diablo_ 392.03589.2 10 июня 2006 в 00:00
Это небольшое упражнение призвано показать как простыми средствами можно получить эффект рассеивания, применяемый в случаях анимации природных или иных явлений. Например, одним из вариантов анимации таким способом может служить сигаретный дым.
Для выполнения упражнения нам понадобится простая сцена — какой-нибудь объект, например текст (рис. 1).
Для выполнения анимации понадобится создать не только систему частиц, но и силы, действующие на эти частицы. Именно этим мы сейчас и займемся. Для построения вспомогательных объектов выполните следующие действия:
Выполните из главного меню команду главного меню Create>SpaceWarps>Deflectors>SDeflector (Создать>Пространственные деформации>Отражатели>Сферический отражатель) и в окне проекции Top (Сверху), используя перемещения курсора, постройте значок объекта.
Используя инструмент Select and Move (Выделить и
переместить) расположите значок в середине текста.
Активизируйте инструмент Select and Uniform Scale (Выделить
и равномерно масштабировать) и выполните масштабирование значка таким образом, чтобы он
оказался немногим больше объекта Text 01 (рис. 2).
рис. 2
Постройте три объекта Wind (Ветер). Для этого необходимо снова обратиться к главному меню и выполнить команду Create>SpaceWarps>Forces>Wind (Создать>Пространственные деформации>Силы>Ветер), построив значки в окне проекции Top (Сверху) .
Выделите один из построенных значков объекта Wind
(Ветер) и, используя инструмент Select and Rotate
(Выделить и повернуть) поверните его на 90 градусов таким образом,
чтобы, находясь слева от текста, направление вера приходилось на текст
(рис. 3).
рис. 3
Постройте еще один вспомогательный объект — Drag (Помеха). Для построения этого объекта в произвольном месте окна проекции Top (Сверху) выполните из главного меню команду Create>SpaceWarps>Forces>Drag (Создать>Пространственные деформации>Силы>Помеха).
Все дополнительные объекты построены, сейчас можно переходить к созданию и настройке системы частиц. Но прежде давайте выполним анимацию отражателя. Для этого выполните следующие действия:
Передвиньте ползунок таймера в пятый кадр анимации.
Активизируйте запись ключей анимации, для чего щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ) , в результате чего кнопка подсветится цветом;
Выделите отражатель (объект SDeflector01) и в окне проекции Front (Спереди) передвиньте его вправо на такое расстояние, чтобы он оказался за пределами текста.
Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Авто ключ)
Выделите ключ, созданный автоматически в нулевом кадре и передвиньте его в последний кадр строки треков (в моем случае это 200-ый кадр).
Выполните проверку созданной анимации. В первом кадре отражатель SDeflector01 должен находиться за пределами текста, а начиная с пятого кадра перемещаться на текст, перекрывая его полностью.
Вернемся к созданию системы частиц и необходимых операторов. Выполним все эти действия при помощи окна диалога Particle View (Окно системы частиц), которое можно открыть, выполнив команду из главного меню Graph Editors>Particle View (Графические редакторы>Окно системы частиц). Далее, используя окно диалога Particle View (Окно системы частиц) выполните следующие действия:
для создания излучателя частиц перетащите из списка операторов, находящегося в нижней части окна диалога, в окно событий объект Empty Flow (Пустой поток) (рис. 4).
рис. 4
в это же окно перетащите оператор Birth (Источник), который автоматически создаст список событий с оператором отображения частиц;
свяжите список событий с источником частиц, для чего щелкните на выступающем круглом элементе списка событий (в результате курсор поменяет значок отображения) и перетащите его на объект PF Source 01. В результате этих операций образуется связь между источником частиц и списком событий (рис. 5).
рис. 5
таким же образом, как описывалось выше, добавьте к списку событий следующие операторы:
Position Object (Положение объекта ) — оператор, позволяющий расположить частицы по форме выбранного объекта;
Shape (Форма) — при помощи этого оператора задается форма отображения частиц при визуализации;
Collision (Столкновения) — оператор, позволяющий управлять отражателями частиц (рис. 6).
добавьте к потоку частиц PF Source 01 оператор Material Static (Статический материал) — материал, используемый для отображения частиц при визуализации;
рис. 6
наконец, последнее, что необходимо добавить в окно событий — это объект Force (Сила), который связывается с оператором Collision (Столкновения) (рис. 7).
ПРИМЕЧАНИЕ
Создание второго списка событий вызвано тем, что силы, действующие на частицы должны инициироваться в области воздействия отражателя SDeflector01, а не на весь объект PF Source 01.
рис. 7
Пришло время заняться настройкой параметров системы частиц. Начнем со списка событий Event 01. Выделите оператор Birth 01, в результате чего на панели параметров в правой части окна диалога Particle View (Окно системы частиц) появится свиток Birth 01 (Источник 01). В этом свитке установите значения Emit Start (Начало излучения) и Emit Stop (Конец излучения) в ноль, а Amount (Величина) в 40000 . Это будет означать, что сразу же все частицы будут генерироваться в нулевом кадре анимации.
Перейдите к оператору Position Object 01, выделив который откроется свиток Position Object 01 (Положение объекта 01). В группе Emitter Object (Объект-источник) щелкните на кнопке By List (Из списка) и выберите из раскрывшегося окна диалога объект Text 01. В результате выполненных действий частицы покроют объект Text 01, расположившись на его поверхности. Объект Text 01 не должен участвовать в визуализации, поэтому его можно спрятать, предварительно выделив в одном из окон проекций и воспользовавшись командой контекстного меню Hide Selected (Спрятать выделенное) .
СОВЕТ
Выключить объект из визуализации можно и другим способом — убрав в свойствах объекта флажок с параметра Renderable (Визуализируемый).
Следующий оператор, требующий настройки — Shape 01. Выделите его и в свитке Shape 01 (Форма 01) установите значение поля Shape (Форма) на Cube (Куб), а Size (Размер) на 0.4 .
Еще один оператор в списке событий Event 01 требующий настройки — Collision (Столкновения). Выделите его и в панели параметров щелкните на кнопке By List (Из списка), затем выберите из списка появившегося окна объект SDeflector01. Здесь же, в свитке, установите значение поля Speed (Скорость) на Continue (Продолжать). Таким образом, частицы при столкновении с отражателем будут продолжать свое движение.
Перейдите ко второму списку событий Event 02. Выделите в этом списке событие Force 01. В панели параметров откроется свиток, в котором щелкните на кнопке By List (Из списка) и выберите из раскрывшегося окна диалога все объекты: три объекта имитирующие ветер и объект Drag (Помеха).
Остался последний оператор, требующий настройки — Material Static (Статический материал). Для присвоения частицам материала, который будет отображаться в окнах проекций, выполните следующие действия:
Откройте редактор материалов, для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа M .
Выбелите любой свободный материал и установите цвет рассеивания ( Diffuse Color ) отличный от черного (по умолчанию черным является цвет фона).
Установите уровень самосвечения ( Self - Illumination ) в 100%.
Присвойте материалу какое-нибудь значимое имя, например particle.
Вернитесь к окну диалога Particle View (Окно системы частиц) и выберите оператор Material Static 01.
В свитке Material Static 01 (Статический материал 01) панели параметров щелкните на кнопке None (Отсутствует), после чего откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).
В группе Browse From: (Просмотреть из:) появившегося окна диалога установите переключатель на Mtl Editor (Редактор материалов) и выберите из списка материал с именем particle (рис. 8).
рис. 8
Если сейчас выполнить перемещение ползунка таймера, то вы увидите как при наезде значка отражателя на текст начинается рассеивание частиц, находящихся в этом месте. Пока что это не совсем то, что нам нужно, т.к. на частицы действуют слишком большие силы. В связи с этим необходимо скорректировать параметры объектов Wind (Ветер) и Drag (Помеха). Начнем с параметров ветра. Они должны быть совсем маленькими для того, чтобы ветер лишь отрывал частицы от объекта их генерирующего и уносил на небольшое расстояние. Параметры этих настроек представлены на рисунке 9.
Для объекта Drag (Помеха) существенными являются характеристики затухания, которые сосредоточены в группе Damping Characteristics (Характеристики затухания). Выставьте переключатель на Linear Damping (Линейное затухание) и в полях X Axis (Ось X ), Y Axis (Ось Y ) и Z Axis (Ось Z ) выставьте значения 20, 15 и 7 соответственно.
ПРИМЕЧАНИЕ
Характеристики затухания, равно как и ветра подбираются опытным путем для создания требуемого эффекта. Вы можете попробовать использовать другие значения параметров и создать собственное поведение частиц в процессе анимации.
Используя анимацию частиц такого рода, не лишним будет создание размытия частиц в движении. Такое размытие свойственно фотографии или камере, когда снимается движение, т.к. за то время, пока шторка аппарата находится в открытом состоянии, движущийся объект проходит некоторое расстояние и не может иметь четкие границы. Выполнить такое размытие можно несколькими способами, но мы рассмотрим самый простой и быстрый с точки зрения визуализации. Для этого выполните следующие действия:
Откройте окно редактирования системы частиц, для чего выполните команду из главного меню Graph Editors>Particle View (Графические редакторы>Окно системы частиц).
В окне событий выделите PF Source 01, щелкнув на нем мышью. В результате цвет контура объекта изменится на белый.
Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Properties (Свойства) (рис. 10) после чего откроется окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
рис. 10
В группе Motion Blur (Размытие движения) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) установите значение Multiplier (Усилитель) равное 12 , переключатель на Image (Изображение), а флажок Enable (Включить) должен быть включен
Откройте окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа F 10 и перейдите на вкладку Render (Визуализация)
В группе Image Motion Blur (Смаз картинки от движения) установите флажок на Apply (Применить) (рис. 11)
рис.11
Ниже, на рисунке 12 показан кадр из анимации, выполненной в настоящем упражнении.
рис. 12
Источник: www.easyrender.nm.ru
Советуем почитать

Модификатор Affect Region (Воздействие на область)
5
1
28 463
Автор: diablo_
11 июня 2006 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia
5
5
11 138
Автор: homerender
12 сентября 2011 в 20:24

Технология раскладки Unwrap в 3DMax
11
2
74 323
Автор: diablo_
4 сентября 2007 в 00:00

Ночная Земля
25
2
63 808
Автор: diablo_
14 августа 2007 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Ажурная решетка для...
Орнаменты
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
6 500 р.Вешалка для прихоже...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Flaubo pendant
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
79 р.Самогонный аппарат...
Спецтехника
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Vase Lion
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Кубик-рубик(собранн...
Игрушки
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноLuxury Living Lyon
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.LOW_boar
Животные
Материалы: Нет
Текстуры: Да
21 р.Кастрюля эмалирован...
Кухонные принадлежности
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Vault Boy
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Да
90 р.шелковые шторы...
Шторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
40 р.банкетный стул...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Кресло Eichholtz Ch...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
250 р.2-осный пассажирски...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.SofaNubola
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Модульная система(Ш...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Intel EXPI9400PTBLK...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Zil (Зил131)
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноBook Bag
Сумки и чемоданы
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Карандаш
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
100 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
84
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Моделирование одеяла в 3ds max
Уроки по 3ds maxЭксклюзивное интервью с TigerFather
Статьи и ИнтервьюХудожественный рендер автомобиля. Путь самурая.
Уроки по 3ds maxЭксклюзивное интервью с nailgun
Статьи и ИнтервьюВизуализация в Octane Render
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 43)
РЕСПЕКТ!
dva voprosa 1- kak sdelt` tozhe samoe tol`ko naoborot chtom text sobiralsja (a tochnee nuzhna animazija text kotoryj sobiraetsja a potom razbiraetsja)
i 2- mozno li sdelat` eto tak s objektom cel`nym. naprimet razmest` zelyj dom so vsemi teksturam...
poluchaetsja tak chto iznachal`no objekt sostoit iz kroshek.
Откройте окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа F 10 и перейдите на вкладку Render (Визуализация)
В группе Image Motion Blur (Смаз картинки от движения) установите флажок на Apply (Применить) (рис. 11)
====================================
где это находится? у меня такого нету, макс 2009
разбиение на частицы есть. но самого тектса не видно. какое-то белое пятно, лишь отдаленно напоминающее буквы.
как быть? помогите пожалуйста!!!
аааааа помогите срочно. я вроде наверном пути и мне чуть-чуть осталось.
заранее спасибо.
Кто подскажет у кого получился этот урок! Плиззззззззз
Сталкнулась с тем что вроде всё правильно сделала проверила раз пять, но почему-то когда начинается просчет анимации у меня пустая картинка, при чём окне макса все видно как разлетаются частиты а в рендеренге пусто!!!!!! Какую галочку надо включить чтоб всё отобразилось?????????????????????бъюсь целый день с работы выгонят
Кто подскажет у кого получился этот урок! Плиззззззззз
Сталкнулась с тем что вроде всё правильно сделала проверила раз пять, но почему-то когда начинается просчет анимации у меня пустая картинка, при чём окне макса все видно как разлетаются частиты а в рендеренге пусто!!!!!! Какую галочку надо включить чтоб всё отобразилось?????????????????????бъюсь целый день с работы выгонят
в Particle View у оператора Shape поменяй размер частиц(size= побери подходящий)
Красиво выглядит. Спасибо большое за хорошо описанный урок!!!!
1) Выделяем в любомокне буквы текста (скрывать их не надо) - применяем к ним материал созданный для частиц.
2) Во вкладке модификации объекта добавляем буквам новый модификатор - Slice (Срез) Модификатор имеет мало настроек - нам надо всего лишь выставить галочку на Remove Bottom и повернуть плоскость модификатора на 90 градусов так чтобы она обрезала текст.
3) Активируем режим AutoKey и настраиваем движения среза так - чтобы он шел на несколько пикселей позже передней кромки S Deflektor - то есть текст должен исчезать сразу после того как с него "Сшиблены" частицы.
4) Радуемся потому что закраска текста теперь не зависит от частиц.
У меня получилось: http://www.youtube.com/watch?v=k9G3TvQbx_g
Только вопрос - а как сделать, чтобы еще объект исчезал? А то частицы с него слетят (очень здорово), а объект остается
Всё получилось!
В настройках рендера (Ф10 ) в графе "Time Output" нужно поставить галочку напротив "Active Time Segment" , а в графе "Render Output" -> "File" указать путь сохранения файла и формат. После этого, будут просчитываться все кадры, а результат сохранится автоматически.
СпасибАААААААААА!!!
Всё получилось!!))) Спасибо братан за такой рульный урок