diablo_ 392.53589.2 9 июня 2006 в 00:00
Этот урок познакомит Вас с основами глобального освещения (в VRay применяется синоним термина Global Illumination - Indirect illumination) в VRay. Вы освоите простую методику получения чистых изображений в VRay с использованием GI.
VRay использует 2 метода для вычисления GI - прямое вычисление (Direct computation) и вычисление GI на основе карты свечения (Irradiance Map). Прямое вычисление является простым алгоритмом, который трассирует все лучи необходимые для GI, что позволяет получить очень точный результат, платой за это является долгий процесс рендеринга. Алгоритм, использующий карты свечения - сложная технология кэширования, результатом вычислений будет менее аккуратная картинка, получаемая за меньшее время.
Тестовая сцена
Создайте
простую сцену или скачайте тестовую сцену созданную мной для этого
урока.
Для полноты ощущений я использовал для материала шариков VRay Map, назначив ее на Reflection, также выбрав Reflection в опциях карты.
В качестве источника света в тестовой сцене я использовал новый тип источника света, который появляется в 3DS MAX после инсталляции VRay - VRay Light. Все параметры источника света я оставил по умолчанию т.к. для наших опытов важно постоянство параметров источника света. Добавив в сцену источник света такого типа с параметрами U, V, W Size равными 10, получим самосветящийся шарик. В довершение работы с ИС, установим его цвет свечения: HSV = 0:0:144. Поясняет написанное скриншот.
Рендеринг
Давайте
отрендерим нашу сцену.
Все опыты проводились на PIII-733, 256RAM,
Y2K, 3DS MAX R4.0, VRay 1.07
Посмотрим на результат
рендеринга:
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | --- |
Multiplier (first diff. bounces) | --- |
Min rate | --- |
Max rate | --- |
Interp. Subdivs. | --- |
Multiplier (sec. bounces) | --- |
Subdivs (Direct computation) | --- |
Time Rendering (min:sec) | --- |
Включаем GI (indirect illumination On), см. скриншот внизу.
Отрендерите сцену. Неплохо! Учитывая скорость и то, что установки GI, ИС стоят по умолчанию!
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | on |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | -3.0 |
Max rate | -2.0 |
Interp. Subdivs. | 20 |
Multiplier (sec. bounces) | 1.0 |
Subdivs (Direct computation) | 1.0 |
Time Rendering (min:sec) | 03:07 |
Прежде чем последующим рендерингом завершить урок, рассмотрим
параметры, влияющие и определяющие результат GI. Нажмите Shift + R, в
открывшемся окне найдите раздел с названием Indirect illumination (GI)
все нужные нам параметры находятся здесь.
First diffuse
bounce:
Multiplier - множитель, значение определяет, на
сколько сильно первичное рассеянное освещение влияет на финальную
картинку.
Direct computation params:
Direct
computation - GI просчитывается, используя прямую трассировку
лучей.
Subdivs - это значение определяет число полушарий
сэмплов берущихся для вычисления вторичного света (indirect light). При
малом значении получается сильный шум.
Irradiance map
params:
Irradiance map - GI вычисляется и сохраняется в
специальной карте до начала рендеринга (это обычно быстрее, чем прямое
вычисление). Просчет этой карты Вы видите в виде набора пикселей
(несколько проходов) до начала рендеринга изображения, при включенной
опции GI и использовании этого метода.
Show adaptive -
включение этой опции позволяет Вам увидеть, как много GI сэмплов берется
из разных частей сцены.
Min rate - это значение определяет
минимальное количество GI сэмплов для одного пикселя.
Max rate - это значение определяет максимальное количество GI сэмплов для одного
пикселя.
Clr thresh - когда различая между соседними GI
сэмплами превосходит Clr thresh значение VRay берет большее кол-во
сэмплов.
Nrm thresh - когда косинус угла между нормалями
векторов соседних сэмплов превышает Nrm thresh значение, VRay будет
брать большее кол-во сэмплов.
HSph. Subdivs - число
полусферических сэмплов использованных для расчета GI.
Interp.
Subdivs. - число GI сэмплов на точку, хранящуюся в Irradiance
Map.
Secondary bounces:
Multiplier - множитель для
вторичного попадания света.
None - опция, когда выбрана, VRay
не трассирует вторичные лучи.
Subdivs - значение определяет
число полусферических сэмплов использованных для расчета вторичного
GI.
Depth - значение определяет число попаданий вторичного
освещения.
Приятно иметь дело с такой системой параметров!
Поверьте, трудностей с настройкой у Вас не возникнет.
Приступим.
Мы видим некоторое количество артефактов оставшееся в углах Рис.1. Исправим это. Увеличьте Interp. Subdivs. до 80.
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | on |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | -3.0 |
Max rate | -2.0 |
Interp. Subdivs. | 80 |
Multiplier (sec. bounces) | 1.0 |
Subdivs (Direct computation) | 1.0 |
Time Rendering (min:sec) | 04:47 |
В общем-то, все! Чистое изображение получено, но мы будем плохими исследователями, если не попробуем и не опишем здесь влияние прочих важных параметров на результат вычисления GI.
Рендеринг с использованием Direct computation
Для
использования, просто включите эту опцию в разделе Indirect illumination
Render Scene Dialog.
Оставим число сэмплов (subdivs.) по умолчанию.
Рендерим. Видно, что картина GI вычисляется правильно, но изображение
слишком зашумлено.
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | Off |
Direct commutation | On |
Subdivs. (Direct commutation) | 5 |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | --- |
Max rate | --- |
Interp. Subdivs. | --- |
Multiplier (sec. bounces) | 1.0 |
Subdivs (Direct computation) | 1.0 |
Time Rendering (min:sec) | 05:42 |
Увеличим величину subdivs.
Определенно лучше! Думаю, если увеличить величину subdivs. еще на треть, получим изображение эквивалентное Рис.3, но какой ценой! Время рендеринга существенно выше, но есть и плюс - используется только один параметр этого подраздела (на самом деле таких параметров больше - еще три, из подраздела Secondary Bounces).
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | Off |
Direct commutation | On |
Subdivs. (Direct commutation) | 15 |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | --- |
Max rate | --- |
Interp. Subdivs. | --- |
Multiplier (sec. bounces) | 1.0 |
Subdivs (Direct computation) | 1.0 |
Time Rendering (min:sec) | 47:48 |
Продолжим эксперименты.
Отключим Secondary bounces:
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | on |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | -3.0 |
Max rate | -2.0 |
Interp. Subdivs. | 20 |
Multiplier (sec. bounces) | sec. bounces Off |
Subdivs (Direct computation) | --- |
Time Rendering (min:sec) | 01:02 |
Что тут сказать - Вы видите полное отсутствие вторичного освещения, чего и следовало ожидать.
Как влияет на результат значения Min rate и Max Rate.
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | on |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | -2.0 |
Max rate | -1.0 |
Interp. Subdivs. | 20 |
Multiplier (sec. bounces) | 1.0 |
Subdivs (Direct computation) | 1.0 |
Time Rendering (min:sec) | 07:07 |
Как я уже писал ранее, значения Min rate и Max Rate соответственно определяют миимальное и максимальное число сэмплов GI для одного пикселя. По сравнению с Рис.1. ситуация явно ухудшилась.
Как влияет Direct computation, Subdivs:
Параметры
Формат кадра | 258х216 |
Irradiance map | on |
Multiplier (first diff. bounces) | 1.0 |
Min rate | -3.0 |
Max rate | -2.0 |
Interp. Subdivs. | 20 |
Multiplier (sec. bounces) | 1.0 |
Subdivs (Direct computation) | 10.0 |
Time Rendering (min:sec) | 03:04 |
Определенно, увеличение числа сэмплов использованных при вычислении вторичного освещения в заданной точке способствует более гладкой картине GI.
Методика получения чистых изображений с использованием GI в VRay.
Внимательно пронаблюдайте за построением Irradiance map -
резкие темные участки на ней соответствуют темным участкам и на
финальном изображении.
В первую очередь изменяйте значение
Interp.Subdivs., может потребоваться коррекция HSph.Subdivs. если
дальнейшее увеличение числа сэмплов уже не помогает, изменяйте значения
параметров подраздела Secondary bounces. Яркостью изображения от
первичного освещения управляйте с помощью множителя Multiplier, тоже
касается вторичного освещения - если, например, окраска объекта,
вызванная вторичным освещением недостаточна, просто увеличьте Multiplier
в соответствующем подразделе.
Во вторую очередь следует уделить
внимание Min rate и Max Rate и связанными с ними другими параметрами
этого подраздела (см. скриншот в начале статьи). При кажущейся простоте
методики, помните, что GI сильно зависит от геометрии сцены и взаимного
расположения ИС и объектов сцены, в анимированных сценах с
использованием VRay GI возможны проблемы с GI, впрочем это замечание
верно для любого движка GI.
Удачи.
Советуем почитать

Визуализация анимированной камеры
5
0
49 112
Автор: diablo_
30 октября 2006 в 00:00

Урок по Vray LightMap
11
2
113 876
Автор: En5er
17 сентября 2007 в 00:00

Типовые материалы VRay и MentalRay
36
11
246 987
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Реалистичное освещение и визуализация интерьера
14
6
134 814
Автор: En5er
12 февраля 2011 в 14:24

Материалы VRay. Отражение.
13
9
124 985
Автор: Screamo
19 марта 2011 в 15:08
3D моделиприслатьещё
Шина вездехода...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноKaze Master 525
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Mystery FAN MSF-242...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Beaneasy Dream
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Вешалка для прихоже...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Киска_3D
Картины
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Фоторамки IKEA КВИЛ...
Картины
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Manager
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Да
350 р.Старый заброшенный ...
Малоэтажные здания
Материалы: Да
Текстуры: Да
70 р.Стакан
Сервировка
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Skeleton
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 500 р.Rpg-7 Low-poly
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
30 р.Brass Peacock Table...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Бра Odeon Light 218...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Кейс с Деньгами...
Сумки и чемоданы
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Сaccaro INFOLIO
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.Arte Lamp
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Заяц
Животные
Материалы: Нет
Текстуры: Да
70 р.Man
Люди
Материалы: Нет
Текстуры: Да
1 000 р.lustra ARGENTO
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of работы «On the run»
Статьи и ИнтервьюОсвещение и визуализация интерьера в V-Ray
Уроки по VRayНастройки материала VRayMtl
Уроки по VRayMaking of "Выходной"
Статьи и ИнтервьюСоздаем и стилизуем животных. Броненосец.
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 4)
Люди, че то вы гоните, все норм с фотками...
ох епть... мой коммент древний.... я оказывается тут зарегин)) а урок хороший... как раз нужны уроки которые объясняют за что какие параметры отвечают...
блин, сам нарисуй, какие проблемы? =) если прочитаешь остальные уроки по ви-рею, то вполне сможешь сам такую сценку закатать))