Airbus A350-900
3d award

Спецэффект для оформления вашей сцены

 diablo_ 392.03587.2 31 мая 2006 в 00:00

В этом уроке, Вы научитесь создавать один из спецэффектов, который можно использовать как космическое поле, эффект огня или даже как текстуру.
Надеюсь Вы сможете найти ему применение.

1) Первое что Вы должны сделать это запустить 3D Studio MAX 4.0 или выше ( любую версию от 3D Studio MAX 4.Х до 5.Х ). Найдите функцию свечения - Rendering > Effects > Glow ( Lens Effect Paramemeters ), если она у Вас есть, то Вы смело можете продолжать изучать урок дальше.

2) Перейдите в окно проекции Front ( Вид спереди ) и создайте источник света типа Omni
( Всенаправленный ), расположив его прямо по середине окна проекции. Его настройки трогать не надо, пусть все останется по умолчанию.

3) Для того чтобы добавить этому источнику света Omni ( Всенаправленный ) эффект свечения, нужно выполнить следующие действия:

-- В командной панели перейдите на пункт Modify ( Изменить ) и в настройках источника света Omni ( Всенаправленный ) найдите свиток параметров Atmospheres & Effects.

-- Раскройте свиток параметров Atmospheres & Effects и нажмите кнопку Add. В появившемся диалоговом окне Add Atmosphere or Effect выберите пункт Lens Effects и нажмите кнопку Ок.

-- Далее в окне свитка параметров Atmospheres & Effects, вы увидете что добавился новый
пункт Lens Effects, в ранее пустом окне, выделите этот пункт и нажмите на кнопку Setup.

-- В появившемся диалоговом окне Rendering Effects ( Визуализация эффектов ) найдите свиток
Lens Effects Parametrs ( Параметры линзовых эффектов ) и перенисите в правый список
фильтр Glow ( Свечение ).

Примечание: Эффект свечения ( Glow ) для источника света Omni ( Всенаправленный ) можно добавить и другим способом. Это можно сделать в главном меню Rendering > Effects > Glow.
В свитеке параметров Lens Effects Globals в группе параметров Lights щелкните на кнопку Pick Light и укажите источник света Omni01. Ниже расположен свиток параметров свечения Glow Element, настройкой этих параметров Вы займетесь в следующем шаге этого урока.

4) Если на данном этапе нашего урока выполнить тестовую визуализацию, Вы увидете
всего лишь небольшой эффект свечения, но это не то что мы хотим получить в итоге.
Результат должен быть похожим на следующий рисунок:



5) Приступим к тонкой настройке фильтра Glow. В свитке параметров Glow Element установите следующие параметры: Size = 300 ; Intensity = 160 ; Occlusion = 100 ; Use Source Color = 0 ; флажок Glow Behind должен быть установлен.

В группе параметров Radial color кликните на кнопку None для указания цвета через текстуру или текстурную карту. В появившемся окне диалога Material/Map Browser ( Просмотр материалов/карт текстур ), из списка карт текстур выберите вариант Gradient.

6) В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор
материалов ) или нажмите клавишу "M" на клавиатуре. Теперь перетащите только что созданную текстурную карту Gradient в пустой слот редактора материалов, не забудте указать форму копирования Instance в диалоговом окне Instance (Copy) Map.

7) В итоге настройка параметров Glow Element должна быть похожа на следующий рисунок:



8) На этом настройку фильтра Glow ( Свечение ) можно счатать законченной и Вы смело
можете закрыть окно Rendering Effects ( Визуализация эффектов ). В следующей части нашего урока вся основная работа будет в редакторе материалов.

9) Перейдите в окно редактора материалов и выделите слот с созданным материалом.
Найдите в настройках текстурной карты типа Gradient свиток параметров Gradient Parametres. Настройте все параметры этого свитка, как на следующем рисунке:



В данном случае, цвета должны быть следующими:
Color # 1 : R - 0, G - 0, B - 0
Color # 2 : R - 246, G - 232, B - 193
Color # 3 : R - 248, G - 231, B - 200

10) Следующие действие нашего урока заключается в том, что в настройках второго цвета
(Color #2 ) назначаться карта "Gradient для усиления и разнообразия цветов внутри вспышки. Итак, щелкаем пока на пустой кнопке None и в появившемся окне диалога Material/Map Browser ( Просмотр материалов/карт текстур ), из списка карт текстур выберите вариант Gradient. Переиминуйте объекты для того чтобы лучше ориентироваться в материале.

11) Настройки второй текстурной карты типа Gradient, должны быть как на следующем рисунке:



В данном случае, цвета должны быть следующими:
Color # 1 : R - 223, G - 115, B - 0
Color # 2 : R - 234, G - 183, B - 128
Color # 3 : R - 244, G - 219, B - 174

12) Когда все материалы будут настроены, выполнены тестовую визуализацию.
Результат должен быть похожим на следующий рисунок:



Итак эффект готов. Но хочется чтобы и по краям были вспышки. Попробуем их создать.

13) Вернитесь к настройкам фильтра Glow ( Свечение ) - Rendering > Effects > Glow.
Найдите группу параметров Radial Color в свитке параметров Glow Element.
Там, Вы должны увидеть кнопку Falloff Curve ( Кривая спада ), нажмите на нее.

14) В появившемя окне диалога Radial Falloff, нажмите на кнопку Add Point и
добавте одну точку прямо по середине кривой. Теперь давайте изменим тип точки,
нажмите правую кнопку мыши и выберите вариант Bezier-Smooth, на рисунке все хорошо видно:



15) Теперь приподнимите только что созданную точку повыше, при помощи инструмента Move,
в результате кривая должна быть похожа на следующий рисунок:



16) Выполните финальную визуализацию. Полученный результат, можно увидеть на рисунке:



Советы:
01) Попробуйте разнообразить текстурные карты, дабовляя при этом другие типы карт и меняя основные цвета и оттенки.
02) Изменяйте параметры текстурной кары Gradient и кривой спада ( Falloff Curve ).
03) Попробуйте задать в материале Gradient свойство Phase тем самым анимировав картинку
( потом это можно наложить как текстуру ).
04) Попробуйте создать взрыв (статичный) добавив частиц, туман, combustion, а может и еще пару сечений с Gradientом для смешения цветов (в этом случае надо сбавить ( через кривую ) насыщенность изображения ).
05) Добавьте другие эффекты и фильтры - Star, Streak, Ray, Ring.
06) Попробуйте создать с помощью этой технологии и Gradient карты - небо.

Вот пример модернизации только что созданной сцены :



При создание урока использовалась 3D Studio MAX R4.26
Автор урока - Smooky man e-mail: specialfx@narod.ru
Homepage: http://www.newsfx.by.ru/

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:01 #0

Аватар voin
прикольно!!

Online|Offline ldmakaka 0.0 1.0 25 марта 2008 в 00:15 #0

Аватар ldmakaka
=)

Online|Offline verrdjil92 0.0 0.0 2 сентября 2008 в 17:23 #0

Аватар verrdjil92
Давно хотел сделать че-то типа этого!!! ПАСИБКИ!!!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Делаем лампочку

А этот урок, как дополнение к предыдущему. В нём вы узнаете, как смоделировать, наложить текстуры, поставить свет и отрендерить лампочки. Даже при условии того, что урок, насыщен действиями, он очень

Комментарии 28 Рейтинг 4 Просмотры 102 820 Автор: seaman 13 февраля 2007 в 00:00

Bones и Skin

Урок по применению и использованию костей (Bones) и кожи (Skin).

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 20 099 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of "Охота"

Здравствуйте, господа CG художники и все-все-все!!! По просьбам телезрителей попробую рассказать, как я создавал свою работу в стиле киберпанк (наверно) под названием «ОХОТА» (Киберхамелеон). С чего всё началось. Как-то раз, заехав в гости к своему приятелю, я был сражен наповал поделками его жены из термопластики. Миниатюрная бижутерия сложных форм, цветов и фактур была просто потрясающа! Увидев работы этой милой девушки и то, какие замечательные вещи можно делать из этого материала, у меня, ка

Комментарии 17 Рейтинг 15 Просмотры 29 447 Автор: dmitriyfilippov 21 июля 2010 в 00:00

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 73 383 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

Реалистичное освещение.Часть 1

Основы создания реалистичного освещения. Часть 1

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 60 519 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru