но все в ваших руках,
вы можете усложнять материалы и т.п.



Советы: Если нужно более темная земля, вы можете поэкспериментировать со
Specular Level, который может увеличить реалистичность материала, также можно материал land - перевести в oren-nayer-blinn, материал потемнеет и у него больше параметров для настройки.

При создание урока использовалась 3D Studio MAX R4.0

Автор урока - Smooky man e-mail: specialfx@narod.ru
Homepage: http://www.newsfx.by.ru/

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline dron® 0.0 1.0 26 августа 2007 в 11:38 #0

Аватар dron®
прикольно

Online|Offline goonyatka 0.0 0.0 13 декабря 2007 в 12:17 #0

Аватар goonyatka
Интересно....для моего дома с эльфами в самый раз....как прийду домой, сразу начну делать!!!

Online|Offline Azat 0.0 0.0 24 января 2009 в 21:23 #0

Аватар Azat
Попробоал сделать - результат отличный! Автору спасибо, как раз нужен был материал для пустыни.

Online|Offline новиков 0.0 0.0 6 февраля 2009 в 18:00 #0

Аватар новиков
дааа не думал что так просто и очень эффектно

Online|Offline kooler 0.0 0.0 18 февраля 2009 в 20:06 #0

Аватар kooler
у мя 9 макс... На Diffuse Color наложите карту типа Mix. В первом поле Color #1 надо поставить карту (которая входит в стандартную библиотеку материалов) это - Grass2, она находится в папке ../max4/maps/ground/grass2.jpg....... это как? я не могу найти кнопку brose или тому подобное чтоб вытащить её оттуда

Online|Offline timsanxdragon 0.0 0.0 4 марта 2009 в 19:19 #0

Аватар timsanxdragon
у меня 9 макс и нет такой карты у меня grass и похожих карт=(

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 25 ноября 2010 в 12:52 #0

Аватар ЛУНАТИК
обычно в диске c-program files-autodesk-3ds max-maps-group вот там и ищити

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 25 ноября 2010 в 13:03 #0

Аватар ЛУНАТИК
для новичков надобы попдробней
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Делаем заброшенное здание

В уроке, рассматривается постановка и настройка освещения в сцене, текстурирование и настройка текстур, а также настройка визуализации.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 96 766 Автор: seaman 12 февраля 2008 в 00:00

Normal Mapping в 3dsmax

Если Вы обращали внимание на технологию видеоигр, Вы слышали о термине "Карты нормалей". Игры подобные Doom 3, Half-Life 2, и F.E.A.R. все используют эту технику, чтобы показать так много деталей, как

Комментарии 9 Рейтинг 2 Просмотры 68 725 Автор: seaman 15 января 2007 в 00:00

Как правильно ставить свет

Урок, показывающий принципы правильной расстановки стандартных светильников в 3dsmax.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 26 922 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

The Making of Кованный светильник

В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное. Идея создания этой работы возникла после просмотра очередно

Комментарии 10 Рейтинг 4 Просмотры 25 188 Автор: RomanS 21 июня 2009 в 00:00

Создание волейбольного мяча

На этом уроке вы научитесь создавать волейбольный мяч с помощью примитива Box (Ящик) с применением модификаторов.

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 17 237 Автор: diablo_ 18 июля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru